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『簡體書』游戏专业概论(第3版)

書城自編碼: 3118311
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 谌宝业、魏伟、伍建平
國際書號(ISBN): 9787302489146
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2018-01-01
版次: 3
頁數/字數: 259/410000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 293

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編輯推薦:
丛书集结了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求对游戏开发的流程进行整体而全面的剖析。本丛书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏开发流程、运营及行业发展有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。
本丛书对游戏开发、运营的工作流程进行了详细而专业的讲解,可以让读者了解游戏开发的基本步骤,并且对如何进行游戏市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本丛书介绍的方法,进行自我锻炼,成为一个真正可以把握游戏市场脉搏的人才。
内容丰富 丛书涵盖游戏运营、游戏架构与设计、游戏美术等模块的专业知识,涉及游戏、动漫、影视、广告等领域产品开发及应用,具有很强的实操性。
技术全面 丛书从产品定位、项目开发及市场运营等各个角度全面而系统地讲解项目开发的战略决策,突出对游戏运营团队进行管理、对游戏产品进行操作、对市场进行调查研究是本丛书的主题,对开发中程序、策划及美术的专业领域的内容结合案例制作进行了专业的剖析。本丛书可作为高等学校游戏相关专业学生的教材,也可供希望从事游戏运营、策划及游戏美术等工作的读者阅读学习,是学习进入游戏开发行业的一套优秀的指导
內容簡介:
《游戏专业概论第3版》从游戏行业的各个层面由浅入深、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。本书由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。
《游戏专业概论第3版》既可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供大专院校学生、教师和研究人员参考。希望本书能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作者的读者带来一些借鉴,同时帮助所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂。
關於作者:
谌宝业游戏动漫开发系列丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。

伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。
谌宝业 游戏动漫开发系列丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。

伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。

魏伟
京澎湃时空网络科技有限公司 合伙人 总经理
北京境界科技有限公司 联合制作人
北京联易互动科技有限公司 策划主管 联合制作人
广州新马良计算机有限公司 网游部执行制作人
项目经验:
客户端:《天威ol》《天威》是一款3D MMORPG游戏,项目设计来自韩国同类产品《RF》
手机游戏:手机游戏产品上线《哪吒闹海》《僵尸过街》
页游:《龙塔英雄》《扫墓人》《岳飞》后更名《龙门虎将》
目錄
目 录
第Ⅰ部分 游戏概述
0 1 游戏的定义
1.1 游戏的一般定义
1.2 电子游戏
1.3 虚拟环境
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
1.4 互动
1.4.1 人机互动的过程
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
1.4.3 人机互动的等级
1.4.4 社会互动
本章小结
本章习题
0 2 电子游戏的类型
2.1 按运行平台分类
2.1.1 P C游戏
2.1.2 控制台游戏
2.1.3 掌上游戏机游戏
2.1.4 手机游戏
2.1.5 街机游戏
2.2 按内容架构分类
2.2.1 角色扮演类游戏
2.2.2 即时战略类游戏
2.2.3 动作类游戏
2.2.4 格斗类游戏
2.2.5 第一人称视角射击游戏
2.2.6 冒险类游戏
2.2.7 模拟类游戏
2.2.8 运动类游戏
2.2.9 桌面类游戏
2.2.1 0 其他类型游戏
本章小结
本章习题
0 3 游戏产业的沿革与发展
3.1 基础
3.2 诞生 2 0世纪6 0年代
3.3 成长2 0世纪7 0年代
3.4 发展2 0世纪8 0年代
3.5 壮大2 0世纪9 0年代
3.6 飞速发展2 1世纪
本章小结
本章习题
0 4 中国游戏产业
4.1 起点
4.2 成长
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小结
本章习题
0 5 游戏市场发展与展望
5.1 国际游戏市场
5.1.1 美国游戏市场
5.1.2 日本游戏市场
5.1.3 韩国游戏市场
5.1.4 开发及运营方式分析
5.2 中国游戏市场
5.2.1 机遇与挑战
5.2.2 中国网络游戏市场分析
5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势 .
5.2.4 网络游戏加电子商务
本章小结
本章习题
0 6 游戏开发人员需求及过程
6.1 游戏开发的人员需求
6.1.1 游戏项目管理类
6.1.2 游戏策划类
6.1.3 游戏软件开发类
6.1.4 游戏美术类
6.1.5 游戏音频类
6.1.6 游戏质保类
6.1.7 游戏运营类
6.2 游戏开发过程
6.2.1 第一阶段提案立项
6.2.2 第二阶段设计
6.2.3 第三阶段实现
6.2.4 第四阶段测试及评审
6.2.5 第五阶段发布
本章小结
本章习题
第Ⅱ部分 游戏策划
0 7 游戏设计师及其工作
7.1 什么是游戏设计师
7.2 设计师分类
7.2.1 创意总监
7.2.2 首席设计策划师
7.2.3 剧情文案设计师
7.2.4 游戏规则设计师
7.2.5 数值平衡设计师
7.2.6 关卡结构设计师
本章小结
本章习题
0 8 游戏设计师的背景知识体系
8.1 对游戏本质的理解
8.2 中国历史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 军事力量
8.2.3 文化变迁
8.2.4 中国武侠
8.3 世界历史
8.3.1 帝国的崛起
8.3.2 骑士与武士
8.3.3 文化变迁
8.4 中国神话
8.4.1 上古神话
8.4.2 传统神话
8.5 西方神话
8.5.1 希腊神话
8.5.2 北欧神话
8.5.3 埃及神话
8.6 奇幻文学
8.7 龙与地下城
8.7.1 D & D规则之九大阵营
8.7.2 D & D骰子规则
8.7.3 D & D人物属性规则
本章小结
本章习题
0 9 从创意到提案
9.1 为什么想设计游戏
9.2 什么算是冲动
9.3 分析游戏
9.4 创意
9.5 寻找现有模型并将创意具体化
9.6 提出立项建议
本章小结
本章习题
1 0 游戏组成结构分析
1 0.1 场景
1 0.2 角色
1 0.2.1 主角
1 0.2.2 N P C
1 0.3 道具
1 0.3.1 使用类道具
1 0.3.2 装备类道具
1 0.3.3 情节类道具
1 0.4 事件
1 0.5 对白
1 0.5.1 突出性格
1 0.5.2 表达感情
1 0.5.3 突出文化背景
1 0.6 语音和音效
1 0.6.1 语音
1 0.6.2 音效
1 0.7 音乐和视频
1 0.7.1 音乐
1 0.7.2 视频
1 0.8 界面
1 0.8.1 主界面
1 0.8.2 H U D界面
1 0.9 规则
本章小结
本章习题
1 1 游戏设计文档
1 1.1 游戏设计文档的主要功能
1 1.1.1 指导游戏开发的顺利进行 .
1 1.1.2 确保游戏主题的连贯性
1 1.1.3 确保游戏项目的持续性
1 1.2 游戏设计文档的实质
1 1.2.1 游戏环境
1 1.2.2 游戏机制
1 1.2.3 开发任务
1 1.3 设计文档所涉及的范围
1 1.3.1 设计文档应包括的内容
1 1.3.2 设计文档不涉及的内容
1 1.3.3 属于设计文档但可
单列的内容
1 1.4 游戏设计文档的格式和风格
1 1.5 典型设计文档结构
1 1.5.1 概述
1 1.5.2 游戏背景
1 1.5.3 游戏元素设定
1 1.5.4 核心游戏性设定
1 1.5.5 相关游戏性设定
1 1.5.6 游戏内容元素清单
1 1.6 游戏设计文档的误区
1 1.6.1 过于简单
1 1.6.2 过多描写背景故事
1 1.6.3 过于详细
1 1.6.4 过多的幻想
1 1.6.5 没有及时更新
本章小结
本章习题
1 2 成为优秀的游戏设计师
1 2.1 分析能力
1 2.2 确定自己的位置
1 2.3 个人感染力
1 2.4 明确不是为自己做游戏
1 2.5 使用正确的争论方式
1 2.6 不能做无原则的妥协
1 2.7 熟练使用工具
本章小结
本章习题
第Ⅲ部分 游戏程序
1 3 游戏软件工程师及其工作
1 3.1 什么是游戏软件工程师
1 3.2 游戏软件工程师的分工
1 3.2.1 技术总监
1 3.2.2 首席程序设计师
1 3.2.3 游戏引擎开发工程师
1 3.2.4 游戏客户端开发工程师
1 3.2.5 游戏服务器端开发工程师 .
1 3.2.6 游戏工具开发工程师
1 3.2.7 其他工程师
本章小结
本章习题
1 4 游戏软件技术结构
1 4.1 游戏数学基础
1 4.1.1 左手坐标系和右手坐标系
1 4.1.2 向量在游戏中的运用
1 4.1.3 矩阵变换在游戏中的运用
1 4.2 游戏物理基础
1 4.2.1 风驰电掣速度与加速度.
1 4.2.2 雷霆万钧重力与动量
1 4.2.3 爆炸效果
1 4.2.4 反射效果
1 4.3 计算机程序设计基础
1 4.3.1 程序语言的分类
1 4.3.2 C程序语言
1 4.3.3 J a v a程序语言
1 4.4 数据结构基础
1 4.4.1 数据的逻辑结构
1 4.4.2 线性结构队列和栈
1 4.4.3 非线性结构树与二叉树 .
1 4.4.4 数据的物理存储结构
1 4.4.5 算法
1 4.5 图形学与3 D图形技术
1 4.5.1 什么是3 D
1 4.5.2 三维图元与模型
1 4.5.3 渲染流水线
1 4.5.4 坐标变换
1 4.5.5 消隐与裁剪
1 4.5.6 应用材质与贴图
1 4.5.7 光照计算
1 4.5.8 其他优化技术
1 4.6 3 D A P I
1 4.6.1 O p e n G L
1 4.6.2 D i r e c t X
1 4.7 网络技术
1 4.7.1 互联网
1 4.7.2 网络游戏与游戏网络
1 4.7.3 S o c k e t网络编程
本章小结
本章习题
1 5 游戏引擎与编辑工具
1 5.1 什么是游戏引擎
1 5.2 引擎技术组成
1 5.2.1 渲染系统
1 5.2.2 动画系统
1 5.2.3 物理系统
1 5.2.4 粒子系统
1 5.2.5 人工智能系统
1 5.2.6 脚本系统
1 5.2.7 输入控制系统
1 5.2.8 声音系统
1 5.2.9 网络系统
1 5.2.1 0 数据库支持
1 5.3 游戏编辑工具
1 5.3.1 地图编辑器
1 5.3.2 角色模型编辑器
1 5.3.3 特效编辑器
本章小结
本章习题
1 6 成为优秀的游戏软件开发工程师
1 6.1 技能要求
1 6.1.1 扎实的软件专业基础
1 6.1.2 熟练掌握常用程序语言
1 6.1.3 精通图形、网络等
专用技术
1 6.1.4 一定的英文水平
1 6.2 素质要求
1 6.2.1 合作能力
1 6.2.2 分析问题的能力
1 6.2.3 写文档和注释的习惯
1 6.2.4 良好的代码编写习惯
1 6.2.5 复用性和模块化思维能力 .
1 6.2.6 学习和总结的能力
本章小结
本章习题
第Ⅳ部分 游戏艺术
1 7 游戏美术设计师及其工作
1 7.1 美术总监
1 7.2 首席美术设计师
1 7.3 原画设计师
1 7.4 2 D美术设计师
1 7.5 3 D场景设计师
1 7.6 3 D角色设计师
1 7.7 3 D角色动画设计师
1 7.8 游戏特效设计师
本章小结
本章习题
1 8 美术制作背景知识体系
1 8.1 素描与速写
1 8.2 色彩
1 8.3 构成艺术
1 8.3.1 平面构成
1 8.3.2 色彩构成
1 8.3.3 立体构成
1 8.4 艺用解剖学
1 8.5 东西方文化艺术特点
本章小结
本章习题
1 9 原画设计
1 9.1 原画的定义
1 9.2 原画的类型
1 9.2.1 角色原画
1 9.2.2 场景原画
1 9.2.3 其他原画
1 9.3 原画设计的准备
1 9.3.1 阅读策划案
1 9.3.2 资料收集
1 9.4 原画稿的实现
1 9.4.1 素描稿
1 9.4.2 上色
1 9.4.3 技术手段
本章小结
本章习题
2 0 建模及贴图
2 0.1 三维建模
2 0.1.1 多边形建模
2 0.1.2 N U R B S建模
2 0.1.3 模型编辑技术
2 0.2 三维模型贴图
2 0.2.1 贴图的制作要求
2 0.2.2 贴图的绘制
2 0.3 游戏中的模型制作
2 0.3.1 角色模型制作
2 0.3.2 场景模型制作
2 0.3.3 其他模型制作
本章小结
本章习题
2 1 动画设计
2 1.1 基本动画原理
2 1.1.1 时间
2 1.1.2 空间
2 1.1.3 速度
2 1.1.4 匀速、加速和减速
2 1.1.5 节奏
2 1.2 不同动画类型及实现机制
2 1.2.1 关键帧动画
2 1.2.2 层次结构动画
2 1.2.3 外形变化动画
2 1.2.4 表面材质动画
2 1.2.5 动作捕捉技术
2 1.3 游戏中的动画制作
2 1.3.1 角色动画
2 1.3.2 特效动画
2 1.3.3 其他动画
本章小结
本章习题
2 2 成为优秀的游戏美术设计师
2 2.1 游戏美术设计师的技能要求
2 2.1.1 常用2 D设计工具
2 2.1.2 常用3 D设计工具
2 2.1.3 常用的其他设计工具
2 2.2 游戏美术设计师的素质要求
2 2.2.1 强烈敏锐的感受能力
2 2.2.2 对设计构想的表达能力
2 2.2.3 自己独立的表现方法
2 2.2.4 人际关系
本章小结
本章习题
第Ⅴ部分 职业之路
2 3 成为游戏公司的一员
2 3.1 职业规划
2 3.1.1 自身的兴趣与期望
2 3.1.2 自身特点
2 3.1.3 周边压力因素
2 3.1.4 潜在的职位需求
2 3.2 个人能力培养
2 3.2.1 几个误区
2 3.2.2 基本素质培养
2 3.2.3 基本能力培养
2 3.3 能力的整合与展示
2 3.3.1 技术能力的整合
2 3.3.2 展示与宣传自己
2 3.4 联系工作
2 3.4.1 信息收集
2 3.4.2 专业的简历制作
2 3.4.3 面试
本章小结
本章习题
2 4 团队协作与项目管理
2 4.1 团队建设与协作
2 4.1.1 团队规模估计
2 4.1.2 团队成长规律
2 4.1.3 团队协作机制
2 4.2 鼓舞团队士气
2 4.2.1 良好的工作环境
2 4.2.2 控制工作时间
2 4.3 游戏项目管理
2 4.3.1 制订项目计划
2 4.3.2 使用里程碑和检查点
2 4.3.3 重视设计文档
2 4.3.4 控制特性蔓延
2 4.3.5 项目测试
2 4.3.6 产品的发行
本章小结
本章习题
2 5 创业与融资
2 5.1 创业的定位
2 5.1.1 开发商
2 5.1.2 发行商或运营商
2 5.1.3 渠道商
2 5.2 创办游戏公司
2 5.2.1 产生创业灵感
2 5.2.2 建立合作班子
2 5.2.3 企业初步定型
2 5.2.4 寻找资本支持
2 5.2.5 企业开张
2 5.2.6 上市
本章小结
本章习题
內容試閱


随着中国改革开放政策的逐步深入,中国人民的生活水平日益提高,电子游戏也被更多的中国大众所接受。面对中国这个巨大的游戏市场,世界各地知名的游戏厂商都蜂拥而至,而中国本土的游戏开发厂商也在努力追赶世界先进水平。
提高游戏制作水平的关键因素还是在于人才,有了世界一流的游戏开发管理人员、游戏程序设计人员、游戏设计人员和游戏美术人员,中国一定也能够开发出世界一流的游戏产品。而在中国的传统教育体系中,那些潜在的游戏开发人员很难接触到游戏这个行业。
本书是一种综合介绍游戏行业中各个层面知识的概论性教学用书。它的内容设置从游戏的定义、游戏的历史和游戏的分类开始,由浅入深地介绍游戏开发中的相关内容。它的主体模块可以分成五个部分:游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路。每个部分的内容都经过了提炼和升华。因为本书的目的是全面讲述游戏行业的知识,所以在这本书中并没有对某个特别的知识点做非常细致的分析。但这也正是笔者的目的所在,笔者就是要让那些潜在的游戏开发人员对游戏开发有个总体认识,而不是只关注于某些细节方面。至于那些细节的知识点,可以在本书所属的系列丛书中找到更加详尽的阐述。
本书面向的读者是广大的游戏开发爱好者和专业的游戏开发人员。学习本书的要求仅仅是热爱游戏开发,当然如果读者有相关的基础知识那就更好了。
希望这本书能够给广大的游戏开发爱好者提供一个全面了解游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业中找到努力的方向。希望能够帮助那些还没有全面了解游戏开发各个环节的专业人员了解这些知识。更希望为中国游戏事业的发展培养更多的人才。

 

 

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