通过深入考察电子游戏和网络成瘾现象,本书的作者探讨了这些变化。作者通过描述过度使用电子游戏和互联网,强调年轻成年人、青少年,无论女孩和男孩面对这些新技术时的高度脆弱。他们和其他学者(S.Turtle, du Massachusetts Institute of Technology, S.Greenfield, dOxford, E.Aboujaoude, de Stanford, et L.Rosen)表示出的担忧大都集中于痴迷和强迫性使用互联网可能带来的危险。对此现象有兴趣的研究者认为,临床阈限的操作定义仍然是一个悬而未决的问题。对于儿童、青少年或年轻成年人互联网强迫性或成瘾性精神障碍的判断标准方面,目前还没有达成共识。有必要提醒的是,在这一研究领域内,还不像酒精和药物或焦虑症领域那样,有成熟的研究数据公布。有关互联网用户的时间演变轨迹的数据依然罕见:我们还没有看到消费者过度老化的情况。尽管就诊数量少,临床案例也很有限,本书所描述的问题,已引起了临床医生、研究人员和媒体的极大兴趣。尽管事实上,与有关酒精、抑郁症或那些主要精神障碍疾病方面的详尽研究资料相比,此书提供的信息还是相对较少。
学者还详细记述了各种研究中发现的不同的患病率。彼得森发现患病率在1.5%和8.2%之间,研究采用了问卷调查的形式,如青年互联网成瘾测验(Petersen et al., 2009)。阿布贾乌德认为患病率为2%到11%,研究有离线的参与,所以调查了很多样本(Aboujaoude, 2010)。在德国,3%的人群被认为有网瘾危险(Woelfling, 2009)。在意大利,5.4%的青少年被发现有互联网的使用问题(Pallanti et al., 2006)。在希腊,12.8%的青少年有限度地使用互联网(Tsitsika et al., 2009; Aboujaoude, 2010; Shaw & Black, 2008; Weinstein & Lejoyeum, 2010)。
在远东地区,已经进行了大量的研究。10.2%的中国青少年(1318岁)中等程度地使用互联网,6%是严重痴迷者(Lam et al., 2009)。在中国不同地区, 网瘾率有所不同,从6.44%(中国陕西)到2.4%5.52%(中国湖南)(Deng et al., 2007)。在韩国进行了各项研究,得到的网络成瘾患病率为1.6%和20.3%之间(Weinstein & Lejoyeux, 2010)。对日常生活和健康的影响让蒂勒研究探讨了电子游戏对北美儿童和青少年日常生活的影响(Gentile et al., 2009)。对1178名8至18岁被试的研究表明:8.5%的被试有病理性症状,对家庭、社会、学业和心理状态有影响。特黑罗萨尔格罗的研究表明,在西班牙人群中也有类似的比例(9.9%)(Tejeiro Salguero, 2002)。
病态玩家状态是学习成绩差的一个因素,这些儿童和青少年比非玩家玩游戏的时间多两倍(平均一周为24小时)。因为过度使用互联网而耗时过多就影响了学校的义务(作业、注意力降低、课堂专注度下降),还会影响睡眠(Young, 1998; Griffth, 2000)。事实上,许多青少年利用他们晚上的时间上网玩游戏、聊天,这减少了他们的睡眠时间,并损害其在白天的专注力、注意力和记忆力。这些认知困难被称为互联网夜猫子,这显著干扰了他们的学习成绩。然而,对于体重超重、参与研究的孩子,还没有发现过度使用电子游戏和超重之间的关系(Jackson et al., 2011)。相反,对于成年人,过度玩电子游戏会带来健康问题,如女性抑郁症和男性超重(Weaver et al., 2009)。
另一方面,亲子关系的质量似乎因为过度使用互联网而弱化,例如,交流减少、经验分享减少、说谎、隐瞒等(Gentile et al., 2009)。我们注意到,有依赖性的青少年有更多的注意力障碍,如病态玩家组的注意缺陷多动障碍确诊数为非玩家组的两倍以下(Gentile et al., 2009)。对大学生进行的研究表明,网络成瘾与社会隔离以及自尊(Ghasemi et al., 2007)有关。柯等人(Ko et al., 2000)的研究显示,台湾学生过度使用互联网对生活、学习成绩和父母关系的质量产生了负面影响。以大型多人在线角色扮演游戏为例大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPG)中最有名的是《魔兽世界》,这是一个持续在线的三维世界,众多用户经通过因特网(Bessire et al., 2007)进行互动。在这些动态的世界里,玩家创建并选定人物化身,以完成冒险的目标,赢得比赛,甚至战争。2008年,全球有超过1600万注册用户(Woodcock, 2008)。在美国,大约有45%的MMORPG用户每周花超过20小时玩这些游戏(Ng & WiemerHastings, 2005),超过50%的青少年连续玩10小时以上(Yee, 2002)。例如,一些研究人员开始使用成瘾一词来描述过度消费MMORPG这种现象,这一现象尤其影响青少年和学生(Chou & Ting, 2003; Yee, 2006)。一些研究强调了MMORPG和心理健康之间的联系。在法国,通过互联网论坛招募到一些青少年和年轻玩家,年龄在1126岁之间,进行了一项研究(Schmit et al., 2011)。其中42%的玩家被认为成瘾。他们因为高水平的抑郁症状、低自尊和侧重于情感应对方式,而与非成瘾的人区分开来。另一项研究表明,过度使用互联网的青少年具有不正常的应对策略和比较差的人际关系(Milani et al., 2009)。
在这些广阔的世界里,新故事更是层出不穷,用户必须花很多时间探索游戏来升级自己的人物化身(他们自己的理想版本),使他们变得更强大,这增加了他们玩游戏的成瘾度(Chou & Ting, 2003; Bessire et al., 2007)。徐和他的同事们(Hsu et al., 2009)对418名 18至25岁之间的学生进行了一项研究,证明游戏用户对他们的虚拟社会有着强烈的从属、隶属感情,对游戏团体成员有较高的义务水平,这会导致玩家对MMORPG上瘾。西伊(Seay, 2004)强调了社会压力的作用,社会压力推动成员玩更长的时间。事实上,网络世界里的社会互动是用户保持很长在线时间的动机中的决定性因素(Ng & WiemerHastings, 2005)。类似于网瘾,过度玩MMORPG产生了一种现代成瘾,这影响了学生的日常生活和健康:失眠(Yee, 2002)、学习成绩下降、影响社会交往(Chiu, Lee & Huang, 2004; Chuang, 2006; Rau, Peng & Yang, 2006;Hsu et al., 2009)。虚拟世界代表一种避难所,在那里,个人通过他的化身,维持着有价值的、积极的社会关系。游戏成瘾的玩家在虚拟生活中比在现实生活中有更强的社会归属感。施密特和同事们(2011年)指出,对虚拟生活有更强的社会归属感(比对现实生活中更高)可以用来预测的成瘾分值。精神障碍合并症,人格特征和冒险行为精神障碍合并症关于网络成瘾的研究指出,与其他精神障碍有很高几率成为其合并症,特别是情绪障碍、焦虑症(广泛性焦虑症和社交恐惧症)以及注意缺陷多动障碍(Trouble Dficit de lAttention avec ou sans Hyperactiv, TDAH)。
不涉及国籍,各类人群都存在这些合并症。一项比较德国学生成瘾和非成瘾特征的研究表明,78%网络成瘾的人有另一种相关的焦虑性障碍和很高的冲动性(Wildt et al., 2007)。一些研究指出,网络成瘾者表现出抑郁症状、社会隔离和缺乏社会支持(Whang et al., 2003; Nalwa & Anand, 2003)。这三个要素显示这些因素促进了互联网成瘾的出现(Davis, 2001)。然而,现实生活中的社会抑制和自卑也与学生网络成瘾及网络环境缺乏社会抑制有关:互联网匿名可以消除所有的恐惧和抑制(Niemz et al., 2005)。
第一批研究这个主题的学者强调了高水平的多动症状和网络成瘾严重程度之间的联系(Yoo et al., 2004)。研究人员的研究表明,多动症状的出现(注意力不集中和多动冲动方面)是网络成瘾的重要风险因素之一。同样,韩国的另外一项研究把年龄作为引起不同疾病的首要因素。研究人员认为,相对于成年人而言多动症尤其主要存在于孩子身上(Ha et al., 2006)。其他研究者没有观察到青少年的多动症和网络成瘾之间存在相关性(Young, 2008; Yen et al., 2007)。颜的团队用2年时间进行了一项前瞻性研究,结果显示,青少年网络成瘾的主要危险因素是多动症和敌意,与性别无关(Ko et al., 2009)。杨的关于青少年合并症及多动症的论文表明,电子游戏或上网成瘾的患者,有更多的患上多动症、抑郁症和社交恐惧症的风险(Young, 2008b)。
对比一般儿童和多动症儿童人群,后者更多呈现出游戏相关的问题,在游戏问卷上的得分也显著更高。需要强调的是,新发现的亚群患者的特点是:重度多动症,这表明,这个有风险的亚群可能是由游戏成瘾者扩展而来(ARFI, 2004, Bioulcf et al., 2008)。
一项原创性研究考虑使用哌醋甲酯药物治疗玩游戏的多动症儿童(Han et al., 2009)。这种治疗似乎减少了患者玩游戏的频率。
对成人的研究(Ko et al., 2008; Yen et al., 2009; Bernardi & Pallanti, 2009)也认同在多动症和网络成瘾之间有持续的高合并症。斯温的研究表明注意力不集中问题和玩游戏的时间有关;这种关联从童年开始,一直持续到青春期和成年早期(Swing et al., 2010)。因此,一些研究也认同儿童、青少年和年轻人的多动症(或多动症症状)与互联网及游戏成瘾有关。