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『簡體書』万千心理·人间游戏:冲破社交陷阱的人际沟通分析[精装]

書城自編碼: 3728585
分類: 簡體書→大陸圖書→心理學心理学经典著作
作者: [美]艾瑞克·伯恩[Eric Berne]著,周司丽 译
國際書號(ISBN): 9787518434145
出版社: 中国轻工业出版社
出版日期: 2022-02-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 精装

售價:NT$ 367

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这是一本可以给每个人在生活、婚姻以及工作中的沟通交流带来独树一帜的深刻启示的书。人际沟通分析学的创始人艾瑞克·伯恩对人与人沟通时的潜在动机和心理博弈的洞察令人叹服,他用极具个人风格的幽默而犀利的方式命名并分析了百种心理游戏,而这些心理游戏在我们与他人的互动中是那么“稀松平常”,一遍又一遍地设下隐秘的陷阱,让人难以在关系中实现真正的亲密。学会识别心理游戏可以让人跳出这种扭曲,重新审视自己和他人,过上更愉快的人生。
无论是从事心理治疗、咨询、教育、组织发展和商业活动的专业人士,还是希望获得个人成长的读者,都将从这本经典著作中获益良多。
內容簡介:
与他人的互动往往是一场精神的较量。
这就是伯恩在这部极具独创性和影响力的心理治疗著作中所揭示的。它也彻底改变了我们对人际基本社交互动的理解。
在沟通中,我们常无意识地与他人进行心理博弈,即玩心理游戏——与伴侣的婚姻游戏、与老板的权力游戏、与朋友的竞争游戏……这些一再重复的游戏带着陷阱和戏剧化的反转,成了真正的亲密的替代品,让我们感到扭曲,无法在互动中获得真正的安抚。伯恩用诙谐而睿智的语言对日常互动中的各类游戏加以命名、讲解和分析。他的游戏分析巧妙地揭示了人际关系背后的潜在动机,如同给了我们一把打开自己和他人心门的钥匙,让我们变得更真实,让沟通变得更高效,让关系变得更亲密。
關於作者:
作者简介

艾瑞克·伯恩(Eric Berne, 1910—1970)
美国精神病学家。早年学习精神分析,后于20世纪50年代创立沟通分析心理治疗流派。其沟通分析治疗体系在心理治疗、教育、管理以及各个与人际关系密切相关的工作领域,产生了积极而深远的影响。

译者简介

周司丽
中华女子学院应用心理学教师和研究生教研室主任,香港中文大学咨询心理学博士,国际沟通分析协会认证沟通分析师(心理治疗方向)和沟通分析教师及督导师(受训中),中国心理学会注册督导师和注册心理师。
目錄
引言
 社会交往
 时间结构

第 1 部分 游戏分析

第 1 章 结构分析
第二章 沟通分析
第三章 程序和仪式
第四章 消遣
第五章 游戏
 一、定义
 二、典型游戏一则
 三、游戏的起源
 四、游戏的功能
 五、游戏的分类

第二部分 游戏汇编

概述
 一、对游戏的解说
 二、通俗化表达
第六章 人生游戏
 一、“酒鬼”
 二、“欠债者”
 三、“踢我吧”
 四、“现在我可逮着你了,你这混蛋”
 五、“看你让我做了什么”
第七章 婚姻游戏
 一、“逼入困境”
 二、“法庭”
 三、“性冷淡的女人”
 四、“疲惫不堪”
 五、“要不是因为你”
 六、“看我已经多努力了”
 七、“亲爱的”
第八章 聚会游戏
 一、“这难道不糟糕”
 二、“瑕疵”
 三、“笨手笨脚的人”
 四、“你为什么不……是的,但是……”
第九章 性游戏
 一、“你和他斗吧”
 二、“性倒错”
 三、“挑逗”
 四、“丝袜游戏”
 五、“大吵”
第十章 黑社会游戏
 一、“警察和盗贼”
 二、“你怎么才能离开这里”
 三、“让我们欺骗乔伊”
第十一章 咨询室游戏
 一、“温室”
 二、“我只是想帮你”
 三、“贫困”
 四、“乡下人”
 五、“精神病学”
 六、“愚蠢”
 七、“木头腿”
第十二章 好游戏
 一、“照常工作的假日”
 二、“献殷勤的男士”
 三、“乐于助人”
 四、“平凡的圣人”
 五、“他们会很高兴认识我”

第三部分 超越游戏

第十三章 游戏的意义
第十四章 玩家
第十五章 一则范例
第十六章 自主
第十七章 自主的获得
第十八章 游戏之后是什么


附录 行为分类
消遣和游戏索引
內容試閱
序言(2004)
宛如忽然出现了一扇门
詹姆斯·R.艾伦(James R. Allen)

40年前一个寒冷的冬日早上,我的督导递给我一本《人间游戏》,说这本书虽然名字古怪,但作者推动了精神病学的发展。那是我在加拿大魁北克麦吉尔大学担任精神科住院医师的年,我的督导海因茨·莱曼(Heinz Lehman)医生在当时是北美影响力的精神病学家。他于几年前将托拉嗪(氯丙嗪)治疗精神分裂症的方法引入北美,使重性精神疾病的治疗迈出了革命性的一步。
但在当时,莱曼医生和我都不知道艾瑞克·伯恩也是在加拿大蒙特利尔长大的,并毕业于麦吉尔大学。5年后,我参加伯恩在美国旧金山举行的研讨会时,才知道我们的背景在很多方面都具有相似性:我们的学位都是古希腊和古罗马文学,我们都对人如何受过去经历的影响感兴趣—有些人完全由“过去”决定自己是谁,而另一些人仅将其作为影响的一部分。然而,伯恩令我印象深刻的是他的四种个性特征:过人的智慧、激光一样的专注力、奇特的冷幽默,以及他从看似混乱的人类互动背后洞察潜在规则与模式的能力。
读者可以从本书中发现所有这些特点。伯恩的“游戏分析”的优?之一就在于它将人们的内在体验与人际行为联系起来,既涉及心理层面,又涉及社交层面,既包括即时互动,也包括长期交往。他为这些“游戏”冠以令人惊讶又时常诙谐幽默的名字,这可以使我们带着温和的幽默,用些许不同的视角重新审视事物并认识自己。
起初,本书的一些读者会将其送给伴侣或朋友,并以得意的口吻(如果不是彻头彻尾的报复语气)说:“哇,他是不是看透你打什么算盘了!”但这并不是伯恩的本意。他的确邀请我们对自身的荒谬言行和借口进行自嘲,但他的幽默并无恶意。更确切地说,这就像突然出现在我们面前的、可以推开的一扇门。另外,在治疗中,伯恩创造了另一扇门。他请患者明确治疗合约—“你希望改变什么?当你改变时,我们如何知道?”—问题,来清晰地描绘治疗目标,进而明确判断治疗是否成功—该过程使治疗聚焦。他经常说:“我不做团体治疗,我治愈人。”
1964年,为了出版《人间游戏》,伯恩和他的朋友们不得不自己凑钱支付出版费。而令曾经拒绝出版本书的人大跌眼镜的是,它轻轻松松就登上了畅销榜,诸如安抚、游戏、扭曲、沟通,以及“儿童”“父母”和“成人”这样的词语,迅速成为20世纪六七十年代流行文化的一部分,然而它们的意义和内涵常常偏离伯恩的本意。
不幸的是,本书的畅销使沟通分析沦落为时髦的心理学把戏。在喧嚣中,有一个事实常常被遗失,即沟通分析是一种严肃的认知行为取向的治疗方法,能够非常有效地处理自我与他人的内部模型及其他心理动力学议题。
情况稳定后,沟通分析进入了它的后声誉时代,新概念和新技术被纳入,很多旧观点被修正。伯恩已逝,至少在美国,由于对退行患者实施再抚育导致的分裂,使得沟通分析大受打击,相关从业者锐减。

社会交往

《心理治疗中的沟通分析》一书已用较大篇幅介绍了社会交往理论,现概述如下。
斯皮茨(Spitz)发现,婴儿如果长时间得不到抚触,往往会陷入不可逆转的机能衰退,并可能zui终死于并发症。事实上,这就是他所说的情感剥夺可能导致致命性后果的含义。这些观察结果导致了刺激渴望(stimulus-hunger)这一概念的诞生,同时表明,人们zui喜欢的刺激形式是能带来身体亲密感的刺激。基于日常生活经验,这一结论不难理解。
类似的现象也出现于参与感觉剥夺实验的成年被试身上。在实验条件下,感觉剥夺会导致短暂的精神病,或至少引发暂时的精神障碍。过去,在被判长时间单独监禁的个体身上,社交剥夺和感觉剥夺也表现出了类似的影响。事实上,即使是对身体暴力无动于衷的罪犯,单独监禁也是zui可怕的惩罚之一。现在,它成了臭名昭著的诱导政治服从的程序(相反,对抗政治服从的已知的zui佳武器是社会组织)。
从生物学角度看,情感剥夺和感觉剥夺可能引发或促生器质性改变。如果对脑干网状激活系统刺激不足,可能直接导致或至少间接导致其中的神经细胞退化。这可能是营养不良的次生效应,但营养不良本身可能就是个体情感淡漠的产物,就像罹患消瘦症的婴儿遭遇的那样。因此,我们可以推测存在一条生理链条,从情感和感觉剥夺开始,经由情感淡漠,直至细胞退化和死亡。从这个意义来说,刺激渴望与人类机体存活之间的关系和食物渴望与人类机体存活之间的关系相同。
事实上,不仅是从生物学角度,从心理学和社会学角度来说,刺激渴望在很多方面都与食物渴望相似。诸如营养不良、餍足、佳肴美馔、美食家、猎奇、禁欲、烹调艺术、烹饪大师这样的用语,轻易就可以从营养领域转移到感觉领域。例如,过饱进食与过度刺激相似。在这两个领域的一般情况下,即供应充足、花样繁多时,个体的选择主要受个人癖好影响。某些或许多个人癖好也许由先天因素决定,不过,它们与本书讨论的问题关系不大。
在个人选择问题上,社会精神病学家关心的是,在正常成长过程中,婴儿与母亲分离后会发生什么。至今已有的看法可用“通俗的话”总结为:“如果得不到安抚,你的脊髓就会萎缩。”因此,与母亲亲密无间的阶段结束后,个体余生的命运与生存都面对着进退两难的困境:一方面,社会的、心理的和生物学的力量都在阻挡个体继续以婴儿的方式获得身体上的亲密;另一方面则是他对此永恒的追求。在大多数情况下,他会妥协。他学会以更微妙甚至是象征的方式获得抚触,以致仅是点头认可都在一定程度上能够满足他的需要。不过,他原本对身体接触的渴求可能依然没有减弱。
这个妥协的过程可以用不同的术语命名,例如“升华”;但无论称谓如何,其结果都是婴儿的刺激渴望部分转化为认可渴望(recognition-hunger)。随着妥协的复杂程度增加,每个人对认可的追求变得越来越个人化;正是这种差异带来了社会交往的多样性,并决定了每个人的命运。一位电影演员每周可能都需要听到几百次匿名的交口称赞才能避免脊髓萎缩,而一位科学家一年可能只需要从一位备受尊敬的专家那里获得一次安抚,便能维持身体和心理的健康。
“安抚行为(stroking)”可以作为身体亲密接触的总称;在实际生活里,它表现为不同的形式。有些人就像字面含义那样抚摩婴儿,有些人拥抱或轻拍婴儿,还有人会玩闹式地捏捏婴儿或?一根手指轻轻弹他。所有这些形式都可以在谈话中找到对应的方式。因此,通过观察一个人如何谈话,就可以预测他会如何接触婴儿。如果将“安抚行为”的含义扩展,通俗地说,它可以指代任何承认他人存在的行为。因此,安抚(stroke)可以作为社交行为的基本单位。交换一次安抚就构成了一次沟通(transaction),一次沟通又是社会交往的一个单位。
就游戏理论而言,这里的原则是“任何社会交往与没有交往相比,都具有生物学优势”。S. 勒温(S. Levine)令人印象深刻的大鼠实验展示了这一原则。在实验中,抚触不仅对大鼠的身体、心理和情感发展产生了积极影响,也对它们大脑的生物化学过程,甚至是对白血病的抵御能力,都产生了积极影响。这些实验的重要发现是,温柔的抚触与痛苦的电击对于改善动物健康来说,具有同等效用。
该实验对我们以上所谈内容的验证,使我们更有信心进入下一部分。

时间结构

我们姑且假定,抚摩婴儿和给予成人象征性的等同物—认可—都具有生存意义。问题是,接下来会怎么样呢?通俗地说,就是人们彼此问候之后,接下来可以做什么呢?不管问候只是口头说一声“嘿”,还是持续数小时的东方仪式。在刺激渴望和认可渴望后,随之而来的是结构渴望(structure-hunger)。青少年长期面临的问题是:“之后,你要对他说什么?”不只是青少年,对其他很多人来说,没有什么比社交空隙,即一段沉默且没有安排的时间,更令人不舒服的了。此时,除了说“你不觉得今晚的这些墙特别直吗?”以外,在场的任何人都想不出更有趣的话题了。如何将清醒时的时间结构化是人类面对的永恒问题。从存在主义的视角看,所有社交生活都具有彼此协助以解决此问题的功能。
从操作的方面将时间结构化可称为程序设定(programing),它包括三个方面:物质的、社会的和个人的。时间结构化zui常见、zui方便、zui舒服和zui实用的方法是设计一个处理外部现实中与物质相关的项目,即所谓的工作(work)。该项目严格来说应称为活动(activity);“工作”一词不太恰当,因为社会精神病学作为广义的理论,必须认识到社会交往也是工作形式之一。
与物质相关的程序设定(material programing)是为了应对在处理外部现实的过程中遇到的变化;我们在这里关注的仅是活动可以为安抚行为(认可)及其他更复杂的社会交往形式提供社会环境。与物质相关的程序设定并非社交问题;它在本质上以数据处理为基础。例如,造船活动依赖一系列测量和可能性评估,为了使建造活动持续进行,该过程中所发生的任何社交互动都必须处于次要地位。
与社交相关的程序设定(social programing)带来仪式或半仪式的交流。zui主要的评判标准是当地的可接受性,即通常所说的“礼貌”。世界各地的父母都会教自己的孩子懂礼貌,这意味着他们知道恰当的问好、进食、排泄、求爱和哀悼仪式是什么,以及如何带着适当的反对和赞成谈论某一话题。反对什么和赞成什么,有些是世界范围的,有些是地域性的,显示了个体的得体性或交际能力。例如,就某地的传统来说,进餐时打嗝或问候其他男性的妻子分别受鼓励或被禁止,事实上,这两种沟通间存在很高的负相关。在允许进餐打嗝的地区,问候女眷是不明智的做法;而在人们可以问候女眷的地区,进餐打嗝则是不明智的做法。通常来说,正式的仪式先于半仪式的话题交流,我们可以将后者区分出来,称之为消遣(pastime)。
随着人们彼此愈发熟悉,越来越多的个人程序设定(individual program-ing)逐渐出现,然后,一些“事件”就会发生。这些事件表面看是偶然的,相关当事人可能也会这么说,但仔细研究就会发现,它们往往遵循特定的模式,这些模式可以被整理和分类;另外,一些隐性规则限制了这些事件的发生顺序。无论是友善关系,还是敌对关系,只要遵照规矩玩下去,这些规则便会持续保持隐性;一旦有人做出破坏规矩的行为,这些规则就会变成显性的,并导致在象征层面、语言层面或者法律层面大喊一声“犯规!”。与消遣相反,这样的行为序列更多地基于个人程序设定而非社会程序设定,可以称之为游戏(game)。家庭生活、婚姻生活以及在各种组织中的生活,都有可能年复一年地建基于同一游戏的不同变体。
说大多数社交活动由玩游戏构成,并不意味着社交活动大多“好玩儿”,或者当事人对待关系不认真。,“玩”足球和其他体育“游戏”可能一点都不好玩儿,选手反而可能相当忧虑;此类竞技比赛和赌博及其他形式的“游戏”一样,可能非常严肃,有时甚至有致命的可能。第二,有些作者,如赫伊津哈(Huizinga),既然可以将食人族盛宴这样严肃的事情纳入“游戏”,本书将诸如自杀、酒精和药物成瘾、犯罪或精神分裂这些悲剧行为称为“玩游戏”,也并非不负责任、滑稽或残酷之举。人类游戏的本质特征并非情感欺骗,而是情感的规则化。情感的规则化表现为情感表达一旦不合规则,便会受到处罚。“玩”可能具有非常可怕的严肃性,甚至具有致命的严肃性,不过,只有规范被打破时,社会处罚才会变得严重。
消遣和游戏是真实生活中真实亲密的替代品。因此,它们可以被视作初始诺言而非真正结盟,正因为如此,它们是带?悲凉色彩的玩耍。当个人(通常是本能的)程序设定变得更加强烈,社交模式化行为、隐性规则和动机均开始让路时,亲密便开始发生。亲密是能够完全满足刺激渴望、认可渴望和结构渴望的方法。它的原型是充满爱的受孕行为。
结构渴望具有与刺激渴望相同的生存意义。刺激渴望和认可渴望表达了个体避免感觉饥饿和情感饥饿的需要,这两种饥饿都会导致生理退化。结构渴望表达了个体免于无聊的需要。克尔凯郭尔(Kierkegaard)曾说,恶始于缺乏结构的时间。久而久之,无聊就会成为情感饥饿的同义词,并导致相同的结果。
一人独处时有两种结构化时间的方法:活动和幻想。有的人即便在人群中也可能是独处状态,就像每位教师知道的那样。当个体成为由两人或多人组成的社会群体的一员时,就有结构化时间的多种选择。根据复杂程度,它们可以分为:(1)仪式;(2)消遣;(3)游戏;(4)亲密;(5)活动。活动可以成为其他时间结构的社会背景。群体中每位成员的目标都是通过与其他成员互动,尽量获得满足。他越容易接近,获得的满足就越多。在社交活动中,他的大部分程序设定是自动化的。有些“满足”是在诸如自我伤害的程序设定下获得的,因此,这种情况下的满足很难从“满足”的惯常意义中识别出来。因此,用更中性的词替换更好,例如“获益(gains)”或“好处(advantages)”。
社交交往的好处主要是生理和心理的平衡。它们与以下因素有关:(1)缓解紧张;(2)避免有害情境;(3)获取安抚;(4)维持已建立的平衡。生理学家、心理学家和精神分析师已经对这些因素进行了详细的研究与讨论。若翻译为社会精神病学术语,它们分别是:(1)首要内在获益;(2)首要外在获益;(3)二级获益;(4)存在性获益。前三项与弗洛伊德(Freud)所说的“疾病获益”相仿,分别为:因病内在获益、因病外在获益和不健康获益。经验显示,从获益的角度研究社交交往比从防御的角度进行研究更具实用性和启发性。首先,zui好的防御是完全不参与互动;其次,“防御”只涵盖了前两种获益,而丢失了剩余的第三种和第四种获益。
zui令人满意的社交形式是游戏和亲密,不论它们是否以某种活动为背景。持久的亲密很少见,即便如此,它主要也是私密的事情。重要的社交互动通常以游戏的形式表现,这便是本书主要关注的主题。如果想进一步了解有关时间结构的信息,可以参阅本人有关团体动力学的著作。

 

 

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