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內容簡介: |
近年来,新媒体联盟发布的《地平线报告》被国内教育界所推崇,成为预测未来学习的风向标报告,在其基础教育版的报告中,连续四年都提到了游戏化学习将成为影响学习的关键技术,在美国,基于游戏化的评估在《美国教育技术规划2010》中得到阐述,提倡在学习过程和学习评估中借鉴游戏的形式,提升学生学习动机和能力。在我国,随着信息化的推进,游戏化学习已经成为正式的资源形式进入了全国中小学数字教育资源的征集范围,说明游戏化正式被官方认可。本书主要探索了在中学正规教育中如何应用游戏化学习的路径与方法,是国内首次将游戏化的课程应用于学校的正规教育中,与其他课程同时进行。其研究必将引起国内外研究同行的高度关注。
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關於作者: |
庄绍勇,教授,现任香港中文大学教育学院资讯科技教育促进中心主任、博士生导师,“游戏化学习及研究系统”项目负责人,中国教育技术协会教育游戏专业委员会副理事长,全球华人探究学习学会秘书长,并担任多个社会科学引文索引(SSCI)学术期刊评审。从2010年起获香港教育局(EDB)、香港大学教育资助委员会、香港研究资助局、优质教育基金(QEF)、应用科学院(ASTRI)及广东省佛山教育局等资助,进行多个关于资讯科技教育研究及知识转移项目,发表学术论文130余篇。曾荣获香港中文大学最佳创新奖、《国际计算机教育会议》优秀论文奖及《全球华人计算机教育应用大会》优秀论文奖等奖励。出版专著《京港学校游戏化协作探究学习》(香港,2011)和《游戏的力量》(北京大学出版社,2012)。
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目錄:
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第一章游戏与游戏化学习
第一节游戏及其特点
第二节学习与游戏
第三节游戏化学习
第二章游戏化科学探究课程
第一节游戏化探究学习
第二节游戏化探究学习的理论基础
第三节《农场狂想曲Ⅱ》游戏化科学探究课程
第三章游戏化科学探究课程的实践
第一节主要过程
第二节调研对象及结论
第三节学校实施个例
第四章游戏中探究学习的教学设计
第一节探究学习再认识
第二节如何设计游戏中的探究
第三节游戏化科学探究中的教学设计特点
第五章动静结合:游戏化学习中的教师角色
第一节教师角色再认识
第二节如何让学生在玩中学
第三节教师作用与角色
第六章润物细无声:教学机智
第一节走近“教学机智”
第二节巧抓写作促反思
第三节如何促进学生反思
第七章愉快的冒险:学生独立探究
第一节探究是一种探险
第二节探究中也有憧憬
第三节学生在游戏中探究的具体任务
第八章神奇的力量:学生合作学习
第一节“合作”再认识
第二节合作以目的为导向
第三节游戏中的探究需要准备充分
第四节分工是游戏化探究的必需品
第五节游戏化探究的合作特点
附录1:科学探究课程资源包
附录2:佛山市教育局“游戏化学习及研究系统”项目学生调研报告
后记
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內容試閱:
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讨论区(BBS:BulletinBoardSystem)又名电子公告板(ElectronicBulletinBoard),它是一个公共的网上出版及交流的场所,大家可以依靠发表新帖子(Post)或者回复别人的帖子围绕一个主题展开讨论。为了更好地促进协作学习,所以我们在提供BLOG供同学反思和总结的同时提供了BBS。其中主要有四个版块:“公告”版块用来发布游戏有关的重要事项;“攻略与心得分享区”用来讨论游戏中的攻略与技巧。
本论坛在开辟之初,就考虑到小组学习的支持,于是将每个小组的成员分在一个讨论区里,小组成员将自己的经验与同学共享,提出自己的疑问。
4.探究问题样例
本课程的学习是以“问题”为中心的探究。问题可以分为定义良好的问题和定义不良的问题,对于探究学习活动,应该为定义不良的问题,这种问题没有标准统一的答案,学生通过在解决问题的过程中建构答案;此外,探究学习也是一种个性化的学习,针对学习能力不同的学生,提供不同的学习任务和学习资源是实现个别化学习的必要条件。游戏本身作为一种探究的环境,角色的身份、等级不同,接受到的任务也是不相同的。
除了游戏本身能实现个别化学习之外,本课程还提供给了教师若干探究问题的样例,供教师在辅助学生时选用。这些探究的问题来源于游戏本身,同时也是定义不良的问题。
本课程为学生提供了两类问题,A类问题比较简单,学生进入学习不久便可以开始探究,这类问题涉及的控制变量较少,学生在进行实验验证时相对容易;B类问题相对复杂,涉及变量较多,或者需要学生对问题进行分解,对学生能力要求较高。在每一类问题里,还提供了解决问题的方法。
A类问题示例:
(1)大部分的农作物都必须种在泥土内,因为泥土内有氮、磷、钾三种物质有助农作物生长。在这三种物质中,哪种物质最重要?还是全部都重要呢?
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