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編輯推薦: |
游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特点。
通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特点重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。
借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的知识场景经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。
游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。
本书的作者既是游戏化教育理念的提出者,也是该理念的实践者。他创立的华仕通教育,旗下产品时事一点通申论一点通行测一点通天天学马原已拥有300万青年用户,和清华大学马克思主义学院、清华大学科技园、厦门大学公共事务学院、厦门大学软件学院、厦门理工学院等高校机构共建,成为在线考试培训领军品 牌。除了那些众所周知的案例,本书还以华仕通教育几款产品为例,这几款公考产品从在内容、逻辑、交互、社群和用户黏性等方面都一定程度上借鉴了网络游戏的模式,赋予学习更多的趣味性,给用户带来强烈的刺激和全新的感受,充分调动用户学习的好奇心和求知欲,使学习变成一种乐趣。
本书作者具有多年在线教育行业经验,还与多所高校、社会组织、家长建立关系
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內容簡介: |
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。
本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对游戏到底靠什么让人着迷这个问题进行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。
本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。
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關於作者: |
尹俊
华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;
厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;
2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;
在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;尹俊
华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;
厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;
2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;
在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;
从清华科技园启迪孵化器开始投入互联网教育领域创业,注重用游戏化思维进行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验;
创业两年以来,带领公司连续荣获中国在线教育百强企业称号。
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目錄:
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第1章 教育行业的发展现状\\1
1.1 有教无类:公立教育的进与退 \\3
1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变\\7
1.3 由内而外的解放:大学教育的革新\\12
1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻\\17
1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起\\22
第2章 游戏到底靠什么让人着迷\\31
2.1 图形化\\33
2.2 及时反馈\\37
2.3 社群需求\\43
2.4 双向沟通\\48
第3章内容为王\\53
3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素\\55
3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化\\61
3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化\\66
3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作\\72
第4章 逻辑就是力量\\77
4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径\\79
4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻\\85
4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营\\91
4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划\\96
第5章 用户和外界的良好互动\\103
5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸\\105
5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动\\110
5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动\\117
5.4 优化运营:用户和平台的互动\\122
第6章 形成于用户之间的社区\\131
6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟\\133
6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征\\138
6.3 在参与中构建社交:社区建设\\143
6.4 在发展中运营社交:社区维护\\148
第7章 用户黏性\\157
7.1 黏性:游戏化教育平台管理市场的宗旨\\159
7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现\\165
7.3 扎马步:平台和用户之间黏性的形成\\170
7.4 高抬腿:平台和用户之间黏性的升级\\177
第8章 游戏化教育的未来\\187
8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳\\189
8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融\\195
8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧\\200
8.4 未来的产业:各路力量的强势整合\\206
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