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『簡體書』沉浸式3D体验设计 [美] 蕾妮·史蒂文斯

書城自編碼: 3943445
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡操作系統/系統開發
作者: [美]蕾妮·史蒂文斯[Renée Stevens]
國際書號(ISBN): 9787111738725
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2023-12-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 658

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編輯推薦:
本书阐述简明,内容丰富,可使读者掌握扩展现实与3D设计项目的战略实践,在设计中运用设计思维(design-thinking)并兼顾创新性与实用性;在三维空间中,构建流畅、多模态、高易用性的用户体验和交互界面;把握时刻变化的物理环境,对排版布局进行优化,针对性设计内容的层次结构;利用空间音效与环境声场,为用户带来前所未有的立体感体验。
內容簡介:
本书旨在帮助视觉设计从业人员进入飞速发展的3D建模和扩展现实(XR)设计领域,并给出了行之有效的方法和有效的设计思维过程,并以熟悉的设计原则为基础,探讨了如何在这些基础上进行构建沉浸式用户体验,使其适应虚拟和增强现实环境。本书首先介绍了XR和沉浸式3D体验设计的基础知识,以及它们是如何发展的;然后探索了核心概念和技术,包括人机交互、空间计算、投影映射和头戴式显示器。无论目标场景承载于移动端、云端还是可穿戴设备,设计师都可以借助本书中的相关技术完成目标设计。
關於作者:
蕾妮·史蒂文斯(Renée Stevens)是一位沉浸式互动设计专家、教育家、作家与演说家。她致力于以创新的方式进行设计,帮助人们克服学习障碍,营造更舒适更包容的学习环境。她是雪城大学(Syracuse University)纽豪斯公共传播学院视觉传达系的副主任,她负责规划本科生与研究生的设计类课程。她曾被美国平面设计协会评为值得关注的教育家,著有Powered by Design。
目錄
目  录Contents
推荐序
前 言
致 谢
第1章 融入现实 1
1.1 奇观背后的科技 1
1.2 扩展现实无处不在 6
1.2.1 十码距离 7
1.2.2 平视显示 7
1.2.3 仰望星空 8
1.2.4 先试后买 9
1.2.5 添加滤镜 9
1.2.6 虚拟体验 10
1.2.7 主动学习 12
1.2.8 量变到质变 12
1.3 知识分解 13
第2章 关键技术 15
2.1 扩展现实的发展历程 15
2.2 增强现实 19
2.2.1 功能整合 20
2.2.2 独立应用程序 20
2.2.3 WebAR 22
2.2.4 智能相机 23
2.2.5 陀螺仪和加速计 25
2.3 投影映射 26
2.4 头戴式显示器 29
2.4.1 选择你的现实 29
2.4.2 追踪方式 29
2.4.3 虚拟现实设备 30
2.4.4 增强现实与混合现实设备 31
2.5 摄影测量 32
设计挑战 36
第3章 沉浸式体验 37
3.1 3D世界 37
3.1.1 样条 40
3.1.2 网格 41
3.1.3 材质 42
3.1.4 视角 43
3.1.5 光源 44
3.1.6 场景 45
3.1.7 渲染 46
3.1.8 3D文件 47
3.2 示能设计 50
3.2.1 实体示能 51
3.2.2 感知示能 51
3.2.3 交互元素 52
3.3 多模态体验 53
3.3.1 视觉 54
3.3.2 听觉 55
3.3.3 嗅觉 55
3.3.4 触觉 56
3.3.5 本体感觉与动觉 58
3.3.6 多模态体验的重要性 58
3.3.7 利用多模态体验实现易用性 59
设计挑战 60
第4章 创意设计 61
4.1 找到设计源头 61
4.1.1 解决问题 62
4.1.2 功能优先形式 62
4.1.3 不再忘记别人的姓名 63
4.1.4 融合现实 65
4.2 创新和实用性 66
4.2.1 不必强求创新 67
4.2.2 周密设计 67
4.2.3 截止日期的力量 68
4.3 外部因素的影响 68
4.3.1 发散性思维 69
4.3.2 随机影响 70
4.3.3 聚合性思维 70
4.3.4 探索设计主题和模式 72
4.3.5 基于观察重新想象 72
4.4 保持设计的人性化 73
4.4.1 案例:谷歌眼镜 74
4.4.2 不必执着于完美 75
设计挑战 76
第5章 原型设计 78
5.1 保持乐观的心态 78
5.2 绘制透明草图 80
5.3 原型的力量 82
5.3.1 快速迭代 82
5.3.2 体验观察 84
5.3.3 展开想象 85
5.3.4 用户流程 88
5.4 熟能生巧 93
设计挑战 96
第6章 用户体验设计 97
6.1 友好的用户设计 97
6.1.1 问候方式 98
6.1.2 积极的用户体验 100
6.2 流畅的用户体验 109
6.3 了解目标受众 113
6.3.1 创建用户画像 113
6.3.2 使用用户画像进行体验观察 115
6.4 让现实触手可及 116
6.4.1 专注性 118
6.4.2 多模态 119
6.4.3 个性化 120
6.4.4 上下文 120
设计挑战 123
第7章 用户界面设计 124
7.1 z轴 124
7.2 3D界面隐喻 129
7.2.1 真实感 130
7.2.2 3D交互技术 132
7.2.3 虚拟现实中的界面隐喻 132
7.2.4 增强现实中的界面设计 133
7.3 时间和空间 135
7.4 微交互 137
设计挑战 140
第8章 人性化设计 141
8.1 保持设计的整体一致性 141
8.1.1 包装设计 143
8.1.2 产品设计新趋势:沉浸式
设计 144
8.1.3 整体共情 145
8.1.4 讲好故事 147
8.2 感知觉理论 148
8.2.1 视觉通路 149
8.2.2 格式塔理论 150
8.3 三维层次结构 153
8.3.1 位置设计 154
8.3.2 方向与旋转 155
8.3.3 视距 155
8.3.4 自适应距离 156
8.3.5 视觉冲突 156
8.3.6 元素关系 157
8.3.7 需求层次 158
设计挑战 159
第9章 动态变化的环境 161
9.1 应对变化 161
9.1.1 环境光 162
9.1.2 室外照度 163
9.1.3 室内照度 163
9.1.4 混合模式 164
9.1.5 用户自主权 166
9.2 图形背景关系 166
9.2.1 图形背景关系的类型 167
9.2.2 区分策略 168
9.2.3 建立联系 169
9.3 创建最佳视图 171
9.3.1 布局与组件 171
9.3.2 视角 171
9.3.3 焦距 172
9.3.4 运动视差 172
9.3.5 参照现实 173
9.4 唤起情绪 173
9.4.1 情感联系 174
9.4.2 多人体验 174
设计挑战 176
第10章 增强字体设计 177
10.1 可读性和易读性 177
10.1.1 显示设备的发展 178
10.1.2 回归基本原理 182
10.1.3 扩展现实专用字体 185
10.1.4 字体的可读性 186
10.2 视觉对比度 188
10.3 精细控制 193
10.3.1 字体位置 193
10.3.2 文本样式表 194
10.3.3 文本呈现方式 195
10.3.4 定制化设计 196
10.3.5 极简设计 197
设计挑战 198
第11章 色彩设计 200
11.1 颜色外观模型 200
11.1.1 加法混色 202
11.1.2 减法混色 202
11.1.3 线性空间与伽马校正 203
11.1.4 体验的可用性 204
11.2 光的相互作用 207
11.2.1 光源类型 208
11.2.2 光源颜色 209
11.2.3 照明设置 209
11.2.4 光照方向和距离 213
11.2.5 光线强度 213
11.2.6 阴影设计 213
11.3 动态适应 214
11.3.1 照明估计 215
11.3.2 环境反射 217
设计挑战 218
第12章 音效设计 219
12.1 视听同步 219
12.1.1 听觉产生的原理 221
12.1.2 音效的实现原理 222
12.1.3 扩展现实的音效应用 222
12.2 空间音效 223
12.2.1 定点音频录制 224
12.2.2 案例研究 225
12.3 增强音频 227
12.3.1 增强音频的工作原理 228
12.3.2 不止于说 229
12.3.3 如何购买音频眼镜 229
12.4 语音体验 230
12.4.1 无可替代 231
12.4.2 上下文语境 232
12.4.3 脚本设计 233
设计挑战 234
第13章 设计实践 236
13.1 开发程序 236
13.1.1 团队协作 237
13.1.2 3D Web框架 238
13.2 敏捷工作流程 240
13.2.1 敏捷模型与瀑布模型 240
13.2.2 Scrum方法 242
13.3 不断试错 244
13.4 用户体验测试 245
13.4.1 定性测试 246
13.4.2 定量测试 248
13.5 隐私保护 251
13.5.1 隐私分级 252
13.5.2 AR Cloud 253
13.5.3 面部识别 254
设计挑战 256
第14章 未来发展 257
14.1 发展方向 257
14.1.1 借助已知技术 258
14.1.2 为热爱创作 258
14.1.3 从周围世界汲取灵感 259
14.1.4 体验的触发因素 260
14.2 打破常规 262
14.2.1 扩展现实技术通用性的
提升 262
14.2.2 可穿戴技术的进步 265
14.2.3 简化发布与共享流程 266
14.3 扩展现实前景 267
14.3.1 宁静技术 267
14.3.2 未来可期 268
14.3.3 远程工作 269
14.4 扩展物理空间 269
参考文献 272
內容試閱
前  言Preface
增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)三项技术共同构成了扩展现实(XR)。扩展现实技术通过数字内容来丰富周围的物理空间,为我们开启了一个全新的世界,带来了无限的可能性。借助本书,设计师以及开发人员可以学习如何将他们在传统二维世界中的设计经验扩展到三维世界。3D设计是平面设计的未来。掌握3D设计,并在扩展现实中实践所掌握的知识与技能,对设计师的未来发展来说是必不可少的。随着XR行业的不断发展,交互设计师和产品设计师需要比以往任何时候都更加了解如何进行空间
设计。
对于专业人士而言,这些知识将进一步扩展他们的技能,为其职业发展添砖加瓦。对于学生和职场新人来说,这些知识则能够帮助他们提前掌握工作技巧,增强职场竞争力。本书将帮助读者了解如何将设计原则和理论拓展到三维世界。本书作为相应补充阅读材料,也可用在涵盖沉浸式设计的课程中。
本书主旨在于呈现沉浸式体验,我们鼓励读者在阅读的同时以各种方式与周围的物理环境进行交互,你会在书中找到各种机会。此外,除了第1章和第14章,其他章都将以一项设计挑战结尾。
设计挑战
在接下来的内容中,我们将探索3D和沉浸式设计在技术与体验两个方向的融合。第2章至第13章结尾的设计挑战将使读者能够将刚刚学到的新技能付诸实践。每项挑战都将以不同的方式推动读者形成三维设计思维。这些设计挑战均不需要花费很长时间来完成,但每项挑战应该在阅读相应章节后立即完成,活学活用以巩固对新知识的理解。从最基础的纸张和胶水开始,然后慢慢扩展到使用3D软件,最后开启增强现实移动体验。
所需物料
提前准备好下述物料以便更好地完成本书的学习:素描本、记号笔、便条纸、透写纸(或者任何透明纸张)、迷你棉花糖(是的,你没看错)、牙签、胶水或胶带(最好是速干的)、剪刀、建模泥。当然,若不具备相应条件,在书中也会给出替代方案。最后要注意的是,保持开放思维。
下列材料(没有也没关系)有助于我们更好地制作纸质原型图和3D草图:一把专业刻刀(而不是剪刀),一把带有软木垫的金属尺子,外加一张裁纸时垫在下面的自愈切割垫板。
所需软件
在本书中,我们提供了各种可供选择的软件解决方案,以便读者可以根据自己的偏好以及工作流程规范进行相应选择。无论如何,在本书的学习中你需要用到一个3D建模软件。你可以选择免费的开源程序,比如Blender;也可以选择网页版应用,比如Vectary;也可以选择桌面版软件,如Cinema 4D、Adobe Dimension或Unreal Engine。Cinema 4D的轻量级版本(Cinema 4D Lite)也可以使用Adobe After Effects访问,但没有完整的渲染功能。
书中有一项设计挑战用到了Adobe Aero(一款免费的移动应用程序),也可以找到其桌面版。如果你使用的是iOS设备,你可以直接下载这个应用程序;如果你使用的是Android设备,则需要使用桌面版。目前,Aero仅适用于iOS移动设备。
所需硬件
你需要一台支持增强现实的移动设备。如果你的iPhone或iPad能够运行iOS 11.0或更高版本的操作系统,具备A9或更新的处理器(比如iPhone 6s或更新的产品),那么你就已经具备了开启增强现实世界的条件。如果你用的是Android设备,可以通过谷歌开发者网站查看兼容性,谷歌Pixel 2和三星Galaxy S9这两款手机已经能够支持增强现实。
阅读和学习本书并不需要你拥有任何AR或VR头戴式显示器。但我强烈建议你测试你所能接触到的所有扩展现实设备,尤其在开始为特定的头戴式设备设计体验之前至少试用一下。
踏上征途
我们的未来世界与扩展现实密不可分,在踏上这一沉浸式设计之旅的同时,你将逐步了解并掌握扩展现实体验设计所需的每个步骤。它并不完美,因为人和技术两者本身都是不完美的。但我们将致力于使用扩展现实技术结合人机交互体验解决种种设计问题,为运动设计、交互设计和产品设计的未来发展奠定基础。

 

 

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