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編輯推薦: |
于丹作序,张海迪、钱文忠推荐
思想的宽度生命的华彩
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內容簡介: |
本书是一本新闻评论集,收录了作者自2010年至2013年间撰写的文章80余篇,纵横捭阖之间穿梭于经济、产业、文化、历史、文学、艺术、教育、体育、房产、医疗、养老、网游等诸多关乎国计民生的题材领域。如《假日经济刷新消费指标》《补贴第二季:节能、促销谁为先》《倒闭潮涨,家居建材卖场如何求生》《固定假期需倡导个性化消费》等文章力图从微观经济和宏观经济运行的双向维度,对产业模式、市场机制、消费趋势进行分析。《莫以金牌论英雄》《拿着“算盘”办奥运》《国产运动品牌为什么缺乏“耐力”》《体育产业能否成为经济中的新生力量》《跋涉在“后运动员时代”的路上》等文章则聚焦于作者所挚爱的体育领域。多数文章先后刊登在《光明日报》《中国教育报》《世界教育信息》《中国财经报》等报刊上。
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關於作者: |
赵宇辉,1984年出生。《中国财经报》特约记者。由于自幼身患重疾,因而从未走进过学校的课堂。幼年的学习完全是父母在繁忙的工作之余一字一句的讲授。他自学成才,系统学习了现代汉语、古代汉语、中国古代文学、中国现代文学、中国当代文学、基础写作、实用文体写作、中文学科论文写作等课程。近年来,他先后在《光明日报》《中国教育报》《世界教育信息》《中国财经报》等报刊上发表140多篇论文、散文、诗歌、时评等。
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目錄:
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作者简介
序(于丹)
柯南的结局让我失望
到底是诸葛亮愚忠还是教授愚昧?
国产动漫与海外动漫的差距
中外电影之间的差距
从《短歌行》看刘馥的死因
残疾人教育困境与策略的分析
为何火的是《三国杀》
跋涉在“后运动员时代”的路上
体育产业能否成为经济中的新生力量
莫以金牌论英雄
“喜羊羊”何以能保持高涨人气
评书艺术寻求网络之变
经典剧目翻拍需更多创新
假日经济刷新消费指标
央视春晚在变革
官渡之战与当代商业竞争
诸葛亮与当代职业人从业智慧
真相只有一个
从诸葛亮出山看当代就业智慧
襄樊之战对现代企业管理的参透
由冯谖客孟尝君看毕业生零工资就业
三里河书摊
由吕蒙看从业者职场潜力
“职业保姆”难求家政佣工谁管
袁绍职业生涯得与失
回归本质收藏才具魅力
网络时代的纸媒何去何从
拿什么送给你,我的宝贝
究竟是他人的血还是自己的泪
我想要哪一种幸福
游戏产业如何突破发展瓶颈
端午的滋味不只是粽子
应对网络诈骗亟须金色盾牌
暑假,想说爱你不容易
小城市正在承载大志向
城市,请打造一张属于你的名片
汽车,城市之殇?
迈向可持续发展的电价“阶梯”
城市发展与城市顽疾
拿着“算盘”办奥运
网购为实体店敲“警钟”
降价,不应成为商家的《九阴真经》
“Apple”并非大学核心元素
外企裁员:杜拉拉们何去何从
固定假期需倡导个性化消费
“金九银十”转热为稳
黄金周落幕,服务业仍在路上
当卖点仅剩“三国”
当规定变为条例:缺陷车将驶向何方?
食品市场亟待升级防火墙
惶恐or 幸福,薪水是谁的代言?
“保卫”垃圾箱应有新思路
凉茶除了“广告战”还能做什么
食品独霸广告高地,谁与争锋?
“英雄”迟暮,民族品牌如何浴火重生
如何限制机场餐饮店的“大胃口”
网络购物需疗治消费疲劳
当补习变为“鸡肋”
当高铁发起挑战,航运准备好了吗
戮力同心,打造爱心家园
倒闭潮涨,家居建材卖场如何求生
私家车延寿之后
烟花爆竹亟需新生命
酒店告别一次性用品有多难
现代化农村需注入科技元素
网购平台亟待新补丁
奢侈品消费如何更理性
寻觅节俭与促销的黄金点
网络资源怎样翻开新篇章
标准制定岂能放弃质量和安全
解决“打车难”只有提价一条路吗
国产运动品牌为什么缺乏“耐力”
打造主题公园应求质而不求量
中国快餐亟须“快”起来
应对问题字典事件应纠错为先
药品销售需严把道德、制度、法律三道关
聘任制公务员能否带来正能量
线上理财能否具有广阔空间
当线上免费业务被拉响红色警报
补贴第二季:节能、促销谁为先?
拼车时代来临管理不能拼凑
证书是敲门砖or 遮羞布
微信防火墙需共同打造
手游发展之路需共同“修建”
小城市也应有大消费
后记
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內容試閱:
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为何火的是三国杀
“三国杀”——一款由中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计、游卡桌游文化发展有限公司出版发行的桌面游戏,在其面世短短三年多时间里,迅速红遍大江南北,成为当今国产桌游界最具影响力和普及度的作品。那么,为何在尚未十分成熟的中国桌游市场,“三国杀”能够这般“独孤求败”呢?
社交需求.模式多变.团队合作
作为游戏产业中的一种,桌面游戏曾经短期盛行于国内,但很快就被电脑及一些游戏主机取代。不过,随着“4—2—1”家庭成为社会单元的基本形态,越来越多的80后、90后作为独生子女成长起来,新兴的游戏产业暴露出无法满足受众体社交需求的重大缺陷。在这种情况下,桌游再度被玩家拿起,人们也开始重新审视这一朴素的娱乐方式,并尝试回归现实,寻找多人合作游戏的乐趣。
“三国杀”独到之处还在于它的游戏模式并不固定,少则两人,多则七八人都可运行。这样一来,就能避免很多桌游存在的弊端——必须凑集固定人数方能展开。另外,“三国杀”提倡平衡性,注重团队配合。参与者必须凭借集体的努力,才能赢得胜利,这也在某种程度上培养了玩家与人合作获得成功的意识。因此,相比同类产品,“三国杀”参与条件更低,互动性更强,这就为其在桌游,甚至整个国内游戏产业中占据领先地位打下了坚实的基础。
营销有道.深度开发.周边扩展
对于这部经典之作,游卡桌游确实可谓经营有道。他们在发行该产品不久后,便同盛大网络合作,推出“三国杀OL”,使得游戏实现双线运行,进而持续扩大受众范围。紧跟着,游卡又相继制作“神话再临”系列扩展包及“Q版三国杀”,不断丰富游戏的娱乐性。同时,他们还以此激发起玩家自主设计卡牌的兴趣,“一将成名”便是以官方举办的卡牌征集大赛中胜出的作品作为核心要素开发的补充包。
不仅如此,游卡出品的“三国杀”相关周边产品也十分讲究,并非只有单纯意义上的纪念品,而是多以杯子、开瓶器、鼠标垫等当代社会日常生活必需品为主。这些产品成本相对较低,市面上的价格也普遍易于被人接受。这就足见公司在周边产品开发上所独具的收藏与实用并重的文化制造与营销理念。此外,游卡和盛大还长期在线上和线下举办各类比赛,为广大“三国杀”爱好者提供了相互交流、切磋的平台。所以,附带产品最多的“三国杀”反而销量最好,影响力最大,普及度最高。
文化内蕴.受众广泛.产业趋势
桌游作为一项新兴的文化产业,若能兼容深厚的传统文化,同时着意于文化创意与文化制造的两翼,必能翱翔于广阔的经济时空。
“三国杀”之所以能拥有一个全球突破5000万人的庞大受众体,正与其自身依托的文化背景有着密不可分的联系。比较目前市面上的同类产品不难发现,“三国杀”的背景并非某款游戏或动漫,而是在华人圈内妇孺皆知的“三国”故事,这就使其更容易被不同年龄段、分处在各行各业的人士接受。不论10岁、20岁、30岁,甚至中老年人都有可能会因喜爱三国文化而接触并接受该产品;不管工人、商人,还是学生,均有可能成为其长期的受众体:这种深远宏阔的文化背景无疑是人们愿意尝试“三国杀”的深层原因。正因如此,依托深厚文化背景的“三国杀”可以满足不同身份的玩家在文化心理方面的需求,能够达到融历史于“游戏”的寓教于乐的效果。如前所述,“三国杀”是一款在文化创意及文化制造两方面都做得比较成功的产品。它能在当今国内桌游市场占据领先地位,完全不是偶然现象。
在现今尚未成熟的国内桌游市场,一款产品想要被广大玩家接受,甚至拥有广泛的受众体实属不易。“三国杀”的成功不仅为其制作人及游卡桌游带来了丰厚利润与无限商机,给国产桌游的发展指明了方向,同时其对游戏产业乃至文化产业的普及、推动也必将产生至关重要的作用。也许在五年、十年,或者二十年后,这部经典之作将隐遁江湖,但它依然在文化产业发展与革新的历程上书写了浓墨重彩的篇章。
“桃园结义,火烧赤壁,三分天下:那是谁在指点看江山如画……”
2011年11月7日
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