登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台( 0 ) | 在線留言板  | 付款方式  | 聯絡我們  | 運費計算  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入 新註冊 | 新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類閱讀雜誌 香港/國際用戶
最新/最熱/最齊全的簡體書網 品種:超過100萬種書,正品正价,放心網購,悭钱省心 送貨:速遞 / EMS,時效:出貨後2-3日

2024年03月出版新書

2024年02月出版新書

2024年01月出版新書

2023年12月出版新書

2023年11月出版新書

2023年10月出版新書

2023年09月出版新書

2023年08月出版新書

2023年07月出版新書

2023年06月出版新書

2023年05月出版新書

2023年04月出版新書

2023年03月出版新書

2023年02月出版新書

『簡體書』游戏改变世界(经典版)

書城自編碼: 2902279
分類: 簡體書→大陸圖書→經濟國際經濟
作者: [美] 简?麦戈尼格尔[Jane McGonigal]
國際書號(ISBN): 9787550286870
出版社: 北京联合出版公司
出版日期: 2016-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 345/314000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 449

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.



新書推薦:
黄金圈法则
《 黄金圈法则 》

售價:NT$ 437.0
全球治理理论:权威、合法性与论争
《 全球治理理论:权威、合法性与论争 》

售價:NT$ 549.0
华尔街幽灵:一位股票投资大师的告白
《 华尔街幽灵:一位股票投资大师的告白 》

售價:NT$ 447.0
人生幸好有快乐(一代大师梁实秋至诚分享八十余年的快乐哲学!)
《 人生幸好有快乐(一代大师梁实秋至诚分享八十余年的快乐哲学!) 》

售價:NT$ 302.0
中世纪文明(400-1500年)(格致人文)
《 中世纪文明(400-1500年)(格致人文) 》

售價:NT$ 661.0
女子运动术(维持肌肉是更高级的抗衰!变瘦的同时有效增肌,成为更好的自己!)
《 女子运动术(维持肌肉是更高级的抗衰!变瘦的同时有效增肌,成为更好的自己!) 》

售價:NT$ 325.0
你有多敏感,就有多珍贵
《 你有多敏感,就有多珍贵 》

售價:NT$ 330.0
独立战争与世界重启:一部新的十八世纪晚期全球史(方尖碑书系)
《 独立战争与世界重启:一部新的十八世纪晚期全球史(方尖碑书系) 》

售價:NT$ 661.0

建議一齊購買:

+

NT$ 503
《 先发影响力(时隔三十年,《影响力》作者新作) 》
+

NT$ 425
《 游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明 》
+

NT$ 353
《 上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 》
+

NT$ 281
《 计算进化史 改变数学的命运 》
+

NT$ 425
《 游戏化实战(人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力) 》
+

NT$ 1260
《 游戏设计艺术(第2版) 》
編輯推薦:
《游戏改变世界》作者简麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库未来研究所游戏研发总监,被《商业周刊》誉为
十大*重要创新人士之一,被《快公司》誉为 全球百位创意商业人士之一,被脱口秀女王奥普拉誉为全球*令人惊叹的20位女性之一,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为*突破性的观念。
简麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔盖茨,位居第16位;纽约客大会(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
本书首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》高人气畅销书,全球50位*影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁塞
內容簡介:
游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。
数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED新锐演讲者简麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让现实变得更美好,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从游戏,通往未来的线索入手,逐步分析了游戏化,互联时代的重要趋势游戏化的4大目标,进而详细讲述了游戏化的运作机制,探讨了游戏化带给互联时代的现实价值,并最终得出本书的核心理念:游戏化,重塑人类积极的未来。
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
關於作者:
[美] 简麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,未来趋势智库未来研究所游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔盖茨,位居第16位; 纽约客大会(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为十大最重要创新人士之一,被世界顶级媒体《快公司》评为全球百位创意商业人士之一,被脱口秀女王奥普拉誉为全球最令人惊叹的20位女性之一,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为最具突破性的观念。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。
目錄
[目录]

各方赞誉
引言
游戏,通往未来的线索

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。

第二部分 游戏化的4 大目标

第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。

第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。

第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。

第三部分 游戏化的运作机制

第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。

第9章
和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和 别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。


第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值

第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是眼球或头脑份额,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。

第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。

第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。

第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。

结语 游戏化,重塑人类的积极未来
內容試閱
[精彩章节]

引言 游戏,通往未来的线索


凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,现实里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
爱德华 卡斯特罗诺瓦
《向虚拟世界的大迁徙》

游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。

他们是什么人?

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero )的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在魔兽世界百科(WoWWiki )网站上写了25 万篇说明文章,造就了仅次于维基百科的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age )和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了精神假期。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo 3 )里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。

他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或Q 币购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。


破碎的现实
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西。

玩家们想知道:
在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华 卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova )称之为向游戏空间大规模迁徙,从数字上就已经可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。

仅美国就有1.83亿后活跃的游戏玩家(这些人在调查中报告说,他们每周固定玩电脑或视频游戏的时间,平均达13个小时)。全球范围内,在线游戏社区(包括游戏机、个人电脑和手机游戏)在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。

尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的铁杆玩家每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万极端玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。

基于这样的趋势,到2012年,数字游戏(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。

有些人观察到人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则感到困惑和不屑这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。

我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地想实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。

当今社会,电脑和视频游戏满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

而且,除非出现重大转折,逆转了人口迁徙的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?

游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus )的《历史》(Histories),可以追溯到3 000 多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情况。

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

在《历史》中,希罗多德写道:大约3 000 年前,阿提斯(Atys )在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求接下来的一天,他们吃东西,克制游戏。他们依靠这一做法一熬就是18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。

希罗多德发明了我们现在所知的历史学,他说研究历史的目的是通过经验的具体数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18 年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。

我们常常以为全身心地投入游戏是逃避现实,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的饥渴感正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。
和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

我们饥饿,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30 亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011 年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。

我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。

如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实迁徙的趋势必将持续。事实上,我们在这条路上已经走得很远了,我们中很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多儿糟糕呢?

要不然,我们就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;要不,就像美国一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。

老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。

为什么我们会把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么我们会要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?

也许我们应该考虑第三条出路。如果我们不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新东西,又会怎样呢?

如果我们决定利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果我们开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?

想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?

在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。

人人都是玩家
回到2001 年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩它们,我就很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐开始了解游戏的力量来自哪里。

那些年,我也是个饥渴的研究生,正在加州大学伯克利分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清优秀游戏的奥妙,我不得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究人员注意到。

最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500 页的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是我第一次和读者分享我的设计动机和策略。

本书灵感来自2008 年春天的游戏开发者大会(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚会。在这个大会上,有一个固定的抱怨环节,意在为整个行业敲响警钟,它一直是大会最受欢迎的部分。2008 年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议室被1 000 多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后的每一天,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能最先预见到它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。

2009 年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,致力于个人和社会改变的游戏、创造积极影响的游戏、社会现实游戏、严肃游戏及撬动地球的游戏成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来25 年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。

看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21 世纪重塑古代游戏史的机遇。

大约2 500 年前,希罗多德回首过去,看到希腊人早期所玩的游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。

希罗多德回首过去,他看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情。

希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。

希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,指引着人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精彩。30 年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。

然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。

在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association )的年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:69% 的户主玩电脑和视频游戏;97% 的青少年玩电脑和视频游戏;40% 的游戏玩家是女性;25% 的游戏玩家在50 岁以上;游戏玩家的平均年龄是35 岁,而玩游戏的经验已有12 年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。

与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009 年的报道,在接受调查的CEO 、CFO 及其他高层主管中,有61% 的人每天在工作休息时玩游戏。

这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大洲的发展趋势都说明,游戏玩家市场正飞速发展,玩家构成日益多元化。未来10 年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追赶上来。

正如游戏记者罗布 费伊(Rob Fahey)2008 年发表的名言:避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。

我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:我们应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响我们的现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。

如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。

如果你尚未对游戏拥有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启动,参与到21 世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会是什么样子,你也能想象得出来了。

如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你不会想变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,就能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,你也能从中受益匪浅,了解到好游戏是如何运作的,我们怎样利用它们来解决现实世界里的问题。

游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21 世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式。玩游戏也不光是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。

安东尼 德 圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。在21 世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。

游戏化,重塑人类潜在的未来
好了,让我来描述一下我想创造的未来吧!

我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。

我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。

我希望游戏能成为一种人人都能学到并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。

我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。

如果我们让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:
我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;
我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了我们的职业满意度;
我预见,游戏修正了我们的教育系统;
我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;
我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;
我预见,游戏提高了民主参与度;
我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。
我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。

在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。

我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。

我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。

最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。

本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导他人。

归根结底,我们的未来,要靠那些懂得游戏拥有力量和潜能让我们变得更快乐、也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。

我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合我们想象的未来。让我们投身游戏吧!它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 海外用户
megBook.com.tw
Copyright (C) 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司 All Rights Reserved.