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內容簡介: |
本書透過對Unity3D整合式開發環境的架設,詳細介紹整合式開發環境的各個介面、指令稿的撰寫,以及開發過程中經常應用的技術和物件,最後還提供綜合案例。
也隨著該遊戲引擎的升級加入許多新內容,以滿足開發者的需求。讓讀者透過由淺入深、循序漸進的學習過程中,獲得意想不到的收穫。
書中所有的案例均是根據筆者多年的開發心得設計的,結構清晰便於讀者進行學習與參考。同時還列出很多筆者多年來累積的程式設計技巧以及心得,具有很高的參考價值。並提供書中所有案例的完整原始程式碼,能夠幫助讀者快速掌握開發技術。
適用:Unity3D遊戲開發者、各平台的3D開發人員、數位媒體藝術等專業者。
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關於作者: |
吳亞峰
畢業於北京郵電大學,留學澳洲臥龍崗大學取得碩士學位。主要的研究方向為OpenGLES、手機遊戲、JavaEE以及搜尋引擎。目前為手機遊戲、JavaEE獨立軟體開發工程師。
索依娜
畢業於燕山大學,在軟體開發與電腦教學方面具有豐富的經驗。自2008年開始從事Android平台下的應用程式開發,參與多款手機娛樂應用的開發。
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目錄:
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前言
Chapter01Unity基礎以及開發環境的架設
1.1Unity基礎知識概覽
1.2Unity開發環境的架設
1.3第一個Unity程式
1.4本書案例的匯入及執行
1.5本章小結
Chapter02Unity整合式開發環境詳解
2.1Unity整合式開發環境的整體版面配置
2.2功能表列
2.3本章小結
Chapter03Unity指令稿程式開發
3.1Unity指令稿概述
3.2Unity中C#指令稿的注意事項
3.3Unity指令稿的基礎語法
3.4綜合案例
3.5本章小結
Chapter04Unity3D圖形化使用者介面基礎
4.1GUI圖形化使用者介面系統
4.2UGUI圖形化使用者介面系統
4.3預製體(prefab)資源的應用
4.4常用的輸入物件
4.5與銷毀相關的方法
4.6本章小結
Chapter05Unity3D協力廠商2D元件函數庫—NGUI
5.1初識NGUI
5.2NGUI選單介紹
5.3控制項工具的使用
5.4UI函數庫中預設元件的製作
5.5雜項
5.6一個NGUI的綜合案例
5.7本章小結
Chapter06物理引擎
6.1剛體
6.2碰撞器
6.3粒子系統
6.4關節
6.5交通工具
6.6布料
6.7力場
6.8物理引擎在動畫系統中的使用
6.9物理引擎綜合案例
6.10本章小結
Chapter07著色器—Shader
7.1初識著色器
7.2著色器的3種形態
7.3表面著色器
7.4繪製通道的通用指令
7.5著色器的組織和最佳化
7.6綜合案例
7.7本章小結
Chapter083D遊戲開發的常用技術
8.1天空盒的應用
8.23D拾取技術
8.3視訊貼圖
8.4動態字型
8.5重力加速度感測器
8.6PlayerPrefs類別
8.7虛擬按鈕與搖桿的使用
8.8聲音
8.9水特效
8.10霧特效
8.11本章小結
Chapter09光影效果的使用
9.1光源
9.2光源貼圖的烘焙與使用
9.3法線貼圖
9.4鏡子的開發
9.5真實的水面效果開發
9.6Unity3D光源系統中的進階功能
9.7Unity3D5.0中新增的光源功能詳解
Chapter10模型與動畫
10.13D模型匯入
10.2網格Mesh的簡單案例
10.3協力廠商切割工具函數庫ShatterToolkit的使用
10.4 舊版動畫系統
10.5Mecanim動畫系統
10.6本章小結
Chapter11地形與尋路技術
11.1地形引擎
11.2拖尾繪製器——TrailRenderer
11.3自動尋路技術
11.4本章小結
Chapter12遊戲資源更新
12.1AssetBundle資源套件
12.2Lua立即更新
12.3本章小結
Chapter13多執行緒技術與網路開發
13.1多執行緒技術
13.2WWW類別
13.3網路類別——Network
13.4基於UnityNetwork開發網路遊戲
13.5基於Socket開發Unity網路遊戲
13.6本章小結
Chapter14Unity2D遊戲開發
14.1Unity2D基礎介紹
14.2Unity2D核心功能物件——Sprite
14.3Unity2D中的物理引擎
14.4一個完整的2D遊戲案例
14.5本章小結
Chapter15常用效能最佳化技術
15.1程式效能的分析
15.2程式的中斷點偵錯
15.3最佳化事項
15.4本章小結
Chapter16綜合案例—指間足球
16.1背景以及功能概述
16.2遊戲的策劃及準備工作
16.3遊戲的架構
16.4遊戲主場景
16.5遊戲介面的開發
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