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編輯推薦: |
游戏设计师(Game Designer) 在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作? 游戏设计工作包括了哪些内容呢?
游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
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內容簡介: |
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《游戏架构设计与策划基础(第3版)》集结游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统性、多角度地介绍了游戏策划职业的定位、分类和工作范围,通过复杂的游戏系统展示了游戏策划工作的专业性,并结合具体项目案例介绍专业策划文档的撰写方法。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验。本书例题、习题丰富,结构新颖、紧凑,文字通俗易懂。
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關於作者: |
刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职于暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。
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目錄:
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游戏专业概论(第4版)
目 录
第1章 游戏的定义 001
1.1 游戏的一般定义 001
1.2 电子游戏 005
1.3 虚拟环境 007
1.3.1 规则游戏与虚拟环境 008
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 009
1.4 互动 011
1.4.1 人机互动的过程 011
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 013
1.4.3 人机互动的等级 014
1.4.4 社会互动 015
1.5 本章小结 017
1.6 本章习题 017
第2章 电子游戏的类型/018
2.1 按运行平台分类 018
2.1.1 PC游戏 019
2.1.2 控制台游戏 019
2.1.3 掌上游戏机游戏 020
2.1.4 手机游戏 021
2.1.5 街机游戏 021
2.1.6 VR游戏 022
2.2 按内容架构分类 022
2.2.1 角色扮演类游戏 023
2.2.2 即时战略类游戏 023
2.2.3 动作类游戏 024
2.2.4 格斗类游戏 025
2.2.5 第一人称视角射击游戏 025
2.2.6 冒险类游戏 026
2.2.7 模拟类游戏 027
2.2.8 运动类游戏 027
2.2.9 桌面类游戏 028
2.2.10 其他类型游戏 028
2.3 本章小结 029
2.4 本章习题 029
第3章 游戏产业的沿革与发展/030
3.1 基础 030
3.2 诞生——20世纪60年代 032
3.3 成长——20世纪70年代 033
3.4 发展——20世纪80年代 036
3.5 壮大——20世纪90年代 040
3.6 飞速发展——21世纪 044
3.7 本章小结 046
3.8 本章习题 046
第4章 中国游戏产业/047
4.1 起点 047
4.2 成长 049
4.3 涅槃 050
4.4 重生 051
4.5 本章小结 054
4.6 本章习题 054
第5章 游戏市场发展与展望/055
5.1 国际游戏市场 055
5.1.1 美国游戏市场 056
5.1.2 日本游戏市场 056
5.1.3 韩国游戏市场 058
5.1.4 开发及运营方式分析 058
5.2 中国游戏市场 059
5.2.1 机遇与挑战 059
5.2.2 中国网络游戏市场分析 060
5.2.3 中国移动游戏市场发展趋势 061
5.2.4 网络游戏加电子商务 063
5.3 本章小结 064
5.4 本章习题 064
第6章 游戏开发人员需求及过程/065
6.1 游戏开发的人员需求 065
6.1.1 游戏项目管理类 066
6.1.2 游戏策划类 066
6.1.3 游戏软件开发类 066
6.1.4 游戏美术类 066
6.1.5 游戏音频类 067
6.1.6 游戏质保类 067
6.1.7 游戏运营类 067
6.2 游戏开发过程 068
6.2.1 第一阶段——提案立项 068
6.2.2 第二阶段——设计 069
6.2.3 第三阶段——实现 071
6.2.4 第四阶段——测试及评审 072
6.2.5 第五阶段——发布 072
6.3 本章小结 073
6.4 本章习题 073
第7章 游戏设计师及其工作/074
7.1 什么是游戏设计师 074
7.2 设计师分类 075
7.2.1 创意总监 075
7.2.2 首席设计(策划)师 076
7.2.3 剧情文案设计师 077
7.2.4 游戏规则设计师 078
7.2.5 数值平衡设计师 078
7.2.6 关卡结构设计师 079
7.3 本章小结 079
7.4 本章习题 080
第8章 游戏设计师的背景知识体系/081
8.1 对游戏本质的理解 081
8.2 中国历史 083
8.2.1 朝代更替 083
8.2.2 军事力量 083
8.2.3 文化变迁 084
8.2.4 中国武侠 084
8.3 世界历史 085
8.3.1 帝国的崛起 085
8.3.2 骑士与武士 086
8.3.3 文化变迁 086
8.4 中国神话 087
8.4.1 上古神话 087
8.4.2 传统神话 088
8.5 西方神话 088
8.5.1 希腊神话 088
8.5.2 北欧神话 089
8.5.3 埃及神话 089
8.6 奇幻文学 090
8.7 龙与地下城 091
8.7.1 D&D规则之九大阵营 092
8.7.2 D&D骰子规则 094
8.7.3 D&D人物属性规则 095
8.8 本章小结 096
8.9 本章习题 096
第9章 从创意到提案/097
9.1 为什么想设计游戏 097
9.2 什么是冲动 098
9.3 分析游戏 098
9.4 创意 099
9.5 寻找现有模型并将创意具体化 100
9.6 提出立项建议 101
9.7 本章小结 101
9.8 本章习题 101
第10章 游戏组成结构分析/102
10.1 场景 103
10.2 角色 103
10.2.1 主角 103
10.2.2 NPC 104
10.3 道具 105
10.3.1 使用类道具 105
10.3.2 装备类道具 105
10.3.3 情节类道具 106
10.4 事件 106
10.5 对白 106
10.5.1 突出性格 107
10.5.2 突出感情 107
10.5.3 突出文化背景 107
10.6 语音和音效 108
10.6.1 语音 108
10.6.2 音效 108
10.7 音乐和视频 108
10.7.1 音乐 108
10.7.2 视频 109
10.8 界面 109
10.8.1 主界面 109
10.8.2 HUD界面 110
10.9 规则 110
10.10 本章小结 111
10.11 本章习题 111
第11章 游戏设计文档/112
11.1 游戏设计文档的主要功能 112
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行 112
11.1.2 确保游戏主题的连贯性 113
11.1.3 确保游戏项目的持续性 113
11.2 游戏设计文档的实质 114
11.3 设计文档所涉及的范围 114
11.4 游戏设计文档的格式和风格 115
11.5 典型设计文档结构 116
11.5.1 概述 116
11.5.2 游戏背景 116
11.5.3 游戏元素设定 117
11.5.4 核心游戏性设定 118
11.5.5 相关游戏性设定 120
11.5.6 游戏内容元素清单 121
11.6 游戏设计文档的误区 122
11.6.1 过于简单 122
11.6.2 过多描写背景故事 123
11.6.3 过于详细 123
11.6.4 过多的幻想 124
11.6.5 没有及时更新 125
11.7 本章小结 125
11.8 本章习题 125
第12章 成为优秀的游戏设计师/126
12.1 分析能力 126
12.2 确定自己的位置 126
12.3 个人感染力 127
12.4 明确不是为自己做游戏 127
12.5 使用正确的争论方式 127
12.6 不能做无原则的妥协 128
12.7 熟练使用工具 128
12.8 本章小结 133
12.9 本章习题 133
第13章 游戏软件工程师及其工作/134
13.1 什么是游戏软件工程师 134
13.2 游戏软件工程师的分工 135
13.2.1 技术总监 136
13.2.2 首席程序设计师 137
13.2.3 游戏引擎开发工程师 137
13.2.4 游戏客户端开发工程师 138
13.2.5 游戏服务器端开发工程师 138
13.2.6 游戏工具开发工程师 139
13.2.7 其他工程师 139
13.3 本章小结 139
13.4 本章习题 140
第14章 游戏软件技术结构/141
14.1 游戏数学基础 141
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 142
14.1.2 向量在游戏中的运用 142
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用 143
14.2 游戏物理基础 144
14.2.1 速度与加速度 144
14.2.2 重力与动量 145
14.2.3 爆炸效果 146
14.2.4 反射效果 148
14.3 计算机程序设计基础 149
14.3.1 程序语言的分类 149
14.3.2 C 程序语言 151
14.3.3 Java程序语言 152
14.4 数据结构基础 154
14.4.1 数据的逻辑结构 154
14.4.2 线性结构——队列和栈 155
14.4.3 非线性结构——树与二叉树 156
14.4.4 数据的物理存储结构 158
14.4.5 算法 159
14.5 图形学与3D图形技术 159
14.5.1 什么是3D 160
14.5.2 三维图元与模型 160
14.5.3 渲染流水线 161
14.5.4 其他优化技 165
14.6 3D API 166
14.6.1 OpenGL 166
14.6.2 DirectX SDK 167
14.7 网络技术 169
14.7.1 互联网Internet 169
14.7.2 网络游戏与游戏网络 171
14.7.3 Socket网络编程 171
14.8 本章小结 172
14.9 本章习题 172
第15章 游戏引擎与编辑工具/173
15.1 什么是游戏引擎 173
15.2 引擎技术组成 174
15.2.1 渲染系统 175
15.2.2 动画系统 175
15.2.3 物理系统 176
15.2.4 粒子系统 177
15.2.5 人工智能系统 178
15.2.6 脚本系统 178
15.2.7 输入控制系统 178
15.2.8 声音系统 179
15.2.9 网络系统 179
15.2.10 数据库支持 179
15.3 游戏编辑工具 180
15.3.1 地图编辑器 180
15.3.2 角色 模型编辑器 181
15.3.3 特效编辑器 182
15.4 本章小结 182
15.5 本章习题 182
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师/183
16.1 技能要求 183
16.1.1 打下扎实的软件专业基础 183
16.1.2 熟练掌握常用程序语言 184
16.1.3 精通图形、网络等专用技术 184
16.1.4 具备一定的英文水平 184
16.2 素质要求 184
16.2.1 合作能力 184
16.2.2 分析问题的能力 184
16.2.3 写文档和注释的习惯 185
16.2.4 良好的代码编写习惯 185
16.2.5 复用性和模块化思维能力 185
16.2.6 学习和总结的能力 186
16.3 本章小结 186
16.4 本章习题 186
第17章 游戏美术设计师及其工作/187
17.1 美术总监 188
17.2 首席美术设计师 189
17.3 原画设计师 189
17.4 2D美术设计师 191
17.5 3D场景设计师 192
17.6 3D角色设计师 194
17.7 3D角色动画设计师 195
17.8 游戏特效设计师 196
17.9 本章小结 197
17.10 本章习题 197
第18章 美术制作背景知识体系/198
18.1 素描与速写 198
18.2 色彩 200
18.3 构成艺术 203
18.3.1 平面构成 203
18.3.2 色彩构成 204
18.3.3 立体构成 205
18.4 艺用解剖学 206
18.5 东西方文化艺术特点 209
18.6 本章小结 210
18.7 本章习题 211
第19章 理解原画的作用/212
19.1 原画的定义 212
19.2 原画的类型 213
19.2.1 角色原画 213
19.2.2 场景原画 215
19.2.3 其他原画 215
19.3 原画设计的准备 217
19.3.1 阅读策划案 217
19.3.2 资料收集 217
19.4 原画稿的实现 218
19.4.1 素描稿 218
19.4.2 上色 219
19.4.3 技术手段 219
19.5 本章小结 220
19.6 本章习题 220
第20章 建模及贴图/221
20.1 三维建模 222
20.1.1 多边形建模 222
20.1.2 NURBS建模 223
20.1.3 模型编辑技术 224
20.2 三维模型贴图 225
20.2.1 贴图的制作要求 225
20.2.2 贴图的绘制 226
20.3 游戏中的模型制作 227
20.3.1 角色模型制作 227
20.3.2 场景模型制作 228
20.3.3 其他模型制作 228
20.4 本章小结 229
20.5 本章习题 229
第21章 动画设计/230
21.1 基本动画原理 231
21.1.1 时间 231
21.1.2 空间 232
21.1.3 速度 232
21.1.4 匀速、加速和减速 232
21.1.5 节奏 233
21.2 不同动画类型及实现机制 233
21.2.1 关键帧动画 233
21.2.2 层次结构动画 234
21.2.3 外形变化动画 236
21.2.4 表面材质动画 237
21.2.5 动作捕捉技术 238
21.3 游戏中的动画制作 239
21.3.1 角色动画 239
21.3.2 特效动画 239
21.3.3 其他动画 240
21.4 本章小结 240
21.5 本章习题 240
第22章 成为优秀的美术设计师/241
22.1 游戏美术设计师的技能要求 241
22.1.1 常用2D设计工具 241
22.1.2 常用3D设计工具 243
22.1.3 其他常用设计工具 246
22.2 游戏美术设计师的素质要求 248
22.2.1 强烈敏锐的感受能力 248
22.2.2 对设计构想的表达能力 248
22.2.3 独立的表现方法 248
22.2.4 人际关系 249
22.3 本章小结 249
22.4 本章习题 249
第23章 成为游戏公司的一员/250
23.1 职业规划 250
23.1.1 自身的兴趣与期望 251
23.1.2 自身特点 251
23.1.3 周边压力因素 251
23.1.4 潜在的职位需求 251
23.2 个人能力培养 252
23.2.1 几个误区 252
23.2.2 基本素质培养 253
23.2.3 基本能力培养 253
23.3 能力的整合与展示 254
23.3.1 技术能力的整合 254
23.3.2 展示与宣传自己 255
23.4 联系工作 255
23.4.1 信息收集 255
23.4.2 专业的简历制作 256
23.4.3 面试 256
23.5 本章小结 256
23.6 本章习题 256
第24章 团队协作与项目管理/257
24.1 团队建设与协作 257
24.1.1 团队规模估计 258
24.1.2 团队成长规律 260
24.1.3 团队协作机制 261
24.2 鼓舞团队士气 262
24.2.1 良好的工作环境 262
24.2.2 控制工作时间 263
24.3 游戏项目管理 263
24.3.1 制订项目计划 264
24.3.2 使用里程碑和检查点 265
24.3.3 重视设计文档 266
24.3.4 控制特性蔓延 267
24.3.5 项目测试 267
24.3.6 产品的发行 268
24.4 本章小结 268
24.5 本章习题 269
第25章 创业与融资/270
25.1 创业的定位 270
25.1.1 开发商 271
25.1.2 发行商或运营商 271
25.1.3 渠道商 272
25.2 创办游戏公司 273
25.2.1 产生创业灵感 273
25.2.2 建立合作班子 273
25.2.3 企业初步定型 274
25.2.4 寻找资本支持 275
25.2.5 企业开张 276
25.2.6 上市 276
25.3 本章小结 277
25.4 本章习题 277
游戏架构设计与策划基础(第3版)
目录
第1 章 游戏策划概述 001
1.1 游戏策划的定义 002
1.2 游戏策划的任务 003
1.3 游戏策划需具备的特质 005
1.3.1 喜欢玩游戏 005
1.3.2 拥有丰富的想象力 005
1.3.3 勇于创新 005
1.3.4 涉猎广泛 006
1.3.5 要有技术意识 006
1.3.6 审美能力 006
1.3.7 喜欢思考 007
1.4 游戏策划职位 008
1.4.1 主策划 008
1.4.2 系统策划 008
1.4.3 执行策划 008
1.4.4 文案策划 009
1.4.5 数值策划 009
1.4.6 场景策划 009
1.5 游戏策划与团队 009
1.5.1 制作人 010
1.5.2 游戏软件开发工程师 011
1.5.3 游戏美术设计师 013
1.5.4 质量保证工程师 016
1.5.5 运营团队 017
本章小结 019
本章习题 019
第2 章 玩家心理分析与游戏性 020
2.1 游戏设计的目的 021
2.2 玩家的分类 022
2.2.1 核心玩家 022
2.2.2 普通玩家 024
2.3 玩家的体验 025
2.3.1 挑战与自我证明 025
2.3.2 竞争与炫耀 026
2.3.3 合作与交流 026
2.3.4 嬉戏 027
2.4 玩家的期望 027
2.4.1 对操作的期望 027
2.4.2 对目标的期望 028
2.4.3 对界面的期望 029
2.4.4 对画面感觉的期望 030
2.4.5 对规则的期望 031
2.5 玩家需求调查 032
2.6 游戏性 039
2.6.1 游戏性的定义 039
2.6.2 爽快感 040
2.6.3 成就感 041
2.6.4 融入感 043
2.6.5 游戏性的融合 045
2.7 外挂VS 游戏性 046
本章小结 047
本章习题 047
第3 章 游戏概念及原型设计 048
3.1 创意的来源 049
3.1.1 大胆设想 049
3.1.2 利用现有的娱乐资源 050
3.1.3 利用现有的游戏体系 052
3.1.4 收集创意 053
3.2 加工创意 053
3.2.1 合成 054
3.2.2 共鸣 055
3.3 游戏概念设计文档 055
3.4 游戏原型设计 057
3.4.1 实体原型 058
3.4.2 软件原型 059
3.4.3 初学者与游戏原型 062
本章小结 062
本章习题 062
第4 章 游戏背景设计 064
4.1 游戏世界观 065
4.1.1 世界观架构 066
4.1.2 人文地理 073
4.1.3 宗教信仰 074
4.1.4 政治结构 075
4.1.5 经济及文化 075
4.1.6 游戏世界观案例 076
4.2 故事背景 077
4.2.1 故事背景的设计方法 077
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系 079
4.3 统一的游戏背景 081
本章小结 083
本章习题 083
第5 章 游戏地图与场景设计 084
5.1 游戏地图与场景设计中的常用名词 084
5.2 设计准备工作 086
5.3 世界地图的制作 089
5.4 区域地图设计 091
5.5 场景设计文档编写 093
5.5.1 编写方法 093
5.5.2 编写内容 094
本章小结 096
本章习题 096
第6 章 游戏元素设计 097
6.1 游戏元素的定义 098
6.1.1 游戏元素的编写 098
6.1.2 游戏元素的设计要素 099
6.1.3 游戏元素属性的设计原则 101
6.2 主角的含义 103
6.3 主角的分类 103
6.4 主角设计内容 104
6.4.1 故事背景 105
6.4.2 特色说明 107
6.4.3 形象设计 107
6.4.4 动作设计 108
6.4.5 属性设计 109
6.5 NPC 设定 113
6.5.1 NPC 的作用 113
6.5.2 NPC 的设计内容 114
6.6 怪物设定 117
6.6.1 怪物分布图 117
6.6.2 怪物的设计内容 119
6.6.3 怪物刷新规则 124
6.7 AI 概述 125
6.7.1 AI 的定义 125
6.7.2 游戏中的AI 125
6.7.3 AI 定义的不同标准 126
6.7.4 AI 在游戏业的现状 126
6.7.5 游戏AI 的设计目的 127
6.8 AI 设计 130
6.8.1 有限状态设计 131
6.8.2 模糊状态设计 132
6.8.3 可扩展性AI 132
6.8.4 AI 的编写 134
6.8.5 大模型时代,AI 在游戏行业加速落地 134
6.9 道具设计 135
6.9.1 道具的分类 135
6.9.2 道具的获得方式 137
6.10 道具的设计方法 137
6.10.1 道具编写分类 137
6.10.2 设计内容 138
6.11 道具编辑器 139
6.12 道具平衡性的考虑 140
本章小结 140
本章习题 140
第7 章 任务与关卡设计 141
7.1 游戏任务情节结构 141
7.1.1 直线型结构 142
7.1.2 多分支结构 143
7.1.3 无结局结构 145
7.2 任务情节的设计技巧 146
7.2.1 讲故事的人 146
7.2.2 障碍 147
7.2.3 预示 147
7.2.4 个性化 148
7.2.5 共鸣 148
7.2.6 戏剧性弧线 149
7.3 关卡的定义 150
7.4 关卡设计要素 151
7.4.1 目标 151
7.4.2 情节 151
7.4.3 地形 152
7.4.4 对手与NPC 152
7.4.5 物品 153
7.5 关卡制作过程 153
7.5.1 确定目标 153
7.5.2 概念设计 153
7.5.3 制作 154
7.5.4 测试 155
7.6 典型竞赛关卡结构分析 155
7.6.1 竞技场型 155
7.6.2 循环型 155
7.6.3 直线型 156
7.7 关卡设计的原则 157
7.7.1 明确目标导向 157
7.7.2 注意关卡步调 157
7.7.3 逐步展开内容 158
7.7.4 控制任务难度 158
7.7.5 善用任务提示 159
7.7.6 满足玩家的期待 160
7.7.7 时间就是质量 160
本章小结 160
本章习题 161
第8 章 游戏规则设计 162
8.1 规则体系 163
8.1.1 世界相关规则 163
8.1.2 角色相关规则 164
8.1.3 道具相关规则 170
8.1.4 战斗相关规则 172
8.1.5 经济相关规则 174
8.2 规则设计原则 175
8.2.1 一致性 175
8.2.2 简单性 176
8.2.3 平衡性 176
8.2.4 避免烦琐 176
本章小结 177
本章习题 177
第9 章 界面与用户控制 178
9.1 界面概述 178
9.2 视角 179
9.2.1 平面横向视角 180
9.2.2 俯视角 181
9.2.3 斜视角 181
9.2.4 第一人称视角 181
9.2.5 第三人称视角 182
9.2.6 全景视角 183
9.2.7 视角的选择 183
9.3 界面设计 184
9.3.1 界面设计的目标 184
9.3.2 界面设计的原则 185
9.3.3 主菜单设计 187
9.3.4 界面设计文档 188
9.4 控制手柄 190
本章小结 193
本章习题 194
第10 章 游戏编辑工具 195
10.1 游戏编辑工具的类型 196
10.1.1 地形编辑器 197
10.1.2 触发事件编辑器 199
10.1.3 声音编辑器 201
10.1.4 物体编辑器 201
10.1.5 AI 编辑器 202
10.1.6 战役编辑器 203
10.1.7 物体管理器 204
10.1.8 输入管理器 204
10.2 编辑器基础操作 204
10.2.1 地图属性 205
10.2.2 玩家属性 206
10.2.3 常用菜单 207
10.3 创建地形及装饰物 209
10.3.1 创建斜坡 209
10.3.2 缩放物体 210
10.3.3 制作瀑布 211
10.4 触发器 211
10.4.1 触发器概述 212
10.4.2 触发器的使用 213
本章小结 218
本章习题 218
第11 章 游戏设计文档 219
11.1 设计文档的主要功能 220
11.2 常用设计文档的类型 220
11.2.1 概念设计文档 221
11.2.2 游戏设计文档 221
11.2.3 软件需求说明书 221
11.2.4 测试计划与测试分析报告 222
11.3 游戏设计文档模板 222
11.3.1 标题页 222
11.3.2 目录 223
11.3.3 立项说明 223
11.3.4 正文 225
11.4 游戏设计文档的格式和风格 228
本章小结 229
本章习题 229
第12 章 帮会系统 230
12.1 帮会概述 231
12.2 帮会属性说明 231
12.3 创建非正式帮会 231
12.4 升级帮会 233
12.4.1 升级为正式帮会 233
12.4.2 升级为中级帮会 234
12.4.3 升级为高级帮会 235
12.5 解散帮会 236
12.6 帮会面板 237
12.7 非正式帮会功能 238
12.7.1 申请加入帮会 238
12.7.2 添加成员 239
12.7.3 招募成员 240
12.7.4 开除成员 241
12.7.5 离开帮会 242
12.7.6 帮会公告 243
12.7.7 留言板 243
12.8 正式帮会功能 244
12.8.1 册封官职 244
12.8.2 罢免官员 246
12.8.3 赋予称号 247
12.8.4 更改称号 248
12.8.5 赋予权限 248
12.8.6 解除权限 250
12.8.7 帮会基金——贡献基金 251
12.8.8 帮会基金——发放基金 251
12.8.9 帮会基础外交——送礼 252
12.8.10 帮会基础外交——查看友好度 254
12.8.11 帮会基础外交——结盟 255
12.8.12 帮会基础外交——解盟 257
12.8.13 帮会议事 258
本章小结 259
本章习题 260
第13 章 游戏策划书 261
13.1 撰写商业计划书 261
13.1.1 PM 策划的基础 261
13.1.2 商业计划书 262
13.1.3 商业计划书制定准备 267
13.1.4 商业计划书的制定 267
13.1.5 商业计划书检查 268
13.1.6 商业计划书的提交及发表 269
13.2 市场分析的写法 271
13.2.1 市场结构 271
13.2.2 中国游戏市场结构 273
13.2.3 游戏市场规模划分 277
13.3 项目预算的写法 283
13.3.1 预算策划 283
13.3.2 盈亏平衡点 285
13.3.3 竞争对手分析 288
本章小结 288
本章习题 289
游戏运营管理(第3版)
目 录
第1 章 市场与市场营销概述 001
1.1 市场的含义与分类 002
1.2 市场营销 003
1.2.1 市场营销的概念 003
1.2.2 市场营销策略的发展与演变 007
1.2.3 市场营销在企业中的地位 007
1.3 市场营销管理 010
1.3.1 营销管理的基本任务 010
1.3.2 分析市场机会 011
1.3.3 选择目标市场 012
1.3.4 策划营销战略 013
1.3.5 设计营销方案 013
1.3.6 实施营销计划 014
1.4 战略规划 014
1.4.1 企业战略规划 014
1.4.2 业务战略规划 027
1.5 本章小结 032
1.6 本章习题 032
第2 章 游戏市场概况 033
2.1 游戏市场的发展与概况 034
2.2 北美游戏市场概述 035
2.2.1 北美主要手游发行商 035
2.2.2 美国移动游戏市场的特点 037
2.2.3 欧美厂商的优势与发展策略 038
2.2.4 美国《2022 年游戏行业的基本事实》研究报告 038
2.3 欧洲游戏市场概述 043
2.3.1 欧洲的游戏玩家的行为特征 044
2.3.2 玩游戏是欧洲最热门的文化创意活动之一 045
2.3.3 泛欧游戏年龄评级系统 046
2.3.4 欧洲游戏行业收入细分 046
2.4 日本游戏市场概述 047
2.4.1 网络游戏市场持续发展 048
2.4.2 占据全球手游市场重要地位 049
2.4.3 主机游戏市场持续缓慢衰退 055
2.5 韩国游戏市场概述 056
2.5.1 韩国游戏产业发展轨迹 056
2.5.2 与国家的经济发展紧密联系 058
2.5.3 韩国游戏产业策略 059
2.6 中国游戏市场概述 060
2.6.1 中国游戏产业概述 060
2.6.2 中国游戏市场状况(2021 年中国游戏产业白皮书) 063
2.6.3 中国自主研发游戏海外市场状况 065
2.6.4 中国游戏细分市场状况 066
2.6.5 中国游戏分品类市场状况 072
2.7 本章小结 074
2.8 本章习题 074
第3 章 游戏运营概述 075
3.1 游戏运营的观念与演变 075
3.1.1 港台公司登陆内地(大陆),运营理念基本形成 076
3.1.2 运营经验逐渐成熟,内地公司得到发展 076
3.1.3 运营思路逐渐成熟,拥有自主知识产权 077
3.1.4 运营理念逐渐完善,高成本或多样化经营 077
3.2 游戏运营概述 079
3.2.1 制定企业战略 079
3.2.2 项目管理 079
3.2.3 产品推广 080
3.2.4 渠道销售 080
3.2.5 产品的技术支持及管理 080
3.2.6 售后服务 080
3.2.7 游戏周边 081
3.3 本章小结 081
3.4 本章习题 081
第4 章 运营策略 082
4.1 市场细分 082
4.1.1 市场细分的意义 083
4.1.2 市场细分的层次 084
4.1.3 市场细分的模式 086
4.1.4 用户市场细分 087
4.1.5 市场细分的原则 092
4.2 市场调研 093
4.2.1 确定问题和调研目标 093
4.2.2 制订调研计划 094
4.2.3 调研方法 096
4.2.4 取样计划 097
4.2.5 实施调研计划 098
4.2.6 调研数据结果分析汇总 098
4.2.7 营销信息系统 098
4.3 产品定位 101
4.3.1 什么是产品 101
4.3.2 产品生命期概述 102
4.3.3 产品开发决策 105
4.3.4 选择商业模式 109
4.4 制订商业计划书 117
4.5 本章小结 119
4.6 本章习题 120
第5 章 新产品生成 121
5.1 开发游戏产品 122
5.1.1 开发新产品面临的挑战 122
5.1.2 有效的组织安排 123
5.1.3 新产品的开发过程 126
5.1.4 消费者使用的过程 139
5.2 代理游戏产品 142
5.2.1 游戏品质分析 142
5.2.2 游戏产品的其他情况调查 150
5.2.3 本地游戏市场情况调研 151
5.2.4 游戏引进可行性分析报告 151
5.3 本章小结 152
5.4 本章习题 152
第6 章 运营团队管理 153
6.1 营销组织 154
6.1.1 营销部门的演进 154
6.1.2 营销部门的组织方法 157
6.1.3 营销与其他部门的关系 163
6.2 建立全公司营销导向的战略 166
6.3 营销执行与控制 169
6.3.1 营销执行 169
6.3.2 控制营销活动 170
6.4 本章小结 176
6.5 本章习题 176
第7 章 市场推广 177
7.1 市场推广概述 178
7.1.1 市场推广要素 178
7.1.2 市场推广工具 180
7.2 管理广告 181
7.2.1 广告的表现形式与作用 181
7.2.2 开发和管理广告计划 181
7.3 销售促进 201
7.3.1 销售促进概述 201
7.3.2 公共关系 212
7.4 开发有效传播 215
7.4.1 确定目标受众 216
7.4.2 确定传播目标 219
7.4.3 设计信息 221
7.4.4 选择传播渠道 224
7.4.5 编制总市场推广预算 226
7.4.6 促销组合策略 229
7.4.7 衡量推广结果 234
7.5 本章小结 235
7.6 本章习题 235
第8 章 销售渠道 236
8.1 制定价格策略 236
8.1.1 选择定价目标 238
8.1.2 确定需求 240
8.1.3 估计成本 241
8.1.4 分析竞争者成本、价格和提供物 242
8.1.5 选择定价方法 242
8.1.6 选定最终价格 246
8.2 选择营销渠道 247
8.2.1 营销渠道的意义 247
8.2.2 营销渠道的功能和流程 248
8.2.3 营销渠道设计决策 250
8.2.4 识别渠道选择方案 252
8.3 管理营销渠道 254
8.3.1 渠道方案的评估 254
8.3.2 渠道管理决策 255
8.3.3 动态的渠道系统 257
8.3.4 渠道的合作、冲突和竞争 260
8.4 游戏市场销售策略 262
8.5 本章小结 262
8.6 本章习题 263
第9 章 技术支持 264
9.1 技术维护 264
9.1.1 游戏测试 265
9.1.2 游戏配平 266
9.1.3 服务器维护 266
9.1.4 数据维护 267
9.1.5 版本更新维护 267
9.1.6 日常维护 269
9.2 技术服务标准 270
9.2.1 责任事故等级 270
9.2.2 技术人员工作规范 271
9.3 本章小结 272
9.4 本章习题 272
第10 章 售后服务 273
10.1 服务的特点与分类 273
10.1.1 服务的类型 274
10.1.2 服务的特点 275
10.2 服务策略 277
10.2.1 管理差别化 278
10.2.2 管理服务质量 279
10.2.3 管理服务效率 280
10.2.4 管理产品支持服务 281
10.3 游戏公司客户服务 281
10.3.1 客户服务的宗旨 282
10.3.2 游戏客服的主要工作内容 283
10.4 本章小结 284
10.5 本章习题 284
第11 章 游戏周边 285
11.1 游戏周边市场概况 286
11.1.1 中国游戏周边市场的前景 286
11.1.2 中国游戏周边制造业的优势 289
11.1.3 中国游戏周边市场消费现状 289
11.1.4 中国游戏周边仍有提升空间 291
11.2 虚拟物品 292
11.2.1 虚拟物品的交易方式 292
11.2.2 虚拟物品的交易现状及前景 293
11.2.3 第三方服务机构的介入 294
11.3 私服外挂 296
11.4 竞技比赛 297
11.5 游戏公会 297
11.5.1 游戏公会的作用 297
11.5.2 游戏公会的发展历史 298
11.5.3 游戏公会的管理规则 302
11.5.4 游戏公会的发展过程 303
11.6 本章小结 305
11.7 本章习题 305
附录 306
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內容試閱:
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游戏专业概论(第4版)
前 言
电子游戏是科技发展到一定高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,并在此过程中带给玩家精神上的愉悦。使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何展开,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快乐和满足,在市场上取得骄人的表现,这在很大程度上是由游戏设计师决定的。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏行业的繁荣。
游戏设计师(Game Designer)在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括了哪些内容呢?
游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据,可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。
在本书编写的过程中很多专业人士提供了宝贵的意见和相关的帮助,特在这里表示感谢!同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编 者
游戏架构设计与策划基础(第3版)
前 言
电子游戏本质是一种虚拟现实技术,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式,其核心在于通过一定的软/ 硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,并在此过程中带给玩家精神上的愉悦。那么电子计算机虚拟的游戏世界是按照何种规则构建的?人机交互的进程如何发生?游戏的故事如何讲述?其实,怎样设计游戏才能使玩家获得更多的快乐和满足,从而在市场上取得骄人的业绩,这在很大程度上是由游戏设计师决定的。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏行业的繁荣。
游戏设计师在中国普遍被称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似。游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。那么什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括哪些内容呢?
游戏设计工作是一个广泛而复杂的概念,涵盖了诸多学科、领域的知识和专业技术。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在打游戏的过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当程度的学科性,本书将通过对游戏系统架构及相关工作内容的讲解,引导读者走进游戏策划的殿堂。
通过本书的学习,读者将会了解并掌握游戏系统设计的基础知识,包括游戏策划的职业分析、游戏系统的分析讲解、游戏策划所涉及的工作内容以及策划文档的撰写等内容,结合相关的数据和案例,为以后进一步学习游戏策划设计、美术设计和程序开发提供一定的依据和参考。
作为一本讲述游戏策划设计与开发的基础教程,本书的编写得到了很多专业人士的帮助,在此一并表示感谢。同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编 者
游戏运营管理(第3版)
前 言
在游戏市场不断发展变化的今天,随着游戏复杂程度不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏产品研发的工业化、精细化、流程化已成为趋势。当前网络游戏行业的发展异常迅猛,并始终保持着火爆的态势。但是,一款游戏产品想要在市场上取得不错的成绩,除了通过核心的玩法、精良的制作来吸引玩家这一基本原则外,更离不开科学有效的运营管理。
游戏运营是一项职能非常广泛的工作,从产品规划、版本测试、上线调优、宣发推广、数据分析到用户维护,几乎涵盖了游戏产品的整个生命周期,是一款游戏能否在市场上热销的重要保障。
游戏产品的运营需要策划、程序开发、美术设计、音乐等方面大量人员的合作。将游戏产品推向市场,让广大玩家接受并使用的过程,就是了解市场、把握市场的过程,只有了解市场并与市场共同成长,才可以在激烈的市场竞争中取得较好的收益。
目前,从事网络游戏行业工作的人员大部分都是开发人员,而一款网络游戏产品从创意演变成有形产品再到商业化运营的过程中,谁能够掌握专业的游戏运营知识,谁就有更多的把握将游戏产品运营成功。因此,目前被人们忽略的游戏运营专业人才将成为含金量最高的“抢手货”,也将成为引导我国网络游戏市场发展的决定性力量。
本书对游戏运营管理及相关工作内容进行了讲述,并且对如何进行市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,通过本书的学习,读者可以结合相关的行业数据,了解和掌握游戏运营管理的基础知识,包括世界主流游戏市场的发展情况,游戏运营策略、市场推广、销售渠道、技术支持、售后服务、周边开发等内容,从而为进一步深入学习或从事相关工作提供必要的参考和支持。
本书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏运营有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。游戏运营管理是经营管理学中最新的学科,涉及的知识范围很广泛。因此,读者在阅读、学习时,应多加了解其他相关行业的管理和运营经验。
在本书的编写过程中,有很多业内人士提供了宝贵的意见和相关的支持,特此表示感谢!同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编 者
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