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『簡體書』游戏设计概论(第5版)

書城自編碼: 2930023
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 胡昭民、吴灿铭
國際書號(ISBN): 9787302455721
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-01-01
版次: 5 印次: 1

書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 425

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編輯推薦:
智冠科技副总经理李原益 强烈推荐《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。
內容簡介:
《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。第5版在原畅销书的基础上适时更新了手机游戏应用开发等内容。
全书共分16章,从话说奇妙的游戏世界开始,介绍游戏平台、游戏设计初体验、游戏类型简介、游戏开发团队的建立、游戏营销导论、游戏数学与游戏物理、游戏与数据结构、人工智能在游戏中的应用、游戏开发工具简介、细说游戏引擎、游戏编辑工具软件、2D游戏贴图制作技巧、2D游戏动画、3D游戏设计与算法、手机游戏开发实战等内容。
本书的最大特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。
本书是游戏设计新手快速迈向进阶的佳作,也适合作为大中专院校游戏与多媒体设计相关专业的课程教材。
關於作者:
胡昭民现任荣钦科技股份有限公司董事长,美国Rochester Institute of Technology计算机科学研究所毕业,长期从事信息教育及计算机图书写作的工作,并监制过多套游戏及教学软件的研发。
內容試閱
第 1 章
话说奇妙的游戏世界

谈到游戏,想必会勾起许多人年少轻狂时的快乐回忆,还记得当年玛丽兄弟曾经带领过多少青少年度过漫长的年轻岁月,后来台式计算机的盛行带动个人计算机普及化,促使个人计算机逐渐取代游戏机,成为主要的硬件平台。接着因为因特网的全面普及,又再一次重组整个游戏产业生态,网络的跨地域性与互动性改变了游戏的玩法与内容,不但成功塑造了一个虚拟空间,更让玩家一股脑踏入了无限可能的虚拟世界(虚拟世界就犹如一个小型的社会缩影)。

网吧已经成为年轻人聚集玩游戏的场所
宅经济商机的大饼让在线游戏的数量也随着裁员及无薪假的人数剧增,使得越来越多的民众喜欢窝在家或网吧玩在线网络游戏。除了大型在线游戏,移动设备成就了智能手机发展新趋势,更带动手机游戏快速窜起。不少人在上班途中或等人时,都会拿出智能手机玩游戏。近来火起来的手机游戏打糖果(Candy
Crush Saga)广受全世界低头族欢迎,玩家们每天都期待不断突破极限,打开新的关卡。

手机游戏越来越受到年轻人的喜爱
如今游戏已经成为现代人日常生活中不可或缺的一部分。随着生活水平的提高与信息技术的进步,运用数字科技与创意结合并具有休闲娱乐功能的产品与服务成为必然的发展趋势,也使得数字游戏正式成为社会大众多样化休闲娱乐的重要选择之一。甚至随着这种科技话题的转变,电玩游戏慢慢取代传统电影与电视的地位,继而成为家庭休闲娱乐的最新选择。本章将会告诉读者进入游戏世界必须了解的基本常识。
1-1 游戏的组成元素
游戏,最简单的定义就是一种可以娱乐我们休闲生活的元素。从更专业的角度形容,游戏是具有特定行为模式、规则条件,能够娱乐身心或判定输赢胜负的一种行为表现(Behavior
Expression)。随着科学技术的发展,游戏在参与的对象、方式、接口与平台等方面,更是不断改变、日新月异。以往单纯设计给小朋友娱乐的电脑游戏软件,已朝规模更大、分工更专业的游戏工业方向迈进。题材的种类更是五花八门,从运动、科幻、武侠、战争,到与文化相关的内容都跃上电脑屏幕。具体而言,游戏的核心精神就是一种行为表现,而这种行为表现包含了4种组成元素,分别说明如下:

从古至今任何类型的游戏都包含以上4种必备元素。从活动的性质来看,游戏又可分为动态和静态两种类型,动态的游戏必须配合肢体动作,如猜拳游戏、棒球游戏;而静态游戏则是较偏向思考的行为,如纸上游戏、益智游戏。不管是动态还是静态的行为,只要它们包含上述4种游戏的基本元素,都可以将其视为游戏的一种。
1-1-1 行为模式
任何一款游戏都有其特定的行为模式,这种模式贯穿于整个游戏,而游戏的参与者也必须依照这个模式来执行。倘若一款游戏没有了特定的行为模式,那么这款游戏的参与者也就玩不下去了。

游戏中要有主要的行为模式作为主轴
例如,猜拳游戏没有了剪刀、石头、布等行为模式,那么还能叫作猜拳游戏吗?或者棒球没有打击、接球等动作,那怎么会有全垒打的精彩表现。所以不管游戏的流程有多复杂或者多么简单,一定具备特定的行为模式。
1-1-2 条件规则
当游戏有了一定的行为模式后,接着还必须制定出一整套的条件规则。简单来说,就是大家必须要遵守的游戏行为守则。如果不遵守这种游戏行为守则,就叫做犯规,这样就会失去游戏本身的公平性。

篮球场上有各种的条件规则
如同一场篮球赛,绝不仅是把球丢到篮中就可以了,还必须制定出走步、两次运球、撞人、时间等规则,如果没有这些规则,大家为了得分就会想尽办法去抢,那原本好好的游戏竞赛,就要变成打架互殴事件了。所以不管是什么游戏,都必须具备一组规则条件,而且必须制定得清楚、可执行,让参与者有公平竞争的机会。
1-1-3 娱乐身心
游戏最重要的特点就是它具有娱乐性,能为玩家带来快乐与刺激感,这也是玩游戏的目的所在。就像笔者大学时十分喜欢玩桥牌,有时兴致一来,整晚不睡都没关系。究其原因,在于桥牌所提供的高度娱乐性深深吸引了我。不管是很多人玩的线上游戏,还是通过计算机运行的电玩游戏,只要好玩,能够让玩家乐此不疲,就是一款好游戏。

不同的游戏有不同的娱乐效果
例如,目前电脑上的各款麻将游戏,虽然未必有实际的真人陪你打麻将,但游戏中设计出的多位角色,对碰牌、吃牌、取舍牌支和作牌的思考,都具有截然不同的风格,配合多重人工智能的架构,让玩家可以体验到与不同对手打牌时不一样的牌风,感受到在牌桌上大杀四方的乐趣。


网上麻将游戏
1-1-4 输赢胜负
常言道:人争一口气,佛争一炷香。争强好胜之心每个人都有。其实对于每个游戏而言,输赢胜负都是所有游戏玩家期待的最后结局,一个没有输赢胜负的游戏,也就少了它存在的真实意义,如同我们常常会接触到的猜拳游戏,最终目的也只是要分出胜负而已。

就像马拉松比赛,任何一场游戏都必须具有赢家与输家
1-2 游戏类型的三要素
每一款游戏都有其独特的进行方式,也就是游戏类型,比如利用角色扮演、动作、策略、冒险等特性对游戏的运作模式做出分类。例如,《巴冷公主》游戏就是既有动作角色扮演(ARPG)又有益智类游戏的特性。该游戏强调角色扮演(RPG)的故事性,节奏明快,过关的过程又加入动作游戏的刺激,采取一比一比例的全3D表现方式,借此强调各个人物的个性与特质。除了一般所扮演的人物成长及经历内容外,还加入了激烈的魔法战斗情节,玩家可在游戏过程中自行决定是要进行战斗还是选择绕路而行避开冲突。

游戏界面
简单地说,如果决定一款游戏的基本类型,可以从给谁玩(Who plays)、玩什么(What plays)、如何玩(How
plays)3种要素来定义。
1-2-1 给谁玩
这是定义游戏类型最基本的元素。在设计一款游戏的初期,首先要确定游戏是给哪些玩家玩。通常玩家可以用年龄与等级两种方式来区分,第一种是直接以年龄层来定位,也就是锁定在某个特定的年龄层来规划游戏,就好比小学生与高中生所玩的游戏类型多半会有一定的差距。例如,《巴冷公主》游戏主要的客户群为13~35岁的年轻玩家,这种类型的游戏最注重的莫过于游戏的流畅度与丰富的声光效果。另外一种是将玩游戏的人区分为玩家级与非玩家级,以这样的类型区分必须要以能清楚掌握该产品销售成绩为前提,通常是接续作品或是针对特定玩家级族群所设计的游戏类型。

玩家族群的定位对一款游戏的成败是相当重要的
1-2-2 玩什么
要让玩家对游戏产生好感,必须让玩家感受到游戏的魅力。是让玩家感受到打斗带来的刺激呢?还是解谜所带来的快感,在设定游戏类型的时候,必须考虑到这些因素。例如游戏可以面向较为普通的玩家,以飞弹混乱射击的方式表现出游戏的刺激感,以取得更高的得分数与飞机操控的流畅感为主轴。

陆战英豪游戏是以坦克车对战为主
好玩的游戏类型还必须符合所谓的游戏平衡原则。一款好的游戏必定是以公正平衡作为基本条件,通常都是经过反复测试才能达到游戏平衡的目的,如果失去游戏平衡,就会降低游戏好玩度。事实上,一款游戏可以形容为各种选择的集合,当选择数相对减少时,就容易出现不平衡的现象。例如主角招式重复过多,过度强调其辅助性质,虽可加强主角功能,却无疑会破坏其他人物间的游戏平衡。
1-2-3 如何玩
在设定完游戏的给谁玩和玩什么两个要素之后,接下来就要让玩家知道游戏到底要怎么玩。简单地说,如何玩就是要告诉玩家们怎么样才能让游戏可以顺利地进行下去。如果将如何玩设定的含糊不清或太过于复杂,玩家们就不容易找出游戏方向。例如定义操控一台小飞机可以在游戏画面中四处飞行,当小飞机遇上敌机的时候,小飞机可以将敌机打落,而被打落的某些特殊敌机中,会掉落出能够加强小飞机功能的宝物,如下图所示。

小飞机大战敌机
根据上述说明,就可以很轻易地定义出一套类似雷电的游戏类型。一般而言,在游戏系统中可以看到两个极为重要的因素,那就是足以牵引故事情节的动力障碍与冲突。障碍就是游戏中的谜题,冲突为游戏中的战斗。在角色扮演(RPG)类型的游戏中,这两个因素就被广泛地使用。成功的游戏类型就是将这两个因素搭配的天衣无缝。
1-3 游戏相关硬件常识
计算机硬件不断地发展,游戏的制作技术也在不停地进步,游戏的配备更是对整个计算机系统综合性能的考验,游戏对硬盘传输速度、内存容量、CPU指令周期等等也有不同程度的要求。所谓工欲善其事,必先利其器,计算机相关设备是否符合游戏的基本硬件需求,通常是影响游戏执行性能的重要原因。例如玩家们经常说的玩游戏最重要的3种计算机配备:CPU、显卡和内存,作为一个合格的玩家应该对游戏相关硬件有一定的认识。
1-3-1 认识在线游戏
中央处理器(Central Processing
Unit,CPU)是构成个人计算机运算的中心,它是计算机的大脑、信息传递者和主宰者,负责系统中所有的数值运算、逻辑判断以及解读指令等核心工作,是微处理器的一种。CPU是一块由数十或数百个IC所组成的电路基板,后来因集成电路的发展,让处理器所有的处理组件得以浓缩在一片小小的芯片上。在游戏中,图形处理器(Graphic
Processing
Unit,GPU)主要负责图像处理工作。对于玩家来说,同一款游戏在不同的GPU上会有不同的效果,通常单机游戏是否能够顺畅执行,大部分就是看GPU的性能。虽然GPU对于玩游戏的影响没显卡那么明显,但GPU频率的高低对指令周期仍然会有影响。
CPU内部也有一个像心脏一样的石英晶体,CPU要工作时,必须要靠晶体振荡器所产生的脉波来驱动,称为系统时间(system
clock),也就是利用有规律的跳动来掌控计算机的运行。
每一次脉动所花的时间,称为时钟周期(clock
cycle)。至于CPU的执行速度,则称为工作频率或内频,是测定计算机运作速度的主要标准,以兆赫(Mega Hertz, MHz)和千兆赫(Giga
Hertz,GHz)为单位。例如800MHz,也就是每秒执行8亿次。近年来由于CPU技术的不断提高,CPU的执行速度已经提高到每秒十亿次(GHz)。例如,3.2GHz的执行速度即为每秒3.2G次,等于每秒3200M次(每秒32亿次)。
MHz代表每秒钟能运算百万次,GHz则代表每秒钟能运算十亿次。
不过执行一个指令,通常需要数个频率,我们常以MIPS(每秒执行百万个指令数)或MFLOPS(每秒执行百万个浮点指令数)来说明。
下表是CPU速度相关名词的说明。



CPU速度相关名词
速度计量单位 特色与说明
频率周期 频率的倒数,例如CPU的工作频率(内频)为500 MHz,则频率周期为 1(500106) = 2 10-9=5
ns(纳秒)
内频 就是中央处理器(CPU)内部的工作频率,也就是CPU本身的执行速度。例如Pentium 43.8G的内频为3.8GHz
外频
CPU读取数据时在速度上需要外部设备配合的数据传输速度,速度比CPU本身的运算慢很多,可以称为总线(BUS)频率、前置总线或外部频率,速率越高性能越好
倍频 内频与外频间的固定比例倍数。其中:
CPU执行频率(内频)= 外频倍频系数
例如以Pentium 4 1.4GHZ计算,此CPU的外频为400MHZ,倍频为3.5,则工作频率则为400MHZ3.5=1.4GHZ
1-3-2 显卡
对于目前的最新3D游戏大作,玩这些游戏简直就是在玩显卡(又称显示适配器)。显卡(Video
Card)负责接收由内存送来的数字信号,再将其转换成模拟电子信号传送到屏幕,来形成文字与影像显示的接口。显卡的好坏当然影响游戏的质量,一定要综合不同的显卡和游戏才可以为显卡的性能下定论。例如屏幕所能显示的分辨率与色彩数,是由显卡上内存的多少来决定的。
显卡性能的优劣主要取决于所使用的显示芯片以及显卡的内存容量,内存的作用是加快图形与图像处理速度,通常高阶显卡都会搭配容量较大的内存。

AGP界面的显卡
显示芯片是显卡的心脏,在计算机的数据处理过程中,CPU将其运算处理后的显示信息通过总线传输到显卡的显示芯片上,显示芯片再将这些数据做运算处理后经由显卡将数据传送到屏幕上。
大家可能听过VRAM(视频随机存取存储器),也就是显卡自带的影像暂存空间。屏幕上所显示的影像是一个点矩阵的图文件,叫作屏幕区域。为了屏幕的影像显示能快速的随用户的操作而变动、更新,因此屏幕区域这个图文件并不是存储在用户的硬盘中,而是直接存储在VRAM中。VRAM越大,计算机屏幕所显示的像素及色彩就越多。
VRAM(容量) = 分辨率每个像素所占的位数
早期的显卡功能比较少,现在一般使用的显卡都带有3D画面运算和图形加速功能,所以也叫作3D加速卡。目前市场上常见的3D加速卡是英伟达(NVIDIA)公司所生产的芯片,如TNT2、NVIDIA
GeForce 系列(GeForce 4、GeForce FX、GeForce 6、GeForce 7、GeForce 8、GeForce
9以及最新的GeForce GTX200等)、NVIDIA Quadro专业绘图芯片等。

显示芯片
在AMD收购ATI并取得ATI的芯片组技术之后,推出了整合式芯片组,也将ATI芯片组产品更名为AMD产品。常见的AMD芯片组有:IGP3xx、480X
CrossFire 、570X CrossFire 、580X CrossFire 、AMD 690G 、AMD 780G 、AMD
790FX等。
一般来说,ATI的显卡适合用在DirectX游戏开发中,而NVIDIA的显卡则适合用在OpenGL游戏的开发中。显示内存的主要功能体现在将显示芯片处理的数据暂时存储在显示内存上,然后再将显示数据传送到显示屏幕上,显卡分辨率越高,屏幕上显示的像素点就会越多,并且所需要的显示内存也会跟着越多。
每一块显卡至少要具备1MB的显示内存,而显示内存会随着3D加速卡的更新而不断增加。从早期的1MB、2MB、4MB、8MB、16MB,一直到TNT2的8MB、32MB、64MB的SDRAM,甚至到最新的NVIDIA
GeForce2、3、4,它们都是64MB显示内存的版本。
最早期普遍使用的VGA显示器支持的是ISA显卡,到了80486以后的个人计算机大多采用的是VESA显卡。至于PCI(Peripheral
Component Interconnect)显卡,通常使用在较早期或精简型的计算机中。
AGP(Accelerated Graphic Ports
)接口就是在PCI接口架构下,增加了平面(2D)与立体(3D)的加速处理能力,可用来传输视频数据,数据总线的宽度为32
bits,工作频率是66MHz,是为3D显示应用而产生的高性能接口规格与设计规范的插槽。而PCI Express显卡(也称作PCI-E)是目前用来取代
AGP 显卡的。
游戏画质的设定主要取决于RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog
Converter),RAMDAC就是随机存取内存数模转换器(简称数模转换器),它的分辨率、颜色值与输出频率也是影响显卡性能最重要的因素。因为计算机是以数字的方式来进行运算的,因此显卡的内存就会以数字的方式来存储显示数据,对于显卡来说,这些0与1便可以用来控制每一个像素的颜色值及亮度。
1-3-3 RAM
如果说显卡决定了玩家在玩游戏时能够获得的视觉享受,那么内存的容量就决定了玩家的硬件是否够格玩这款游戏。对于大型的3D游戏来说,内存容量比内存性能更为重要。一般玩家口中所称的内存是种相当笼统的称呼,通常就是指RAM(随机存取内存)。RAM中的每个内存都有地址(Address),CPU可以直接存取该地址内存上的数据,因此访问速度很快。RAM可以随时读取或存入资料,不过所存储的数据会随着主机电源的关闭而消失。RAM
根据用途与价格,可分为动态存储(DRAM)和静态内存(SRAM)。DRAM的速度较慢、组件密度高,但价格低廉,需要周期性充电来保存数据。
以前市场上内存的主流种类有168-pin SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access
Memory)、184-pin DRDRAM(俗称Rambus)及184-pin DDR(Double Data
Rate)SDRAM3种类型,其中SDRAM与Rambus有逐渐被淘汰的趋势。至于接脚数为240的DDR2 SDRAM,相较于DDR
SDRAM来说拥有更高的工作频率与更大的单位容量,特别是在高密度、高功效和散热性的杰出表现,使它俨然成为市场新一代的主流产品。最新的DDR3是以DDR2为起点,性能是DDR2的两倍,速度也进一步提高。
DDR3的最低速率为每秒800MB,最大为1 600MB。当采用64位总线带宽时,DDR3能达到每秒6 400MB到12
800MB。特点是速度快、散热佳、数据带宽高及工作电压低,并可以支持需要更高数据带宽的四核处理器。对一些使用时间较长的主机来说,如果内存容量不够大又想要改善游戏的顺畅度,建议买些DDR2内存回来安装。

DDR3 SDRAM外观图
1-3-4 声卡
声卡(Sound
Card)的主要功能是将计算机所产生的数字音频转换成模拟信号,然后传送给喇叭来输出声音。一般声卡不仅有输出音效的功能,还包含其他端口方便连接影音或娱乐设备,如MIDI、游戏手柄、麦克风等。声卡主要以PCI适配卡为主,不过有不少声卡已经直接内建到主板上,不需要另外再安装。

PCI界面的声卡
SNR(Signal to Noise
Ratio)指的是信噪比,是一个诊断声卡中抑制噪音能力的重要指标。SNR值越大,声卡的滤波效果越好。
1-3-5 硬盘
游戏和硬盘速度的关系主要体现在单机游戏上,例如硬盘速度快,加载速度就快一些,对于经常转换大场景的游戏有一点帮助,而在线游戏不太受影响。硬盘(Hard
Disk)是目前计算机系统中主要的存储设备,是由几个磁盘堆栈而成的,上面布满了磁性涂料,对于各个磁盘(或称磁盘片)上编号相同的磁道,则称为磁柱(Cylinder)。磁盘可以高速运转,通过读写头的移动从磁盘片找到适当的扇区并取得所需的数据,如下图所示。

硬盘机器组件剖面图
目前市面上售卖的硬盘尺寸是以内部圆形盘的直径大小来衡量的,有3.5寸与2.5寸两种。个人计算机几乎都是3.5寸的规格,而且存储容量在数百GB,有的高达3TB,而且价格相当便宜。另外,当用户购买硬盘时经常会发现硬盘规格上标示着5400RPM7200RPM10000RPM15000RPM等数字,这表示主轴马达的转动速度。
硬盘传输速度是指硬盘与计算机配合下传送与接收数据的速度,例如Ultra ATA DMA
133规格表示传输速度为133MBs。硬盘访问时间是指从硬盘机取出数据并到达主存储器所需的时间。一般说来,硬盘传输接口可分为IDE、SCS、SATA与SAS四种。
固态硬盘(Solid State
Disk,SSD)是一种最新的永久性存储技术,属于全电子式的产品,没有任何一个机械装置,重量可以压到一般硬盘的几十分之一,规格有SLC与MLC两种。SSD主要是通过NAND型闪存加上控制芯片作为材料制造而成,跟一般硬盘使用机械式马达和碟盘的方式不同,SSD没有会转动的盘片,也没有马达的耗电需求。SSD硬盘具有耗电低、重量轻、抗震动与速度快的特点,但也有机械式的往复动作所产生的热量与噪音。
1-3-6 摇杆
摇杆主要用于电玩游戏上,因为电动玩具注重操控性,特别是动作类的游戏方向感很重要,摇杆可以弥补键盘的不足,让玩家有人机一体的感受,并能减少键盘的损坏率。摇杆的设计原理是以摇杆中心为原点,当玩家推动摇杆时,摇杆驱动程序便会将水平与垂直的变化量转换成坐标回传。随着时代的进步,摇杆已经可以支持更多按钮,精确度也提高了,有些较高级的摇杆还可以支持不同方向轴的旋转。

摇杆
1-3-7 方向盘
方向盘是体验赛车类游戏最重要的设备,使用方向盘来进行赛车游戏,产生的游戏感是使用键盘与摇杆比不上的,感觉真的是在车道上风驰电掣一样。特别提醒,设计方向盘程序与撰写摇杆程序类似,不同的地方在于方向盘将水平与垂直的位移变化分别应用在方向盘的转动与油门的踩踏上,刹车也是一个一维的变量。

方向盘
1-3-8 游戏手柄
游戏手柄(Game
Pad)像是个小型的键盘,早期的游戏手柄通常只有4个箭头键、4个按键与2个系统按键。现在的游戏手柄已经可以支持更多的按键与功能。

游戏手柄
1-3-9 扬声器
扬声器(Speaker)的主要功能是将计算机系统处理后的声音信号,通过声卡的转换后再将声音输出,这也是游戏中不可或缺的外围设备。早期的扬声器多在玩游戏或听音乐时使用,现在的扬声器大多都搭配高质量的声卡,不仅将声音信号进行多重的输出,而且音质也更好,种类有普通扬声器、可调式扬声器与环绕扬声器3种。
许多扬声器在包装上会强调几百瓦,甚至千瓦。有些店家更告诉买家,瓦数越高表示听起来更具震撼力。但是输出的功率(即瓦数)越高,扬声器的承受张力越大。不过一般消费者看到的都是厂商刻意标示的P.M.P.O值,也就是扬声器的瞬间输出最大功率。
通常人耳在聆听音乐时,所需要的不是瞬间的功率,而是持续输出的功率,这个数值叫作R.M.S。对于正常人而言,15瓦的功率已经绰绰有余了。另外,喇叭摆设的角度和位置,也会直接影响音场平衡,如常见的二件式喇叭,通常摆放在屏幕的两侧,并与自己形成正三角形,这样可以达到最佳的听觉效果。
1-4 游戏发烧名词
与专业领域中的术语一样,在游戏世界,也有一些只有发烧友能听明白的专用名词,如果是一个刚踏进游戏领域的初学者,一定很难理解他们在说什么。事实上,在游戏领域里,相对的游戏术语实在是太多了,这些术语多到可能让读者应接不暇,只有建议多看、多听、多问,才能在游戏世界里畅行无阻。
本小节收录了一些笔者个人认为在游戏界里比较常见的发烧名词,希望读者能与朋友多讨论,不断补充。
l
Boss:是大头目的意思,一般指在游戏中出现的较为强大有力且难缠的敌方对手。这类敌人在整个游戏过程中一般只会出现一次,且常出现在某一关的最后,而不像小只的怪物可以在游戏中重复登场。
l E3:E3是Electronic
Entertainment
Expo的缩写,指的是美国电子娱乐展览会。目前,它是全球最为盛大的电脑游戏与视频游戏的商业展示会,通常会在每年的五月举行。
l HP:HP是Hit
Point的缩写,它是生命力的意思。在游戏中代表人物或作战单位的生命值。一般而言,HP为0表示死亡,甚至Game Over。
l
潜水:指的是一些只会待在现场不会发表任何意见的玩家。论坛中就有许多潜水会员。
l NPC:NPC是Non Player
Character的缩写,它指的是非玩家人物的意思。在角色扮演类游戏中,最常出现的是由计算机来控制的人物,这些人物会提示玩家重要的情报或线索,使玩家可以继续进行游戏。
l
KUSO:KUSO在日文中原本是可恶、大便的意思,但对目前网络e时代的青年男女而言,KUSO则代表恶搞、无厘头、好笑的意思,通常指离谱的有趣事物。
l
骨灰:骨灰并不是一句损人的话,反而有种怀旧的味道。骨灰级游戏是形容这款游戏在过去相当知名,而且该游戏可能不会再推出新作,或已经停产。
l
街机:是一种用来放置在公共娱乐场所的商用大型专用游戏机。
l
游戏资料片:是游戏公司为了弥补游戏原来版本的缺陷,在原版程序、引擎、图像的基础上,新增的包括剧情、任务、武器等元素内容。
l
必杀技:通常在格斗游戏中出现,是指利用特殊的摇杆转法或按键组合,使用出来的特别技巧。
l
超必杀技:指的是比一般必杀技的损伤力还要强大的强力必杀技。通常用在格斗游戏中,但它是有条件限制的。
l
小强:就是讨厌的蟑螂,在游戏中代表打不死的意思。
l
连续技:以特定的攻击来连接其他的攻击,使对手受到连续损伤的技巧(超必杀技造成的连续损伤通常不算在内)。
l
贱招:是指使用重复的伎俩让对手毫无招架之力,进而将对手打败。
l
金手指:是一种外围设备,可用来改变游戏中的某些数值的设置值,进而达到在游戏中顺利过关的目的。例如利用金手指将自己的金钱、经验值、道具增加,而不是通过正常的游戏过程来提升。
l
Bug:Bug即是程序漏洞,俗称臭虫。它是指那些因游戏设计者与测试者疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将会影响整个游戏作品的质量。
l
包房:在游戏场景中,在某个常出现怪物的地点等候,并且不允许其他玩家跟过来打这个地方的怪物。
l
秘技:通常指游戏设计人员遗留下来的Bug或故意设置在游戏中的一些小技巧,在游戏中输入某些指令或触发一些情节就会发生意想不到的事件,其目的是为了让玩家享受另外一个游戏的乐趣。
l MP:MP是Magic
Point的缩写,指的是角色人物的魔法值。如果某个角色的MP一旦用完,就不能再用魔法招式。
l
Crack:Crack指的是对游戏开发者设计的防复制行为进行破解,从而可以复制母盘。
l Experience
Point:Experience
Point即经验点数的意思。通常出现在角色扮演类游戏中,以数值来计量人物的成长,如果经验点数达到一定数值之后,人物的能力便会升级。
l
Alpha测试:指在游戏公司内部进行的测试,就是在游戏开发者控制环境下进行的测试工作。
l
Beta测试:指交由选定的外部玩家单独来进行测试,不在游戏开发者控制环境下进行的测试工作。
l
王道:认定某个游戏最终结果是个完美结局。
l
小白:指这个玩家有很多不懂的地方。
l
Storyline:Storyline是剧情的意思,换句话说,也就是游戏的故事大纲,通常可被分成直线型多线型以及开放型3种剧情主轴。
l
Caster:指游戏中的施法者,如在魔兽争霸游戏中常用。
l DOT:Damage Over
Time的首字母缩写,指在游戏进行中的一段时间内对目标造成的持续伤害。
l
活人:指游戏中未出局的玩家,相对应的是死人。
l PK:Player Kill
player ,指在游戏进行中一个玩家杀死另一个玩家。
l EP:Experience
Point,通常是在角色扮演游戏中代表人物成长的数值,EP达到一定数值后便会升级。
l FPS:Frames Per
Second(每秒显示帧数)。NTSC标准是国际电视标准委员会所制定的电视标准,其中基本规格是525条水平扫描线、FPS(每秒显示的画面帧数)为30,不少计算机游戏的显示数都超过了这个数字。
l GG:Good
Game(好玩的一场比赛),常常在联机对战比赛间隔中,对手赞美上一回合棒极了!
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Patch:Patch(补丁)是指设计者为了修正原游戏中程序代码错误而提供的小文件。
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Round:Round(回合),通常是指格斗类游戏中一个双方较量的回合。
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Sub-boss:Sub-boss(隐藏头目),在有些游戏中,会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
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MOD:Modification的缩写。有些游戏的程序代码是对外公开的,如《雷神之槌II》,玩家们可以依照原有程序修改,甚至可以写出一套全新的程序文件,就叫作MOD。
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Pirate:指目前十分泛滥的盗版游戏。
l MUD:Multi-user
Dungeon(多用户城堡),一种类似RPG的多人网络联机游戏,但目前多为文字模式。
l Motion
Capture:动态捕捉,是一种可以将物体在3D环境中运动的过程转为数字化的过程,通常用于3D游戏的制作。
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Level:关卡,也叫作Stage,指游戏中一个连续的完整场景,而Hidden Level则是隐藏关卡,在游戏中隐藏起来,可由玩家自行发现。
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新开服务器:随着网络游戏会员人数的增加,大量玩家进入游戏造成服务器负荷,为了缓解这些新增玩家所带来的服务器压力,就必须新开服务器,以便于所有玩家都有更好的游戏品质。
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封测:封测即指封闭测试,目的是为了在游戏正式发布前,先找到游戏的错误,确保游戏上市后有较佳的品质。封测人物资料在封测结束后会删除,封测主要是测试游戏内的BUG。
电视游戏机是一种玩者可借助输入设备来控制游戏内容的主机,输入设备包括游戏手柄、按钮、鼠标,并且电视游戏机的主机可和显示设备分离,从而增加了其可移植性。电视游戏机玩家的年龄层相对于电脑游戏玩家而言要低许多。世界上公认的第一台电玩机是Atari公司1977年出产的Atari
2600。

功能不断创新的TV游戏机宠儿:PS3、Xbox 360与Wii
l PVP:PVP
指的是游戏中玩家与玩家间的对战。
l
RVR:RVR指的是游戏中各阵营间的对战。
l
帮复:角色死亡后,请求其他玩家协助帮忙复活的用语。
l
金装:游戏中独特且等级最高的装备或道具,名称显示为金黄色。
l DP:DP是 Divine
Point的缩写,代表游戏中角色具备的神圣力。
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肉盾:通常是指在游戏战斗队伍中位于最前线抵挡敌人攻击的职业角色。
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守尸:守候在已经死去的玩家附近,并准备加以攻击的行为。
l OT:OT(Over
Threat)是指攻击怪物时,当怪物对其他角色的仇恨值高过对队伍中肉盾的仇恨值时,会造成怪物转而攻击伤害值高的角色。
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漏洞:由于游戏设计上被忽略掉的小Bug,而被玩家所利用的地方。
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砍掉重练:当游戏中角色培育得不如预期理想,于是直接删除该角色,另开始重新培育新角色。
课后练习
1. 简述游戏的定义与组成元素。
2. 请简述目前市面上的显卡的功能与特色。
3. RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)的主要功能是什么?
4. 游戏中Caster 是指什么?
5. 设定游戏类型的要素是什么?
6. 试说明游戏平衡的意义。
7. 试简述VRAM(视频随机存取内储器)与其功能。
8. 什么是Experience Point?

 

 

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