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『簡體書』好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计

書城自編碼: 2975023
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: John Ferrara汤海
國際書號(ISBN): 9787302460022
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-03-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 229页
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 425

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編輯推薦:
当真真假假的游戏化热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼设计师John Ferrara现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
內容簡介:
当真真假假的游戏化热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。
關於作者:
John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔奥巴马的Lets Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和超女居住在大费城。
目錄
目 录

第1章 为什么应该关心游戏 1
游戏为什么很重要? 4
为什么是我们? 9
游戏如何让我们受益? 10
准备出发 13
第2章 理解游戏
15
定义游戏 17
真实世界中的游戏 22
发现有用模型 26
第3章 玩家体验要素
27
动机 29
有意义的选择 30
平衡 31
使用性 31
美学 32
玩乐呢? 33
第4章 玩家动机
35
常见动机 37
游戏不能只是好玩 47
第5章 做出更好游戏的10条建议
49
1. 游戏首先要是游戏 50
2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 52
3. 游戏不一定只是面向孩子 52
4. 动作游戏会让人厌倦 54
5. 让游戏符合玩家的生活方式 56
6. 创造有意义的体验 58
7. 不要欺骗 59
8. 跳过手册 61
9. 游戏要合理 62
10. 再试一次很容易 63
扬 长 避 短 63
第6章 开发游戏概念
65
目标 66
玩家 67
矛盾 69
时长和寿命 72
结束状态 73
线性 74
玩家互动 75
类型 80
小结 82
保持优先级别 84
第7章 创建游戏原型
85
纸原型 86
电子原型 96
原型设计省时间、省钱(真的!) 98
第8章 游戏测试
99
问题类型 100
一般指南 101
区分真正的问题和合理挑战 104
评估动机:PENS模型
107
轻松转变 109
第9章 行为工具
111
行为主义快速指南 112
电子游戏中的行为主义 119
自由意志呢? 122
第10章 游戏奖励
125
常见奖励系统 126
综合游戏奖励 146
第11章 行动类游戏
147
评估游戏表现 148
方法 149
重构 154
实时强化 160
可选优势 162
定时游戏 166
有差异是好事 168
第12章 教育类游戏
169
教育?还是游戏 171
利用游戏支持学习的策略 184
越玩越聪明 195
第13章 劝导类游戏
197
并非新想法 198
程序修辞 201
设计劝导系统 207
案例研究:儿童营养教育游戏
210
改变想法 215
第14章 游戏的变化趋势
217
5个趋势 218
游戏开始 229
內容試閱
推 荐 序


"游戏"一词会让人们联想到大量含义。我们会想到好玩娱乐有输赢,我们会想到竞争。但我们常常忽视了游戏所提供的发现及奖励。我们并不总能认识到游戏所带来的有益的高端认知功能。而在本书出版之前,我们大多数人都还没注意到游戏能够在不同的环境中发挥重要作用。
在当今信息爆炸的时代,架构信息必定崛起,John Ferrara提出游戏设计应该和用户体验结合在一起,这种理论不仅富有创意,而且有先见之明。我们看到游戏在很多领域朝着社交化高速发展--健康、教育、创新、研讨会规划--给用户体验设计社区带来了很大机会。如果用户体验的本质目标是提升人机交互,除了融合游戏,还有其他升级交互的更好方式吗?因为别搞错了:游戏和人类的关系渊源流长。游戏吸引了我们惊奇和被惊奇、教学、发现和联系、分析和凭借直觉的本质需要。
但要回应作者的观点,用户体验设计师有必要区分出游戏化趋势--哪儿哪都是唇膏、没有爱--和能融入快乐机制的有活力、有吸引力的游戏设计。积分和点赞是很好的第一步,但是反馈回路以及能克服的小困难则更好。要让用户体验"变得性感"(借用Kathy Sierra①的说法)。要把用户体验设计成能对话人心,能触动人心。想一想有价值的交易的内在价值以及内在影响。那就是设计能激发忠诚、传道和兴奋的地方。为每个人创造"史诗般的成就感"。
针对用户在网络空间的游览方式,用户体验领域已经做出了持续而显著的改善,而在游戏空间中发挥用户体验的威力,只是一个时间问题。对我们所有人而言,这是多么令人兴奋的时刻!马上开始运用John提供的游戏设计知识,放开玩吧!



本书内容说明

谁应该阅读本书?
本书主要是为常规软件、网站、移动应用和其他计算机媒介的用户体验设计师准备,这些设计师在寻找好方法来创造引人入胜、令人满意、让人快乐的设计。本书非常适合专门从事人机交互、数字产品策略、交互设计、信息架构、使用性工程、图形设计、应用开发或者类似角色的人。
本书还试图接触到更广泛的读者受众,他们虽然不从事用户体验工作,但想进一步了解游戏在真实世界中能达到哪些成就。如果听起来像是指你,你可以跳到第III部分开始阅读,研究不同案例,然后再跳回来从头阅读。
游戏设计师会找到新方法去思考如何影响世界。虽然书中很多内容都是回顾你可能已经非常熟悉的实践和设计模式(特别是第II部分),但我希望我描绘的整个画面能给你的工作带来新鲜的见识。我还想邀请你探索和用户体验设计社区保持关联如何拓宽游戏所达的范围。
我并未假设读者有很多玩电子游戏的经验,虽然我相信你需要玩很多游戏才能设计出好的电子游戏。不是世界上最大的玩家也没关系,但是你要确信进入我认为非常值得花时间的世界。
如果你是个如假包换的游戏玩家,我会认为读这本书会让你觉得很好玩。你可以把玩游戏的无数小时当成研究环节,所有的体验都会帮助你从每一章中收获更多。你会完全准备好在日常生活中体现游戏设计思维及其更广泛的意义。

本书包含哪些内容?
本书提倡用户体验设计师采取行动把游戏设计融入工具箱,同时也可以指导他们如何最有效地运用游戏设计。
前言部分阐述我对最近游戏设计应用潮流的看法,解释为什么我相信这些潮流都有本质上的缺陷。
第I部分"游戏思维"
第1章"为什么应该关心游戏",认真思考游戏作为人机交互形式、解释用户体验设计师尤其应该主动关注游戏的原因。
第2章"理解游戏",提供游戏的基本理论基础,定义主要特征,探讨游戏和日常生活的关系。
第3章"玩家体验要素",展示如何思考基于已有用户体验模型的玩家体验模型。本章试图提供思考设计选择的基础,让游戏具有挑战性、令人满意,令人愉快。
第4章"玩家动机",回顾人们有动力玩游戏的最常见原因。
第II部分:设计游戏体验
第5章"做出更好游戏的10条建议",列举可以用来提高创造成功设计的机会。如果你正要开始游戏项目,正好需要一本快速指南再开始,本章就是个很好的起点。
第6章"开发游戏概念",列出一些关键决策点,建立游戏愿景的时候应该加以思考。
第7章"创建游戏原型",描述快速建立原型的方法,能节省游戏设计与开发的时间和费用。
第8章"游戏测试",解释如何通过玩家评估游戏,并获得可行动的设计洞察。
第9章"行为工具",讨论设计元素,以此来鼓励玩家在游戏采取特定行为,塑造体验。
第10章"游戏奖励",列举游戏中最常见采用的奖励系统,并提供设计最佳实践。
第III部分"用户体验的出神入化"
第11章"行动类游戏",调查用运用游戏影响人们在真实世界中行为的不同方法。
第12章"教育类游戏",查看哪些设计可以用来帮助人们学习新概念和技能的游戏。
第13章"劝导类游戏",描述如何说服人们采用不用观点的游戏。
第14章"游戏的变化趋势",总结并根据当前的设计趋势来展望游戏的未来。
本书附带内容
本书网站(rosenfeldmedia.combooksgame-design)包含更多有关游戏设计原则融入用户体验设计实践的信息。网站上还能找到我的工作坊及演讲日历,也可以在网站上与他人进行讨论。本书中的图表和其他图示也放到了网上,可以下载并应用到你自己的演示文件中(在可能的情况下,版权为创作共享许可)。可以在以下Flickr网址下载:www.flickrphotosrosenfeldmediasets。

本书常见问题解答

你说的"电子游戏"是什么意思?
我在整本书中使用"电子游戏"一词来指所有以计算机为媒介的游戏,从《魔兽世界》到Words with Friends拼字游戏。这种用法比纯粹主义者选择的范围要大,但我之所以这么用,是因为这是把游戏子类区别于其他游戏形式的常规公认方式。我用术语"游戏"一词来指更广泛的体验类型,包括电子游戏,还有棋盘游戏、体育比赛、卡片游戏、赌博等。第2章详细讨论游戏或者电子游戏之所以称为游戏或者电子游戏的含义。
你是暗示用户体验设计师应该变成游戏设计师吗?
我的意思是,除了已有的竞争力,用户体验设计师应该把游戏设计当成他们能拥有的竞争力,力求解决实际问题。我认为,想有效得到这种竞争力,获得理论、技能并真实建立有奖励的游戏体验,我们至关重要。本书意在为用户体验实践者开发这种能力而打下基石,因此,没有,我没有暗示应该重新思考我们的职业,而是应该随着职业而发展。至于为什么我们应该这么做,原因参见第1章。
电子游戏真的那么重要?
答案取决于电子游戏现在能做什么,而不是电子游戏绝对能做什么。如今,人们设计电子游戏来建立人际关系、授课科目、鼓励更健康的生活、支持慈善捐助、对抗饥饿以及宣扬世界和平。我相信,游戏能胜任这些任务,并能提供新颖的方法让世界更美好。请阅读第11章到第13章,了解更多真实的例子。
说得更广泛一些,我会说游戏是生活的基本部分。伟大发现、产业建立、恋爱,都是这种过程。对游戏的本能人类驱动一直推动我们找到新方式来了解和影响周围的世界。

难道没有另外一种方法能让东西用起来更好玩吗?
设计师不能设计好玩,至少有两个原因。首先,好玩非常主观,和文化相关,对很多不同的人意味着很多不同含义。你为一个人设计的好玩对另外一个人则意味着枯燥、讨厌或者冒犯。第二,好玩是好设计的效果,而不是能直接成型的东西。因此,最好关注创造高质量玩家体验,从玩家和体验的交互中形成好玩的感觉。第4章谈到进一步介绍如何驱动人们玩游戏。
除了好玩,游戏还有很多不应该忽视的其他正面作用。用户体验设计师会找到好价值,探索怎样使游戏变得更直接、更有吸引力、更值得回忆、更有意义、更有奖励、更有生产力、更有效、更成功。
你是说人们做的每件事情都应该游戏化?
不是这个意思。我在本书中说明了用户体验设计师怎么找到好机会在日常体验中找到游戏的含义,为人们创造更好的办法来与计算机进行交互。但是,这种方法并不适合每种情况,想在没有游戏含义的地方追寻游戏策略会导致项目注定失败。我鼓励你阅读前言,了解这类缺点。
但我相信用户体验设计师有游戏感就是个好想法,因为能从中获得和我们职业相关的其他好处。很多游戏都有令人惊异的用户界面,能很好地激发我们自己的工作。无论是发现新的设计模式,还是对媒介协作的新鲜视角,都能从好的游戏设计中学到很多。因此,本书所传达的信息自然不是"件件事情都游戏化"。
怎么找到电子游戏领域的最佳社区?
我推荐参加一些会议。旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDconf.com)每年都举行小型圆桌峰会,专门讨论真实的游戏,该大会是学习已完善的游戏设计产业实践和方法的好机会。更专业的会议包括波士顿Games for Health(GamesForHealth.corg),专门讨论改善福利和健康的游戏波士顿Games for Change(GamesForChange.org),展现宣传社会事业的游戏;纽约市Games、Learning and Society(游戏、学习和社会,GLSconference.org),大部分为教育游戏。我喜欢看到大量用户体验设计师会参加这些会议。这些团体都有电子邮件讨论社区,讨论都非常积极,可以在其网站加入。最后,我想鼓励你找到本地的国际游戏开发者协会(International Games Developers'' Association,igda.org),参加学习并和他们保持联系,甚至引入用户体验视角。


前 言

一团麻
刚开始的时候,必须承认我真的很兴奋。
在写这本书的过程中,我同时迸发了对电子游戏之于真实世界的正面作用以及大众文化的纯粹巧合的兴趣。虽然很多人都推广过这种想法,但总是无法引起公众的广泛关注。回到2008年,我那时有点担心用游戏解决现实世界问题的用户体验专业类书籍看似有点极端。因此,当兴趣开始完全自愿聚集的时候,我觉得是一件好事。
再后来,情况变得有点让人望而生畏。
贴着"游戏"标签的东西现在到处都是,其中很多都只能从最表面上看成游戏。设计没有充分考虑玩家的体验质量,是一个普遍存在的问题。这些东西没有快乐,没有幻想,没有让游戏变成优质交互的"高大上"的东西。最糟糕的是,这些东西展示了认为游戏以及人类内在驱动参与游戏的贫乏、玩世不恭和剥削的看法。
例如,以麦当劳网站上的Flash游戏麦乐鸡酱汁挑战(McNuggets Saucy Challenge)为例。挑战是把麦乐鸡蘸上6种不同酱汁,每成功一次就会增加一种酱汁模式(像Simon)。你的记忆力总有记不住的时候,游戏就会邀请你发布分数--用McAdvertising--到Facebook,作为进入排行榜的先决条件。这种设计很贫乏,因为没有提供有意义的游戏。玩世不恭,因为没有考虑人类努力的游戏合理。剥削,因为它追求自我服务目的,而和提供的游戏特色价值不成比例。我希望能说这种例子是例外,但现在这种例子快成了标准。
有个不优雅而又高调的时髦术语闯入游戏文化:游戏化(Gamification)。名字本身就背叛了这种狂热的概念缺陷,在暗示体验不是来自游戏本身,而是来自模仿成游戏的东西。确实,很多东西都属于打着这种"游戏化"招牌,除了积分和排行榜之外的内在系统没有变化,几乎没有其他东西。这些方法会无法存活,因为不重视游戏特色,玩家也不会重视它们。
让情况更糟糕的是,游戏化还有一个麻烦的不准确定义,似乎会随着使用者而变化。人们把游戏化运用到自己希望达到超越其虚拟好处的任何游戏上。用同样的词来描述设计师完成的成功作品,比如Ian Bogost(伊恩博格斯特)、Scot Osterweil(司各特奥斯特韦尔)、Jane McGonigal(简麦戈尼加尔),这是严重误导,用同样的词来描述麦乐鸡和类似愚蠢游戏也是严重误导。随着这种强烈反应不可避免的发展,对游戏化增长的文化怀疑态度会威胁扼杀其他游戏设计的创新运用。
乱了,一切都乱了。
这种围绕游戏的爆炸热情准确印证了高德纳(Gartner)公司提出的"发展规律周期"(Hype Cycle),发展规律周期描述了采用新技术的典型模式(图0.1)。②一开始的时候,新技术的采用会快速增加,直到到达了期望膨胀期顶峰--人们都冲过来采用该技术,但没有最有效使用的实际策略。之后,早期采用该技术的人发现,非常令人惊讶,技术并没有给他们想要的东西,泡沫破灭。在2012年早期,我相信游戏的发展规律周期已经到达顶峰,正走向低点。
好消息是泡沫爆炸后,又进入向上发展期。人们开始发现、拥抱这项技术的最佳实践,出现了更多成功故事,这项技术最终找到了生产力主流运用。通过本书,我希望朝着游戏如何最有效达到真实世界目的的后发展周期方向前进。

图0.1
按照高德纳公司的发展规律周期,游戏化在2012年早期就过了欲望膨胀期顶峰
如果我想通过本书来传递一条信息,这条信息就是创造游戏的设计师一定要重点关注玩家体验质量。别忘了,这才是人们愿意花时间在游戏上的原因。应该要明白游戏特色的本质。人们不玩你的游戏,要么对你的品牌不忠诚,要么他们想解决世界饥荒问题。他们玩游戏,因为他们看重体验。想用外部目标来换取好玩游戏特色总是有可能弄巧成拙。
要创造高质量的玩家体验,用户体验设计师必须开发游戏设计的基本竞争力。本书的最多内容都是阐述引导实践者获得更多成功结果的理论、技能和实践。
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编注:O''Reilly畅销书系列Head First的创建人之一,主要关注大脑科学和人工智能。代表作有Head First Java。

高德纳研究"研究方法论:发展规律周期"(Research Methodologies,Hype Cycles),网址为www.gartner.comtechnologyresearchmethodologieshype-cycle.jsp。


第2章
理解游戏

l
定义游戏
l
真实世界中的游戏
l
发现有用模型
游戏的形式非常不同,因此很难确定所有游戏的共同特征。想想以下这些类型游戏之间甚至类型自身的差异。
l
卡牌游戏:扑克、21点、红心大战、纸牌、《杀人兔仔蓝》(Killer Bunnies)、《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)、《万智牌》(Magic:The Gathering)
l
棋盘游戏:国际象棋、西洋跳棋、双陆棋、妙探寻凶(Clue)、英文拼字(Scrabble)、猜猜画画(Pictionary)、棋盘问答(Trivial Pursuit)、扭扭乐(Twister)、三连棋
l
解谜:填字游戏、数独、限时堆积(Jumble)、迷宫、火柴棒谜题
l
赌博:老虎机、轮盘、骰子、赌马、州立彩票、赌球
l
体育:篮球、拳击、铁人三项、冰球、奥林匹克国标舞
l 后院游戏:儿童捉人游戏、躲迷藏、草地滚木球、羽毛球、拔河
l
角色扮演游戏:《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《质量效应》(Mass Effect)、实演角色扮演游戏
l
音乐及节奏游戏:《摇滚乐团》(Rock Band)、《舞动全身》(Dance Central)、《歌星》(SingStar)、《啪啦啪啦啦》(PaRappa the Rapper)
l
动作游戏:《吃豆人》(Pac-Man)、《蜈蚣》(Centipede)、《离子射线》(Qix)、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《几何战争》(Geometry Wars)
l
游戏节目:《魔力选秀》(Jeopardy!)、《价格竞猜》(The Price is Right)、《财富之轮》(wheel of fortune)、《成交》Lets Make a Deal、《家庭心理》Family Freud

是什么特性使它们东西成为游戏的,又是什么特性使你这些游戏能互相区分?为了使游戏讨论有意义,我们首先需要了解游戏是什么。
定义游戏
游戏没有一个公认的定义,而只有一些或多或少有用的框架。本书描述用户体验人员如何利用游戏,而且经常采用非传统目的的方法。出于这个考虑,游戏定义要广泛,有包容性。
采用广泛定义没问题,正是由于定义广泛,游戏设计师才能持续发明玩乐的新方法。很多游戏跳出人们之前看待游戏的模式而获得成功从乐器游戏,比如《摇滚乐团》到七秒小游戏〈瓦里奥制造〉。如果设计师不充分想象,就不会有这么多不同的玩乐方式。
自上而下定义游戏的方式要么太具体以至于很容易找到例外,要么太模糊,无助于贯穿到设计之中。
出于这些原因,我不会采用字典风格的定义,而是关注游戏的共同特征,采用自下而上的方法来定义游戏。我先讨论一般游戏,再关注使电子游戏成为独特子类的东西。
一般游戏的特征
虽然游戏形式非常多样,但所有游戏几乎都有一小组共同的基本特征。这些特征综合在一起,描述了任何游戏都截然不同于其他游戏的本质玩乐机制。游戏也有很多其他特征,但要么是基本特征交互(例如冲突)之间的产品,要么是可以修改而不用改变游戏潜在机制(例如,美学)的设计元素。以下提到的特征指的是使游戏之所以是游戏的、最本质的东西。
目标
所有游戏都有某种目标,由游戏创造者为玩家而设定。目标可以定义为所有玩家努力满足或者维持的某项或者某组条件。如果目标符合以下内容,游戏效果最好。
l
明确。玩家需要理解玩游戏的结果(或者至少有合理的机会能搞明白)。
l
可衡量。玩家需要通过某种方式搞清楚是否已经达到目标,因为任何模糊的地方都会使玩家怀疑游戏体验。在保龄球游戏中,球柱要么倒了,要么没倒。衡量类似篮球的游戏是个难题,此时需要可信任的裁判员来判断难以衡量的东西。
l
可靠。移动球门门柱会影响人们本能的公平感。我们大多数人都认同玩家在玩游戏的时候,游戏的目标应当保持不变。

有些游戏目标标记了游戏的停止点。在《妙探寻凶》中,无论是谁正确命名角色、房间和凶器,都会被宣布为赢家,而此时游戏就结束了。如果完成此类目标,游戏一般都会结束,但这也并不是唯一可能的结构。例如,如果玩儿童捉人游戏,人们会不断完成目标,直到没人想继续玩。
很多游戏包含玩家要完成的多个较小目标。《棋盘问答》的顶级目标是第一个再次进入董事会房间并正确回答一个难题。要完成目标,玩家首先要集齐六个彩色芯片。而要集齐芯片,玩家需要在董事会房间中正确回答很多问题。这种小目标无论必须完成,还是选择完成,都有助于延长游戏时间,因为小目标能让人感觉到有进展,并让人们沉浸于玩乐体验中。
在其他游戏中,目标不是要满足条件,而是保持条件。在《层层叠》或者《扭扭乐》中,只要玩家能保持不稳定的平衡,游戏就会继续,如果所有东西都掉下来,游戏就结束了。这种保持特定条件的目标是很多电子游戏的特色,而此时的常见目标是保持角色生存。《吃豆人》的终极目标是获得高分,但要获得高分,玩家需要活得尽量长。《吃豆人》没有获胜条件,玩家失败的时候,游戏就结束了。
环境约束
所有游戏都包含玩家能做什么和不能做什么的硬性限制元素。如果不改变游戏,玩家就无法影响这些元素的物理特征。设计这些环境约束是游戏体验的重要元素,因为这些约束对于设定游戏特色的结构形状发挥着显著的作用。
环境约束包括游戏空间的边界和结构。国际象棋棋盘是88交叉颜色正方形。这些属性直接影响了下棋方式,如果是77或者99的棋盘,游戏就会截然不同。因此,所有国际象棋棋盘都应该结构相同。双陆棋、数独、台球和职业篮球赛都类似依赖于特定物理结构的游戏空间;即使《魔兽世界》中的堡垒城墙并不真实,游戏角色也仍然无法穿越城墙。
在其他游戏中,环境变化非常大,甚至于无法进行设计,但仍然包含构造游戏进行的特色。没有两个高尔夫球场会是一模一样的,但是高尔夫球场都有球座、平坦球道、草皮、球洞、沙坑、障碍,这些东西形成了游戏特色。几乎任何地方都能玩捉迷藏,但是人们藏身处的数量会给玩家选择形成约束。
环境约束还包含驱动游戏的人工物品,比如骰子、纸牌、兵、球和球棒。常常采用无法改变的精确特征来设计这些约束。例如,无论你多想要第5张,一副牌都只有四张A。选择游戏使用的六面骰子数字是一项有意义的设计决策(图2.1)。这些物理特征对类似于骰子和大富翁(Monopoly)的游戏有显著作用,这类游戏依赖于策略和概率的组合。

图2.1
扔一个骰子有6种可能结果,每种结果概率均等。扔两个骰子有11种可能结果,其中有些结果概率更大
形式约束
游戏还会通过规则从形式上约束人们的行动。虽然这种软约束发挥的作用和环境约束相类似,但两者有本质不同,因为除了都同意不破坏游戏规则外,没其他东西能防止玩家破坏规则。如果没有硬性物理约束,人们必须自发限制自身自由。参加游戏的玩家必须看到体验中的价值。他们愿意遵循游戏的形式约束,因为他们享受游戏。
虽然棋子本身是一种环境约束(只有8个兵,没有9个或者10个),但是我们都知道如果没有走棋规则,国际象棋就不会存在。这是规则、棋子还有让国际象棋成为国际象棋的棋盘物理限制三者的相互作用。
形式约束取决于选择尊重规则的每个人,因此会有人们选择不遵守规则而欺骗的风险。欺骗者剥削了自愿遵守规则的其他人、滥用了他人信任、掠夺了其他人获得游戏奖励的权力。你会注意到其他很多日常生活方面也存在潜在的相同滥用现象生意、关系、教育等。还有很多方面,但关键是欺骗风险会对一个玩家造成监视另外一个玩家的负担。然而,游戏理论家凯蒂沙伦(Katie
Salen)和埃里克齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,人们欺骗的事实证明了游戏体验固有的价值。欺骗者并不是让人扫兴的人,他们只是更看重成为游戏赢家的价值,但又不想像其他人那样受约束,因此他们采取的做法是蔑视规则。[①]
简单例子
我们看几个最简单的例子,再想想这些例子如何应用到所有游戏中,以帮助理解定义游戏特征。石头剪子布是最最简单的游戏了,而且大多数人都同意石头剪子布就是游戏。如果有一组通用特征能约束所有游戏,那么所有石头剪子布中都会有这些特征。
目标
l
游戏的单一目标是比对手大。
环境约束
l
玩家必须三选一。
l
每位玩家的手必须先捏成拳头,再同时出手,以防止另一位玩家变换选择。
形式约束
l
玩家必须同时出手。
l
石头比剪子大。
l
剪子比布大。
l
布比石头大。

需要这些设计要素来完整描述石头剪子布游戏,而且这些要素可以把石头剪子布和其他游戏区分开。任何游戏中都存在上述三类特征,这些特征描述了根本机制。而任何其他设计选择都只是风格问题。
电子游戏的特别特征
和其他游戏一样,电子游戏也包含上述三个特征。但电子游戏还展现了可识别、区别于其他游戏而且互相条理分明的子类游戏。为了定义电子游戏,我们需要扩展刚刚提到的模型要素目标、环境约束和形式约束,还需要包含一项电子游戏的特定特征。
基于机器的仲裁
所有电子游戏都去除了人类监督遵守规则和区分输家赢家的负担。这些事情都由机器来进行仲裁。其他类型游戏也有相似仲裁玩乐的机制,包括老虎机、弹球和爬金库(Pachinko)。电子游戏可以归入此类更大范围的游戏,由计算机而不是物理机制来进行仲裁(图2.2)。
这种特性为电子游戏创造了巨大的设计优势,因为游戏规则能更复杂、游戏能进行得更快。《魔兽世界》中影响单一战役结果的所有变量、包含很多不同属性的多个角色、触发多次不同进攻、装备多种不同类型盔甲,这些计算会消耗资源,会导致游戏进度变慢。
然而,如果有计算机处理所有这些记录工作,玩家就可以实时加速完成战役。他们能关注事件流动,而不用关注乏味的计算工作。因此,电子游戏有特别的复杂系统建模能力,能使游戏好玩,能使人们体验到现实生活中不可能或者太危险的方式。思考电子游戏如何具有超越纯粹娱乐关系的时候,值得记住这种能力。

图2.2
电子游戏属于有仲裁方式的细分游戏类别
真实世界中的游戏
神奇圆圈
人类学家约翰赫伊津哈Johan Huizinga,18721945把游戏描述为创造其自身的现实,游戏通过所谓的神奇圆圈和理实世界隔离开。玩家进入圆圈,为了游戏体验而同意遵守游戏世界中的规则,把日常生活抛在脑后(图2.3)。

图2.3
赫伊津哈提出有别于日常生活的独特体验,游戏通过所谓的神奇圆圈和现实世界隔离开
赫伊津哈强调神奇圆圈是一个硬的界限,把游戏从更大的现实世界中隔离开;游戏中的东西不会进入现实世界。他写到:总结游戏的形式特征,我们可以把它称为正常生活之外的非严肃但同时又深深吸引玩家的活动。[②]他的观点影响着当代玩乐和游戏设计理论,其著作反映了纯粹把游戏分类为真实生活分支的文化倾向。
我认为,他把游戏从我们现实世界分离开的观点太绝对了。游戏的确会讲述自身的真实,但对于我们的目的,最好认为神奇圆圈之墙具有渗透性(图2.4)。现实世界中的元素可以进入游戏空间,这些元素经过处理后并返回现实生活。以这种方式思考游戏,开启了可以创造实际作用于真实世界的游戏之门。

图2.4
游戏的确创造一个独特的现实世界,但并不是说游戏要和日常生活完全分开
生活游戏
我之前提到有一组常见特征可以用来定义所有游戏。进一步思考这个前提,我们还可以把任何事情都看成具有和游戏一样的特征,即使是我们一般称为普通生活的一部分。举两个例子:eBay和课堂测验。请注意,我并没有说两者像游戏,也没有说两者包含游戏要素,我只是说两者和游戏很难区分。我们只是不习惯用游戏方式看待两者。采用这种观点很有用,因为设计类似东西能受益于同样的设计游戏实践。这是应用游戏设计的最佳环境,因为能给你机会描绘内在游戏性质,而这种游戏性质已经存在于体验中,不需要尝试改变。
eBay是游戏
我们通常把一个系统看成传统用户体验,但又可以理解成一个游戏,eBay就是一个好例子。它具有我所列出的电子游戏的所有特征。
目标
eBay有两个可能的目标,取决于人们所选的角色。
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买家的目标是通过给出最高价而赢得物品。
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卖家的目标是得到物品的最高价。
环境约束
eBay系统硬性限制了玩家能做什么和不能做什么。
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卖家只能通过ebay卖家页面来吸引买家参与竞拍物品。
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卖家可以为物品设置最低价。
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每次拍卖会在设定的时间失效。
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字段约束迫使买家提交有效数字竞价。
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同一时间有类似物品出售,还有拍卖失效以及当前出价最高竞拍者的信息。
形式约束
ebay有一套广泛的官方规则来规范人们的行为,而这些行为不受环境硬性属性的约束。这些规则如下。
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卖家必须真实展示竞拍物品。
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买家必须付款给卖家,以尊重赢标。
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卖家必须在合理的时间范围内发货给买家。
基于机器的裁决
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eBay系统自动仲裁拍卖、管理竞标、指定每次拍卖的赢家。
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在能达到的程度上,eBay会监视每次竞拍,以防止欺骗,监测是否通过PayPal完成实际支付。eBay上有种欺骗方式,即买家让卖家在系统之外解决拍卖,然后不再付款。

eBay还受益于一些基于游戏的奖励系统。作为买家或者卖家,玩家能因为好评而获得分数,并定期升级成为更高信任度的参与者。eBay可以推进这种系统,采用能够有力驱动人们发展游戏角色的相同游戏设计实践和模式。
测验是游戏
教育是领先运用游戏设计的领域之一,可能是因为教育与游戏的定义非常匹配。例如,思考一下测验。
目标
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获得测验中可能的最好等级(高分)。
环境制约
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测验题目。
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每个问题的形式。多选题、匹配题、填空题、是非题,每种题目都对学生加上一种不同的约束。
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完成测验的时间。
形式制约
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不允许询问、偷看其他学生的答案。
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不允许测验期间离开教室。
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不允许用笔记、书和智能手机查找答案(除非教师说可以)。

如果用计算机管理测验,甚至可以把测验描述成电子游戏。假设人们自然受到游戏体验吸引,很遗憾对于很多学生而言,考试是件让人烦心的事情。传统测验的设计没有利用其内在游戏性质。Nintendo
DS的《雷顿教授》系列游戏展现了的问题类似于SAT,成为一款非常成功的游戏(图2.5)。把这种体验当成游戏,经过改良的测验设计方法具有转变教育的潜力。第12章会探讨创新思考者如何达成这种转变。

图2.5
《雷顿教授》向玩家展示的问题需要用到几何、数学和逻辑能力
发现有用模型
本章提出了理解游戏的模型,有助于用户体验设计师感知日常体验的游戏性质。必须再次强调没有单一、权威的游戏定义,而且不同理论之间有很大的差异。但是达成单一定义并不是关键。任何模型的真正价值都在于其实际用途。把电子游戏理解成目标、环境约束、形式约束及仲裁系统,可以为游戏开启创造真实世界应用之门。

[①] Salenm k., & Zimmerman,
E.2004. Rule of Games: Game design
fundamentals. Cambridge,
MA: MIT Press, p.275.

 

 

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