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『簡體書』人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第6版)

書城自編碼: 3681881
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 董建明、傅利民、饶培伦、[希腊]Constantine St
國際書號(ISBN): 9787302589488
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2021-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 413

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編輯推薦:
本书从软件可用性的角度介绍了以用户为中心的软件设计过程和方法。书中系统介绍了用户体验分析、体验设计方法、体验设计专题、体验评估和用户体验管理等内容,并全面展望了人机交互领域在智能时代面临的发展与挑战,为读者提供前沿的学科进展。
內容簡介:
本书的主题---- “以用户为中心的设计” 就是要通过对用户的深刻了解, 根据用户需求进行设计,并且通过用户进行验证的系统方法。这种方法可以有效地防止产品可用性问题, 并能帮助设计人员设计出高水平的软件。本书正是从软件可用性的角度介绍了国外流行的以用户为中心的软件设计过程和方法。书中系统地论述了以用户为中心的软件设计的四个重要部分:人机交互分析,体验设计方法,用户界面设计专题,人机交互评估等重要内容。为读者提供学科前沿的信息。
關於作者:
董建明:现任华为公司用户体验首席专家,曾任全球的用户体验研究公司亚洲区技术总监及大中国区总经理。为国际国内大型知名企业提供专业的咨询服务。具有在工业界十年以上的用户体验管理和实践经验。曾在美国贝宝、eBay、IBM等公司的用户体验部门担任管理和研究工作。是卡片分类及集簇分析工具的设计和开发者。拥有多项美国专利,并且在世界高级学术会议与期刊上多次发表文章及授课。于1997年获美国普度大学博士学位。
目錄
第1篇用户体验分析
1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程
1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义
1.1.1用户的含义
1.1.2人机交互和人类信息处理模型
1.2人机学模式
1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程
1.3.1策略和用户分析
1.3.2设计和评估
1.3.3实施和评估
1.4全部用户体验
1.5设计思维
参考文献
2用户描述和用户角色
2.1研究用户的目的
2.2用户特征
2.2.1用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响
2.2.2用户描述维度
2.3角色的创建和运用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好处
2.3.3建立角色的方法
参考文献
3任务分析和故事场景
3.1任务分析的概念
3.2任务分析工具
3.2.1用户任务金字塔和任务一览表
3.2.2通用标识语言
3.2.3任务过程和决策分析
3.3故事场景
3.4目标和行为关系分析
3.5任务分析考虑的其他方面
3.6任务和场景分析的试验方法
3.6.1观察、聆听和讨论法
3.6.2个人采访法
3.6.3集体讨论法
3.6.4问卷研究法
3.6.5决策中心法
参考文献



人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第6版)

目录

第2篇体验设计方法
4体验交互框架设计
4.1对象模型化和分析
4.2视图的抽象设计
4.3视图的粗略设计
4.4视图的关联性设计
4.5视图的全面设计
参考文献
5信息架构设计
5.1信息架构设计概述
5.2卡片分类法
5.2.1卡片分类法概述
5.2.2卡片准备
5.2.3试验过程
5.3集簇分析法
5.4卡片分类和集簇分析软件工具
参考文献
6信息可视化与大数据应用
6.1信息可视化概述
6.2人机交互中的基本信息可视化布局
6.2.1窗口
6.2.2图标
6.2.3菜单
6.2.4光标
6.2.5信息可视化在Web设计中的应用
6.3简单数据可视化结构
6.4复合数据可视化结构
6.5其他数据可视化结构
6.5.1交互可视结构
6.5.2“焦点 情境”抽象
参考文献
7使用驱动力设计
7.1传统可用性研究及局限
7.2需求驱动和情感驱动
7.3驱动力的信任基础
7.4特别驱动力
7.5针对驱动力的研究和分析方法
参考文献
8互联网及电子商务界面设计
8.1互联网系统的设计特点和设计策略
8.2用户特征及设计含义
8.3运作平台及设计含义
8.3.1屏幕可用空间
8.3.2浏览器的不一致性
8.3.3网络速度
8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计
8.4.1信息金字塔的设计和调整
8.4.2信息架构的宽度和深度及浏览机制设计
8.5网页设计
8.5.1网页内容的编写
8.5.2网页的布局和视觉效果设计
8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论
8.6.1个性化功能设计
8.6.2搜索功能
8.6.3弹出窗口的使用
8.6.4用户反馈信息的收集和行为的研究
8.6.5网上购物系统
8.7响应式网页设计
8.7.1页面内容的规划准备工作
8.7.2硬件像素和 CSS 像素
8.7.3断点
8.7.4页面模块响应方式
8.7.5信息优先级和内容取舍
参考文献
9移动互联网与社交媒体
9.1移动互联网
9.1.1什么是移动互联网
9.1.2移动互联网的要素
9.1.3移动设备的种类和主流操作系统
9.1.4移动终端的物理和触摸交互性
9.1.5移动设计的原则
9.2社交媒体
9.2.1社交媒体的概念
9.2.2社交媒体与传统媒体的区别
9.2.3社交媒体的用户及行为
9.2.4社交媒体的分类
9.3社交媒体分析
9.3.1博客
9.3.2微博
9.3.3即时通信
9.3.4职业社交网站
9.3.5维基
9.3.6社交媒体营销
参考文献
10自然交互技术
10.1新型交互概述
10.2语音交互
10.2.1语音识别简介
10.2.2语音交互的应用
10.2.3语音交互的难题与挑战
10.3姿势交互
10.3.1姿势的定义与分类
10.3.2用于姿势交互的身体部位
10.3.3姿势交互的使能技术
10.4触摸交互
10.4.1触摸界面简介
10.4.2触摸屏原理及分类
10.4.3触摸屏交互设计
10.5视线跟踪与输入
10.5.1常用的眼睛运动测量方法
10.5.2视线跟踪技术的应用
10.5.3视线输入技术的应用
10.6多模式交互
10.7未来交互技术展望
参考文献
11虚拟现实、增强现实和混合现实中的人机交互
11.1虚拟现实、增强现实和混合现实的概念
11.2VR/AR/MR的设计与评估
11.3VR/AR/MR的触感设计
11.4VR/AR/MR的可达性设计
11.5VR/AR/MR的开发工具
11.6VR/AR/MR的应用
参考文献
第3篇体验设计专题
12文化差异与用户界面设计
12.1文化差异的理论
12.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论
12.1.2霍尔的文化差异观察
12.1.3尼斯比特的推理风格研究
12.2沟通的文化差异
12.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响
12.2.2沟通对工作的影响
12.2.3沟通对决策的影响
12.3运用时间的文化差异
12.3.1时间取向与超媒体
12.3.2时间管理的差异
12.4认知特性与超媒体
12.4.1信息架构的设计与呈现
12.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索
12.4.3自我评价与归因
12.5为中国用户设计电子商务的体验
12.5.1明显的语言差异
12.5.2认知方面的区别
12.6面向世界不同地区和不同文化的设计
参考文献
13为高龄用户设计
13.1老龄化社会与人机交互
13.2为高龄用户设计人机交互
13.3高龄用户上网
13.4高龄用户使用手机
13.5高龄用户接受科技的影响因素
参考文献
14物联网中的人机交互
14.1物联网简介
14.2用户与物联网的交互方式
14.2.1图形化界面
14.2.2实体界面
14.2.3语音界面
14.3社交物联网与智能代理
14.3.1社交物联网
14.3.2用户与智能代理的社会化交互
14.3.3智能代理的拟人化设计
参考文献
15环境智能中的人机交互
15.1概述
15.2环境智能领域以用户为中心的设计过程
15.2.1使用情境
15.2.2用户需求
15.2.3设计
15.2.4评估
15.2.5探索AmI环境中HCD的新方法
15.3环境智能的用户体验
15.3.1自然交互
15.3.2可及性
15.3.3认知需求
15.3.4情绪
15.3.5健康和生活质量
15.3.6终用户可编程性
15.3.7安全和隐私
15.3.8社会因素
15.3.9文化因素
15.3.10美观性
15.4案例研究
15.4.1CaLmi
15.4.2HypnOS
15.4.3与打印文档的交互: 交互式地图
15.5新兴的挑战
15.6结论
参考文献

16大数据和人工智能体验设计
16.1大数据简介
16.1.1大数据的概念和特征
16.1.2互联网等领域的大数据分析
16.1.3大数据的应用领域变革
16.1.4大数据的未来
16.2人工智能简介
16.2.1人工智能的概念和特征
16.2.2智能产品及其设计原则
参考文献
17智慧城市中的人机交互
17.1概述
17.2背景理论
17.2.1智慧城市的定义
17.2.2智慧城市的目标
17.2.3支持技术
17.3智慧城市中的交互
17.3.1交互方式
17.3.2与智慧城市的显式交互
17.3.3智慧城市中的隐式交互和邻近性
17.3.4公共空间中的交互
17.3.5移动众包
17.3.6智慧城市应用实例和案例研究
17.4挑战
17.5结论
参考文献
18信息安全
18.1信息安全概述
18.2信息安全威胁
18.3信息安全感知影响因素模型
18.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
参考文献
第4篇体 验 评 估
19专家评审
19.1启发评估法
19.1.1提供显著的系统状态
19.1.2系统应符合用户的真实世界
19.1.3用户控制和自由
19.1.4一致性和标准性
19.1.5防止错误
19.1.6识别而不是回忆
19.1.7灵活、快捷的使用
19.1.8美观、精练的设计
19.1.9协助用户认识、分析和改正错误
19.1.10帮助和用户手册
19.2步进评估法
19.3设计准则及设计标准评估法
19.4可用性测试检查表
参考文献
20现场研究
20.1实地调查的目的
20.2实地调查的方法
20.2.1纯观察法
20.2.2深入跟踪法
20.2.3上下文调查法
20.2.4流程分析法
20.2.5集中实地访谈法
20.3实地调查的过程
20.4实地调查的数据分析
参考文献
21问卷调查和跟踪测试
21.1用户可用性问卷调查
21.1.1用户要求分析
21.1.2问卷设计
21.1.3问卷实行及结果分析
21.1.4常见的可用性问卷调查
21.2了解用户使用情况的其他方式
21.2.1客户服务
21.2.2网站使用记录
21.2.3采访和实地测试
参考文献
22可用性测试
22.1可用性观察测试
22.1.1可用性观察测试的技术
22.1.2试验参加者
22.1.3试验任务设计
22.1.4试验中收集的数据
22.1.5试验进行的过程
22.1.6实验室及实验设备
22.1.7试验在软件开发中的生命周期
22.2统计试验
22.2.1统计试验的目的
22.2.2统计变量
22.2.3试验假设
22.2.4试验设计
22.2.5常用的简单试验分析
22.2.6检验设计是否达到要求
22.2.7对象间试验的假设检验
22.2.8同对象试验的假设检验
22.2.9分类计数数据的分析
参考文献
第5篇用户体验管理
23在组织中实施以用户为中心的设计
23.1以用户为中心设计的推广
23.1.1如何赢得管理决策层的支持
23.1.2项目的选择和启动
23.1.3用户研究活动的管理
23.2以用户为中心设计的项目管理
23.2.1项目管理方式和工具
23.2.2项目的宏观管理和推广
23.3以用户为中心设计的团队建设
23.3.1组织结构
23.3.2UED的报告线
23.3.3人员组成
参考文献
附录人机交互领域的七大挑战
1. 概述
2. 人与技术的共生
2.1定义和原理
2.2主要研究课题和实践
2.3未来需求的总结
3. 人与环境的互动
3.1定义和原理
3.2主要研究课题和实践
3.3未来需求的总结
4. 伦理、隐私和安全
4.1定义和原理
4.2主要研究课题和实践
4.3未来需求的总结
5. 幸福、健康和自我实现
5.1定义和原理
5.2主要研究课题和实践
5.3未来需求的总结
6. 无障碍和全面可及
6.1定义和原理
6.2主要研究课题和实践
6.3未来需求的总结
7. 学习与创造
7.1定义和原理
7.2主要研究课题和实践
7.3未来需求的总结
8. 社会组织与民主
8.1定义和原理
8.2主要研究课题和实践
8.3未来需求的总结
9. 讨论和总结
参考文献
內容試閱
第6版前言
本书第6版在第5版基础上进行了全面的结构和内容调整,将19个章节增加为23个章节。将原来章节多的“用户界面设计”分解为“体验设计方法”和“体验设计专题”。其中,全新章节包括了虚拟现实、增强现实、混合现实、物联网、大数据、人工智能、智慧城市等前沿的内容。
附录中整合了大量业界资深研究人员的成果,对人机交互领域在智能时代的新挑战进行了全面的论述。本书还对环境智能章节等内容进行了全面更新。
在此,我们感谢赵晨博士完成了“虚拟现实、增强现实、混合现实中的人机交互”一章的内容,感谢业界32位资深专家完成的“人机交互的七大挑战”; 同时再次感谢本书编辑冯昕专业和细致的工作,在紧张的时间内出色地完成了本书的出版工作。
作者
2020年11月

 

 

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