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『簡體書』游戏运营与出海实战:策略、方法与技巧 艾小米

書城自編碼: 3975712
分類: 簡體書→大陸圖書→管理生产与运作管理
作者: 艾小米
國際書號(ISBN): 9787111750376
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2024-03-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 505

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內容簡介:
本书将结合大量案例来介绍游戏运营相关内容,主要包括运营主要做什么、运营和其他工种的配合、自身运营养成之路和日常,讲述力求深入浅出、图文并茂。
關於作者:
闵雅婧,APUS公司CMO。曾任微软、Zynga、Gameloft等知名公司。擅长数据分析、UX、用户导向、项目工程化管理、量化指标及ROI分析、最佳决策、绩效管理;在从0→1,产品从1→10裂变方面均有建树,学习能力强,蓝海市场迅速成为头部垄断效应,最多管理全球千人团队。曾运营雷神2、小黄人官方、混沌与秩序系列、武侠Q传、cityville、farmville、bubble safari、ruby blast、zynga slingo等游戏与产品。
目錄
目录·Contents
前 言
第1章 游戏运营的兴起和角色定位 / 1
1.1 从游戏的起源看游戏运营的兴起 / 2
1.1.1 游戏的起源 / 2
1.1.2 游戏运营的兴起 / 4
1.2 业务层面的职责解构 / 6
1.2.1 游戏内运营 / 7
1.2.2 游戏外运营 / 9
1.2.3 游戏运营策略:内购和广告 / 11
1.3 游戏运营岗位介绍 / 13
1.3.1 游戏运营涉及的岗位 / 15
1.3.2 游戏运营的工作范畴 / 17
1.3.3 游戏运营的必要性 / 20
1.4 游戏运营人员的五大基本功 / 21
1.4.1 掌握游戏背景知识 / 21
1.4.2 了解数据分析 / 23
1.4.3 做好用户体验 / 24
1.4.4 构建用户画像 / 25
1.4.5 修炼情商和逆商 / 26
1.5 本章小结 / 28
第2章 游戏运营的团队配合 / 29
2.1 游戏团队主要岗位与部门的职责 / 31
2.1.1 游戏制作的“金三角”及其职责 / 35
2.1.2 主程的岗位职责 / 37
2.1.3 美术团队的职责 / 38
2.1.4 主策的选拔路径与岗位职责 / 40
2.1.5 制作人的选拔路径与岗位职责 / 42
2.1.6 项目协调人的岗位职责 / 45
2.1.7 测试人员的岗位职责 / 46
2.1.8 市场团队的职责 / 47
2.1.9 产品经理的岗位职责 / 48
2.1.10 总控中台部门的职责 / 49
2.2 运营人员和策划的配合 / 51
2.2.1 从立项到上线:运营人员和策划的紧密配合与
影响 / 51
2.2.2 游戏经济循环的设计 / 53
2.2.3 玩家生命周期的调整 / 55
2.2.4 游戏终极目标的定义 / 56
2.3 运营人员和技术人员的配合 / 57
2.3.1 实战中的游戏商业化设计 / 58
2.3.2 上线阶段技术人员和运营人员的紧密配合 / 60
2.3.3 回绝不合理需求 / 61
2.4 运营人员和市场人员的配合 / 63
2.4.1 锁定目标用户 / 63
2.4.2 了解推广阶段的市场需求 / 64
2.4.3 监控推广效果 / 66
2.5 本章小结 / 68
第3章 游戏运营的关键节点与核心策略 / 70
3.1 游戏运营的关键节点 / 71
3.2 立项:流程、方式与策略 / 72
3.2.1 游戏立项流程与方式 / 73
3.2.2 运营人员参与研发的最佳时机与策略 / 78
3.2.3 精准市场调研与竞品分析策略 / 80
3.3 上线与推广:要点与实战 / 84
3.3.1 上线阶段:国内外运营侧重点分析 / 84
3.3.2 发布宝典:上线清单 / 87
3.3.3 推广预热,未雨绸缪 / 90
3.3.4 上线案例:Zynga的三消游戏上线方法 / 92
3.3.5 推广案例:某MOBA游戏运营实战分析 / 94
3.3.6 两大常见全球发行误区 / 97
3.3.7 适应全球化市场的改造 / 101
3.3.8 高效的全球用户获取 / 104
3.4 平稳运营的常用手段 / 106
3.4.1 了解团队历史 / 107
3.4.2 调整运营策略 / 109
3.4.3 数据驱动的线上运营 / 110
3.4.4 打造高黏性的游戏 / 113
3.4.5 集中精力完成重点KPI / 117
3.5 本章小结 / 119
第4章 游戏区域化运营要点解析 / 120
4.1 国内游戏市场 / 121
4.1.1 游戏市场竞争与渠道获取 / 121
4.1.2 发行与渠道合作模式 / 123
4.1.3 用户获取与转化策略 / 126
4.1.4 游戏盈利能力 / 128
4.1.5 传统与创新的交汇 / 129
4.2 海外游戏开发的策略分析 / 130
4.2.1 海外游戏产品策略分析 / 131
4.2.2 拓展平台与降维打击 / 133
4.2.3 人员选拔与团队磨合 / 135
4.2.4 创新与市场调研 / 136
4.2.5 跨平台与跨领域合作 / 137
4.3 韩国游戏市场 / 138
4.3.1 韩国游戏市场概况与特点 / 138
4.3.2 精细化运营与本地化战略 / 140
4.3.3 当地支付通道、合作伙伴和社交平台 / 141
4.3.4 国内游戏公司在韩国市场遇到的挑战 / 143
4.4 日本游戏市场 / 143
4.4.1 日本游戏市场运营成功要素 / 144
4.4.2 运营活动规划和美术风格调整 / 145
4.5 欧美游戏市场 / 147
4.6 东南亚游戏市场 / 150
4.7 中东游戏市场 / 151
4.8 其他潜力游戏市场 / 154
4.8.1 印度游戏市场 / 154
4.8.2 土耳其游戏市场 / 155
4.8.3 巴西游戏市场 / 156
4.8.4 澳大利亚游戏市场 / 157
4.8.5 新加坡游戏市场 / 158
4.8.6 墨西哥游戏市场 / 158
4.8.7 俄罗斯游戏市场 / 159
4.9 本章小结 / 162
第5章 不同规模与不同资源类型公司的运营
实操 / 163
5.1 大公司与小公司的特色运营策略 / 164
5.1.1 大公司的游戏运营 / 165
5.1.2 小公司的游戏运营 / 172
5.2 资源型公司的运营误区与挑战 / 179
5.2.1 用户资源型公司的四大误区 / 179
5.2.2 资金资源型公司的四大挑战 / 190
5.3 独立发行工作室的五大诀窍 / 200
5.4 本章小结 / 205
第6章 应对运营中常见的疑难杂症 / 206
6.1 提升软件质量与用户体验:解决Bug与缺陷 / 207
6.1.1 如何科学地报Bug / 208
6.1.2 让合适的人来修复Bug / 210
6.1.3 如何定位难以复现的Bug / 210
6.1.4 如何推动Bug修复 / 211
6.2 内测攻略 / 212
6.2.1 小规模测试 / 212
6.2.2 定性分析与发布策略 / 213
6.2.3 投放:高质投放三人组与精准用户匹配 / 215
6.3 公开发布:引爆用户增长 / 217
6.3.1 如何观察不同用户量级的留存 / 217
6.3.2 收支平衡模型与投资回报 / 220
6.3.3 公开发布计划 / 220
6.3.4 内测时可能会遇到的部分情况 / 220
6.4 苹果App Store上架实战 / 221
6.4.1 苹果App Store上架指南 / 222
6.4.2 苹果App Store上架三大技巧 / 223
6.5 应对结构化的人员变动 / 224
6.5.1 人员变动的原因 / 225
6.5.2 人员变动的影响 / 225
6.5.3 人员变动的应对措施 / 225
6.5.4 人员变动的注意事项 / 226
6.6 应对第三方意外问题的有效策略 / 227
6.7 通过项目管理应对合作平台的不确定性 / 228
6.8 本章小结 / 232
第7章 攻克游戏运营核心KPI / 233
7.1 站在玩家的视角,做好用户体验 / 234
7.1.1 关注关键界面 / 234
7.1.2 提高游戏加载速度 / 235
7.1.3 保持一致性 / 235
7.1.4 采用人性化设计 / 236
7.1.5 借鉴他人经验 / 237
7.2 数据驱动产品优化,提升盈利能力 / 238
7.2.1 数据分析:现代游戏产业的核心竞争力 / 238
7.2.2 数据监控的逻辑和原理 / 239
7.2.3 流失率分析 / 242
7.2.4 数据分析系统在游戏开发中的重要性 / 245
7.2.5 利用科学实验改善用户体验 / 247
7.3 从拉新到留存的策略 / 251
7.3.1 提升新老用户数 / 251
7.3.2 早期留存:轻松愉悦的第一印象 / 256
7.3.3 中期留存:多样化玩法,引人入胜 / 257
7.3.4 长期留存:构建深度与社交元素 / 258
7.3.5 拉新与留存案例分析 / 259
7.4 提升PCU的策略与案例分析 / 260
7.4.1 提升PCU的策略 / 260
7.4.2 提升PCU的案例分析 / 262
7.5 提升ARPU的八大策略 / 263
7.5.1 增加付费深度 / 263
7.5.2 优化经济系统 / 264
7.5.3 对付费玩家进行分层 / 268
7.5.4 降低付费门槛,建立信任 / 272
7.5.5 渐进式的付费点插入 / 273
7.5.6 统计分析,找到问题 / 275
7.5.7 优化付费流程 / 276
7.5.8 设置有效的社交系数K / 276
7.6 本章小结 / 280
第8章 游戏运营思维的跨界应用 / 281
8.1 在直播产品中的应用 / 282
8.1.1 游戏运营的三大要素在直播产品中的应用 / 283
8.1.2 在产品、运营和市场方面的应用 / 284
8.1.3 案例:Twitch与电竞游戏的完美结合 / 285
8.2 在社交产品中的应用 / 287
8.2.1 用户运营 / 287
8.2.2 运营活动 / 289
8.2.3 商业化变现 / 291
8.3 在在线教育产品中的应用 / 292
8.4 本章小结 / 296
內容試閱
PREFACE·前言
为什么写作本书
我毕业于武汉大学软件工程专业,毕业后去微软做了两年项目管理,接着去腾讯研究院做了非游戏方向的产品经理,2010年去了被称作“硅谷腾讯”的Zynga(业内也称为“Z社”)。我在Zynga工作了两年,岗位是产品经理,职责是带领制作人做项目,带领市场团队做推广。然后,我和Zynga的同事一起离职创业一年,之后辗转去了Gameloft做运营,业绩做得还不错。2013年,我再次离职创业,先后经历了多个创业项目,机缘巧合,有一个项目被人收购。大概在2017年我成为自由职业者,开始给各大公司(各位老东家、老朋友、朋友的朋友等)当“军师”(顾问)。这本书便是从那时开始写的,但一直没有什么进展,直到最近几年我的个人情况发生了变化,终于有了短暂的停顿可以好好回顾一下过往,把我这些年在游戏行业的运营心得写完。
做了游戏运营几年,我发现自己有下面这几个特点。
懂点技术,做产品勉强够用,如果有一定的资源,空降到一个项目能在几个月内让项目成为细分领域第一。
懂点产品,做运营有自己的思路,如果有一定的资源,月余可以达到多种游戏指标的历史峰值。
懂点运营,做市场做得马马虎虎,如果有一定的资源,假以时日,大多能达成目标。
懂点产品、运营、技术,做商务信手拈来,与CP(Content Provider,内容提供商,这里特指研发商)、渠道沟通时,可以把产品、运营、技术涉及的问题一次沟通到位,效率较之纯商务人员略高。做商务工作的时候,由于在游戏圈里“泡”的年份够久,有一定的决策权,因而可以在一定程度上加快决策进程。
从我的这几个特点来看,运营要想做得好,需要懂点产品和技术。为什么这么说呢?本书会逐步为大家讲解。
读者对象
身处游戏行业的你,是否遇到过下面这些问题:
为什么游戏一直在更新,但是人数、收入就是上不去?
为什么提包总被苹果App Store官方拒绝?怎么解决?
为什么从立项到上线,中间要经历这么多艰难险阻?
为什么上一个项目的成功带不来下一个项目的繁荣?过去的办法行不通了?
如果你在找寻上述问题的答案,那么本书正适合你!
如何阅读本书
本书共8章,主要内容如下。
第1章概述了游戏运营的兴起、运营在游戏内外的作用、游戏运营的相关岗位,分享了我在十余年游戏职业生涯中总结的游戏运营人员的五大基本功。
第2章讲解了游戏公司常见的人员构成,包括Zynga、Gameloft等公司的3A游戏团队的结构,以及运营人员如何与游戏团队的其他角色配合。
第3章讲解了游戏运营的关键节点、完整游戏生命周期、不同阶段运营的侧重点,以及从立项、上线到平稳运营的要素。
第4章介绍了全球运营中不同区域的关注点,比如不同区域文化下的本地化市场运营,分韩国、日本、欧美、东南亚、中东等区域展开叙述。
第5章解析了规模和资源类型不同导致的不同运营方式,包括大公司和小公司、用户资源型公司和资金资源型公司在运营方式上的区别。
第6章从执行层面具体讲解如何处理运营过程中遇到的各种疑难杂症,包括Bug、Defect(一般指设计上的缺陷)、内测问题、公开发布问题、上架问题、人员变动、第三方意外问题、平台的不确定性等。
第7章分享了数据驱动产品优化的方法,重点介绍了攻克早期留存、中期留存、长期留存、拉新、PCU(最高同时在线人数)、ARPU(每用户平均收入)等运营核心KPI(Key Performance Index,关键绩效指标)的策略。
第8章介绍了游戏运营思维在直播、社交、在线教育产品中的一些可能的应用。
注意,有一些运营经验的读者可以直接跳到第6章,资深运营人员可以直接看第7、8章。
希望在漫漫长路上,我们一起上下求索,取得运营“真经”。
支持与勘误
虽然写作本书历时三年多,经过了反复打磨,但因我的水平有限,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方,恳请读者批评指正。读者可以通过邮箱joyce@saga1001.com联系我,期待你的真挚反馈。
致谢
感谢我孩子的父亲在本书撰写过程中给予我无限的支持和帮助。感谢选择本书的读者,希望本书能够带给大家新的全球游戏运营的见解与实操指导。

 

 

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