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『簡體書』突破平面3ds Max/VRay/Arnold室内设计与制作剖析

書城自編碼: 3340929
分類: 圖書→大陸圖書→計算機/網絡→圖形圖像/多媒體
作者: 来阳
國際書號(ISBN): 9787302505969
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2019-03-1

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 418

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內容簡介:
本书主讲如何使用中文版3ds Max软件进行室内空间效果图制作。全书共分为10章,内容包含3ds Max软件的界面组成、模型制作、灯光技术、摄影机技术、材质贴图以及渲染技术等一整套室内效果图制作技术。本书结构清晰、内容全面、通俗易懂,各个章节均设计了相应的实用案例,并详细阐述了制作原理及操作步骤,注重提升读者的软件操作能力。另外,本书附带的教学资源内容丰富,包括本书所有案例的工程文件、贴图文件和多媒体教学文件,便于读者学以致用。
另外,本书内容适用于3ds Max 2017和3ds Max 2018版本。
本书非常适合作为高校和培训机构环境艺术专业的相关课程培训教材,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考用书。
目錄
第1章 初识 3ds Max
1.1 3ds Max 概述 1
1.2 3ds Max产品分析 1
1.2.1 建筑表现 1
1.2.2 空间表现 2
1.2.3 园林景观 3
1.2.4 工业产品 3
1.3 3ds Max的工作界面  4
1.3.1 菜单栏 5
1.3.2 主工具栏 7
1.3.3 功能区 7
1.3.4 场景资源管理器 8
1.3.5 视口布局 9
1.3.6 命令面板 10
1.3.7 时间滑块和轨迹栏 12
1.3.8 动画播放区及时间控件 12
1.3.9 视口导航 13
1.4 创建文件13
1.4.1 新建场景 13
1.4.2 重置场景 14
1.5 对象选择14
1.5.1 选择对象工具 14
1.5.2 区域选择 15
1.5.3 按名称选择 15
1.6 变换操作15
1.6.1 变换操作切换 15
1.6.2 变换命令控制柄的更改 16
1.7 复制对象16
1.7.1 克隆 16
1.7.2 镜像 18
1.7.3 阵列 18
1.7.4 间隔工具 19
1.8 文件存储20
1.8.1 文件保存 20
1.8.2 另存为文件 20
第2章 几何体建模
2.1 几何体概述 21
2.2 标准基本体 21
2.2.1 长方体 22
2.2.2 圆锥体 22
2.2.3 球体 23
2.2.4 圆环 24
2.2.5 加强型文本 25
2.3 扩展基本体 29
2.3.1 异面体 30
2.3.2 环形结 31
2.3.3 切角长方体 32
2.3.4 胶囊 33
2.4 门 34
2.4.1 门对象公共参数 34
2.4.2 枢轴门 35
2.4.3 推拉门 36
2.4.4 折叠门 36
2.5 窗 36
2.5.1 遮篷式窗 36
2.5.2 其他窗户介绍 37
2.6 楼梯 38
2.6.1 L型楼梯38
2.6.2 其他楼梯介绍 41
2.7 技术实例41
2.7.1 实例:使用长方体制作桌子 41
2.7.2 实例:使用长方体制作茶几 43
第3章 图形建模
3.1 图形概述45
3.2 样条线 45
3.2.1 线 45
3.2.2 矩形 46
3.2.3 圆 47
3.2.4 星形 47
3.2.5 文本 48
3.2.6 截面 49
3.2.7 其他样条线 50
3.3 编辑样条线 50
3.3.1 转换可编辑样条线 50
3.3.2 渲染卷展栏 51
3.3.3 插值卷展栏 52
3.3.4 选择卷展栏 53
3.3.5 软选择卷展栏 54
3.3.6 几何体卷展栏 54
3.4 放样 56
3.4.1 创建方法卷展栏 57
3.4.2 曲面参数卷展栏 57
3.4.3 路径参数卷展栏 58
3.4.4 蒙皮参数卷展栏 58
3.4.5 变形卷展栏 59
3.5 技术实例59
3.5.1 实例:使用样条线制作衣架 59
3.5.2 实例:使用放样命令制作小酒壶62
第4章 高级建模
4.1 修改器概述  66
4.1.1 修改器堆栈 66
4.1.2 拓扑 67
4.1.3 复制及粘贴修改器 67
4.1.4 可编辑对象 68
4.1.5 塌陷修改器堆栈 69
4.2 修改器分类 70
4.2.1 选择修改器 70
4.2.2 世界空间修改器 71
4.2.3 对象空间修改器 71
4.3 常用修改器 72
4.3.1 弯曲修改器 72
4.3.2 拉伸修改器 72
4.3.3 切片修改器 73
4.3.4 专业优化修改器 73
4.3.5 球形化修改器 74
4.3.6 对称修改器 74
4.3.7 平滑修改器 75
4.3.8 涡轮平滑修改器 75
4.3.9 FFD修改器 76
4.4 多边形建模技术 77
4.4.1 多边形对象的创建 77
4.4.2 顶点子对象层级 78
4.4.3 边子对象层级 80
4.4.4 边界子对象层级 83
4.4.5 多边形子对象层级 84
4.4.6 元素子对象层级 86
4.5 技术实例87
4.5.1 实例:使用多边形建模技术来制作柜子模型 87
4.5.2 实例:使用修改器技术制作单人沙发 90
第5章 材质与贴图
5.1 材质概述93
5.2 材质编辑器 93
5.2.1 精简材质编辑器 93
5.2.2 Slate材质编辑器 94
5.2.3 菜单栏 95
5.2.4 材质球示例窗口 97
5.2.5 工具栏 97
5.2.6 参数编辑器 98
5.3 材质资源管理器 99
5.3.1 场景面板 99
5.3.2 材质面板 102
5.4 标准材质及贴图 102
5.4.1 标准材质 102
5.4.2 混合材质 104
5.4.3 双面材质 105
5.4.4 多维子对象材质 105
5.4.5 Inkn Paint材质 106
5.4.6 位图 108
5.4.7 渐变 114
5.4.8 平铺 114
5.4.9 混合 116
5.5 VRay材质及贴图 116
5.5.1 VRayMtl材质 117
5.5.2 VRay2Sided Mtl材质 118
5.5.3 VR-灯光材质 118
5.5.4 VR-凹凸材质 118
5.5.5 VR-混合材质 119
5.6 Arnold材质及贴图 119
5.6.1 Standard材质 119
5.6.2 Lambert材质 123
5.6.3 Wireframe 123
5.7 技术实例124
5.7.1 VRay实例:制作玻璃材质 124
5.7.2 VRay实例:制作金属材质 126
5.7.3 VRay实例:制作木纹材质 128
5.7.4 Arnold实例:制作玻璃材质 129
5.7.5 Arnold实例:制作金属材质 131
5.7.6 Arnold实例:制作陶瓷材质 132
第6章 灯光技术
6.1 灯光概述134
6.2 光度学灯光 135
6.2.1 目标灯光 135
6.2.2 自由灯光 139
6.2.3 太阳定位器 140
6.2.4 物理太阳和天空环境贴图 142
6.3 标准灯光144
6.3.1 目标聚光灯 144
6.3.2 目标平行光 147
6.3.3 泛光 147
6.3.4 天光 147
6.4 VRay灯光 148
6.4.1 VR-灯光 148
6.4.2 VRayIES 150
6.4.3 VR-太阳 151
6.5 Arnold Light 151
6.5.1 General(常规)卷展栏 152
6.5.2 Shape(形状)卷展栏 152
6.5.3 ColorIntensity(颜色强度)
6.5.4 Rendering(渲染)卷展栏 153
6.5.5 Shadow(阴影)卷展栏 153
6.6 技术实例154
6.6.1 VRay实例:使用VR-太阳制作客厅日光照明效果 154
6.6.2 VRay实例:使用VR-灯光制作室内环境照明 156
6.6.3 Arnold实例:使用Arnold Light制作客厅场景照明 158
6.6.4 Arnold实例:使用Arnold Light制作灯丝照明效果 161
第7章 摄影机技术
7.1 摄影机基本知识 164
7.1.1 镜头 164
7.1.2 光圈 165
7.1.3 快门 165
7.1.4 胶片感光度 165
7.2 标准摄影机 165
7.2.1 物理摄影机 165
7.2.2 目标摄影机 168
7.2.3 自由摄影机 171
7.3 摄影机安全框 171
7.3.1 打开安全框 171
7.3.2 安全框配置 172
7.4 技术实例173
7.4.1 VRay实例:使用物理摄影机渲染室内景深特效 173
7.4.2 Arnold实例:使用物理摄影机渲染静物景深特效 176
第8章 渲染设置及综合实例
8.1 渲染概述178
8.1.1 选择渲染器 178
8.1.2 渲染帧窗口 179
8.2 VRay渲染器 181
8.2.1 全局照明卷展栏 182
8.2.2 发光图卷展栏 183
8.2.3 BF算法计算全局照明(GI)卷展栏 185
8.2.4 灯光缓存卷展栏 186
8.2.5 图像采样器(抗锯齿)卷展栏 187
8.2.6 图像过滤器卷展栏 187
8.2.7 渲染块图像采样器卷展栏 188
8.2.8 全局确定性蒙特卡洛卷展栏 188
8.2.9 颜色贴图卷展栏 188
8.3 Arnold渲染器 189
8.3.1 Sampling and Ray Depth(采样和追踪深度)卷展栏 190
8.3.2 Filtering(过滤)卷展栏 190
8.3.3 Environment,Background&Atmosphere(环境,背景和大气)卷展栏 191
8.3.4 Render Settings(渲染设置)卷展栏 192
8.4 默认扫描线渲染器 192
8.4.1 公用参数卷展栏 193
8.4.2 指定渲染器卷展栏 194
8.4.3 默认扫描线渲染器卷展栏 195
8.5 ART渲染器 196
8.5.1 渲染参数卷展栏 196
8.5.2 过滤卷展栏 197
8.5.3 高级卷展栏 197
第9章 VRay材质灯光渲染综合实例
9.1 综合实例:中式风格客厅效果表现 198
9.1.1 场景分析 198
9.1.2 制作地板材质 198
9.1.3 制作沙发布料材质 199
9.1.4 制作木桌材质 200
9.1.5 制作墙体材质 202
9.1.6 制作玻璃杯材质 202
9.1.7 制作陶瓷材质 203
9.1.8 制作室外光线照明效果 204
9.1.9 制作灯带照明效果 206
9.1.10 制作射灯照明效果 208
9.1.11 制作吊灯照明效果 211
9.1.12 制作台灯照明效果 212
9.1.13 制作落地灯照明效果 213
9.1.14 制作摄影机景深特效 214
9.1.15 渲染设置及画面后期处理 214
9.2 综合实例:图书阅览室天光效果表现 217
9.2.1 场景分析 217
9.2.2 制作地砖材质 217
9.2.3 制作书桌桌面材质 219
9.2.4 制作木制书架材质 220
9.2.5 制作木制吊顶材质 221
9.2.6 制作室外光线照明效果 222
9.2.7 制作吊灯照明效果 223
9.2.8 制作摄影机景深特效 225
9.2.9 渲染设置及画面后期处理 225
第10章 Arnold 材质灯光渲染综合实例
10.1 综合实例:现代风格卧室日光效果表现 228
10.1.1 场景分析 228
10.1.2 制作透光灯罩材质 228
10.1.3 制作植物叶片材质 229
10.1.4 制作透光窗帘材质 230
10.1.5 制作木质电视柜材质 231
10.1.6 制作玻璃材质 232
10.1.7 制作地板材质 233
10.1.8 制作阳光照明效果 233
10.1.9 渲染设置 234
10.2 综合实例:北欧风格客厅室内效果表现 235
10.2.1 场景分析 236
10.2.2 制作木质地板材质 236
10.2.3 制作玻璃瓶子材质 237
10.2.4 制作金属灯具材质 238
10.2.5 制作墙体材质 239
10.2.6 使用Hair和Fur修改器制作地毯 239
10.2.7 制作天光照明效果 241
10.2.8 制作射灯照明效果 243
10.2.9 制作落地灯照明效果 245
10.2.10 渲染设置 246
內容試閱
前言
对于环境艺术设计专业的学生来说,如何将自己的设计灵感准确地表达出来是一项必备技能,尤其是在工作以后直接面对客户介绍自己的设计方案时,哪怕是再华丽的辞藻,恐怕都不如一张图来得方便,因此掌握一手熟练的效果图绘制技术就显得尤为重要。当前的效果图绘制手段无非两种:一是手绘,二是电脑制图。那么究竟是手绘好,还是电脑制图好呢?不止一个同学跟我谈起过类似的话题。
那么在本书的前言里,我就这一问题谈一下个人见解。手绘的效果图和电脑制作的效果图在实际工作之中都会用得到,根据各自的特点,一般会应用在设计的不同阶段。在项目的前期设计中,个人比较倾向于手绘表现。因为手绘效果图的优点是速度快,简单的勾勒就可以快速将所想展现于纸上,无论是跟客户现场沟通,还是自己确定方案,都是非常合适的一种可视化表现手段。如果是在项目的中后期,个人则比较倾向于电脑制图。因为在这一时期,项目的设计基本已经定稿,那么再使用手绘表现就很难精准地绘制出空间的透视关系,以及空间某一物件的具体尺寸及质感。如果在电脑中使用三维软件制图,这些问题就迎刃而解了。通过3ds Max软件,设计师在电脑中绘制模型,不但可以轻易解决透视问题,还可以精准控制尺寸,得到完全媲美真实照片的图像结果,给客户身临其境的视
觉体验。
本书从基础的软件界面讲解开始,逐步带领读者完成三维室内效果图的制作。在图像渲染技术方面,本书重点讲述如何使用VRay渲染器和Arnold渲染器来渲染场景文件。其中,VRay渲染器是世界公认的高品质专业效果图渲染插件,使用VRay渲染器渲染图像几乎已成为目前行业内公认的技术标准。而Arnold同样也是非常著名的渲染器,作为3ds Max 2018版本新添加的内置渲染器,设计师在无需另外付费的情况下,即可使用该渲染器来渲染高品质的效果图产品。至于这两个渲染器各自的优缺点,读者可以在学习完本书的案例之后自己慢慢体会。
本书参数解析部分有一些不常用或者极少使用的命令,为了节省篇幅,不再介绍,有些与前面重复的命令,也不再赘述,特此说明。
写作是一件快乐的事情,这是我正式写作并出版的第8本图形图像类专业图书,在这个过程中,清华大学出版社的编辑陈绿春老师为这些图书的出版做了很多工作,在此表示诚挚的感谢。由于作者的技术能力有限,书中难免存在不足之处,还请读者朋友们海涵雅正。
本书为吉林省高等教育学会2018年度高教科研一般项目互联网 背景下艺术设计类专业三维软件制图教学改革研究(JGJX2018D263) 科研成果。
本书的配套素材和视频文件请扫描章首页的二维码进行下载。本书的第1章和第8章是理论介绍,没有素材和视频文件。本书的配套素材和视频文件也可以通过下面的链接地址或者扫描右侧的二维码进行下载。
链接:https:pan.baidu.coms1s2o5avwF7hzEjI2NaNiHoA 提取码:26pk
如果在配套素材下载过程中碰到问题,请联系陈老师,联系邮箱:chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。
来阳
2019年2月

 

 

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