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『簡體書』Live2D 绘制指南:插画拆分技法与实战

書城自編碼: 4055759
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 卡米雷特
國際書號(ISBN): 9787121488856
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2024-10-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 658

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編輯推薦:
我们可以借助 Live2D 软件将静态的插画制作成 Live2D 模型,得到一段动画;又可以将 Live2D 模型作为可以运动的游戏资产;还可以借助面部捕捉技术,让 Live2D 模型实现主持、直播等用途。
但是插画素材是否合适,将决定建模质量的上限,甚至决定能否顺利建模。即使是一个优秀的画师,也很难给出一个适合 Live2D 建模的插画素材,这样画师和模型师需要反复沟通修改,从而带来大量的额外成本。
本书从模型师的角度,详细讲解了如何准备用于 Live2D 建模的插画素材。解决了“什么样的PSD插画素材适合用于Live2D建模”这个核心问题。
如果你是一名画师(或拆分师),则在阅读本书后,会理解应如何绘制和拆分插画素材,甚至会想要亲自尝试 Live2D 建模。如果你是一名 Live2D 模型师,则在阅读本书后,会对插画素材有更好的理解,也会在处理插画素材或与画师沟通时更加顺畅。
內容簡介:
Live2D是一系列可以让静态插画动起来的2D动画建模软件,其作品可以用于视频、游戏等。尤其在虚拟主播行业,Live2D是制作2D虚拟形象的主要选择,处于垄断地位。本书解决了“什么样的PSD插画素材适合用于Live2D建模”这个核心问题,讲解了如何绘制卡米雷特,本名汪洋,画师、Live2D模型师、译者。从2021年至今,任Live2D模型师。绘制、制作过Live2D模型60个以上,制作过由Live2D模型衍生的动态壁纸、视频等作品。曾和Live2D官方合作推出原创视频教程《Live2D绘制指南》。从2019年至今,兼职从事翻译工作。现为插画家斋藤直葵官方频道的译者。曾受邀翻译并重制视频教程《Live2D官方教程》以及教程书籍《让插画动起来:零基础学Live2D从建模到动画》。
關於作者:
卡米雷特,画师、Live2D模型师、译者。从2021年至今,任Live2D模型师。绘制、制作过Live2D模型60个以上,制作过由Live2D模型衍生的动态壁纸、视频等作品。曾和Live2D官方合作推出原创视频教程《Live2D绘制指南》。从2019年至今,兼职从事翻译工作。现为插画家斋藤直葵官方频道的译者。曾受邀翻译并重制视频教程《Live2D官方教程》以及教程书籍《让插画动起来:零基础学Live2D从建模到动画》。
目錄
第 1 章 了解 Live2D 及插画素材1
1.1 什么是 Live2D /2
1.1.1 Live2D 的发展 /2
1.1.2 Live2D 的应用和软件对比 /4
1.2 制作用于 Live2D 的插画素材 /6
1.2.1 制作用于 Live2D 的插画素材的好处 /6
1.2.2 制作用于 Live2D 的插画素材需要具备的知识 /9
1.2.3 简单了解用于 Live2D 的插画素材的特点 /10
1.2.4 建模软件 Live2D Cubism 的简介 /14
1.2.5 随书附件及说明 /17
1.2.6 使用官方资源作为参考 /17
第 2 章 制作符合 Live2D 标准的 PSD 文件 /20
2.1 插画素材的文件格式 /21
2.1.1 适合生成 PSD 文件的软件 /21
2.1.2 导入符合要求的 PSD 文件 /30
2.1.3 使用 PNG 文件 /34
2.2 图层命名和整理标准 /36
2.2.1 图层的顺序和结构 /37
2.2.2 图层的命名规则 /41
第 3 章 优化 PSD 文件的内容 /46
3.1 绘制新图稿 /47
3.1.1 画布的尺寸设置 /47
3.1.2 绘画时整理图层的方式 /53
3.1.3 构思角色的运动方式 /55
3.2 优化已完成的图稿 /59
3.2.1 备份并检查文件格式 /59
3.2.2 调整特殊图层及其设置 /59
3.2.3 检查图稿中的污点和漏色 /69
3.2.4 图稿的裁剪和定位 /76
3.2.5 合并线条和颜色 /78
3.2.6 Live2D 官方的自动化脚本 /80
3.3 合理选择各部分的初始状态 /87
3.3.1 让尽可能多的图层可见 /88
3.3.2 按模型的初始状态绘制 /89
3.3.3 优先保证各部分的运动潜力 /90
3.4 根据建模的需要整理图层 /92
3.4.1 只保留复杂对称部分的一侧 /92
3.4.2 应对自动生成面部动作的需要 /95
第 4 章 图层在 Live2D 中的作用方式 /97
4.1 Live2D Cubism 处理图层的方式 /98
4.1.1 结构与绘制顺序 /98
4.1.2 根据参数产生变化 /100
4.1.3 网格和纹理 /101
4.1.4 模型用途和 SDK 版本的问题 /104
4.2 不透明度和蒙版 /106
4.2.1 不透明度和半透明图层 /107
4.2.2 剪贴蒙版 /114
4.3 颜色混合 /119
4.3.1 “加法”和“乘法”混合模式 /120
4.3.2 屏幕色和正片叠底色 /121
4.4 素材的缩放和纹理集 /124
4.4.1 缩小图层在纹理集内的比例 /124
4.4.2 导出时设置纹理集的整体比例 /126
4.5 胶水和蒙皮切割 /127
4.5.1 胶水:粘连相邻图层 /128
4.5.2 蒙皮:自动切割图层 /129
4.6 剔除图层的背面 /131
4.7 旋转的方向和X 轴、Y 轴、Z 轴 /134
第 5 章 拆分的原理和方法 /138
5.1 拆分的总原则 /139
5.1.1 需独立运动,就单独拆分 /139
5.1.2 从大到小,先拆后补 /143
5.2 拆分的流程和方法 /144
5.2.1 拆分 PNG 立绘的流程 /144
5.2.2 画完再拆还是边画边拆 /184
5.2.3 实用的 Photoshop 动作 /190
5.3 需要拆分的典型情况 /197
5.3.1 用于表现立体感的拆分 /198
5.3.2 按物理摇摆的形式拆分 /204
5.3.3 按功能需要拆分 /208
5.4 拆分的精细度问题 /211
第 6 章 拆分案例:五官和脸部 /214
6.1 眼睛 /216
6.1.1 眼睛的常用参数 /216
6.1.2 眼睛图层的拆分和分类 /219
6.1.3 眼睛的参考图 /224
6.1.4 额外的眼睛图层 /225
6.1.5 不同类型的眼睛对拆分的影响 /226
6.2 嘴巴 /232
6.2.1 嘴巴的常用参数 /232
6.2.2 嘴巴图层的拆分和分类 /233
6.2.3 嘴巴的参考图 /238
6.2.4 额外的嘴巴图层 /240
6.2.5 嘴巴的其他拆分方法 /243
6.3 眉毛 /247
6.3.1 眉毛的常用参数 /247
6.3.2 眉毛图层的拆分 /248
6.4 其他五官和脸部部位 /250
6.4.1 鼻子的拆分 /250
6.4.2 耳朵的拆分 /254
6.4.3 脸部的拆分 /256
第 7 章 拆分案例:头发 /266
7.1 头发相关的参数 /267
7.2 头发图层的拆分和分类 /268
7.2.1 前发的拆分 /269
7.2.2 侧发的拆分 /273
7.2.3 后发的拆分 /276
7.2.4 装饰发的拆分 /279
7.2.5 发饰的拆分 /281
7.3 替换发型和发色 /282
7.3.1 替换发型的方法 /283
7.3.2 替换发色的方法 /284
第 8 章 拆分案例:身体 /286
8.1 和身体相关的参数 /287
8.2 脖子的拆分 /289
8.3 躯干的拆分 /292
8.3.1 拆分躯干:以身体为主 /292
8.3.2 拆分躯干:以衣服为主 /297
8.4 关于身体的拆分精度 /302
第 9 章 拆分案例:四肢 /304
9.1 手臂的拆分:基础 /305
9.2 手臂的拆分:进阶 /308
9.3 手臂的拆分:动作捕捉 /312
9.3.1 拆分指节和细节 /313
9.3.2 拆分填充和边缘 /315
9.4 腿的拆分 /316
9.4.1 腿相关的参数 /316
9.4.2 腿的拆分方式 /317
9.5 替换手臂 /319
9.5.1 替换手臂:只替换手 /320
9.5.2 替换手臂:替换小臂到手 /321
9.5.3 替换手臂:替换大臂到手 /322
9.5.4 替换手臂的负面影响 /323
第 10 章 拆分案例:常见物品 /325
10.1 衣物的拆分 /326
10.1.1 衣领的拆分 /326
10.1.2 袖口、腕带的拆分 /327
10.1.3 外套的拆分 /329
10.1.4 腰带和裙子的拆分 /331
10.1.5 帽子的拆分 /332
10.1.6 披肩的拆分 /334
10.1.7 斗篷的拆分 /335
10.2 饰品的拆分 /336
10.2.1 蝴蝶结的拆分 /336
10.2.2 宝石饰品的拆分 /337
10.2.3 项链和吊坠的拆分 /338
10.2.4 眼镜的拆分 /339
10.3 非人类部位的拆分 /340
10.3.1 兽耳和兽角的拆分 /341
10.3.2 翅膀的拆分 /342
10.3.3 尾巴的拆分 /344
10.3.4 头顶光环的拆分 /346
10.4 其他物品的拆分 /347
10.4.1 手持物品的拆分 /347
10.4.2 口内物品的拆分 /349
10.4.3 三维物品的拆分 /350
第 11 章 拆分案例:表情贴图 /352
11.1 眼睛贴图 /354
11.1.1 星星眼和爱心眼 /354
11.1.2 泪滴和面条泪 /355
11.2 脸部贴图 /356
11.3 其他贴图 /358
11.3.1 对话框贴图 /358
11.3.2 氛围贴图 /359
11.4 替换用贴图 /359
11.5 贴图和挂件 /360
第 12 章 拆分案例:处理特殊图层 /362
12.1 处理半透明图层 /363
12.1.1 补画半透明图层上的缝隙 /363
12.1.2 五官透过头发的效果 /365
12.1.3 半透明图层和背景 /368
12.2 处理阴影 /369
12.2.1 混合模式为“正片叠底”的阴影图层 /370
12.2.2 颜色较深的半透明的阴影图层 /371
12.2.3 不透明的阴影图层 /372
12.3 处理发光和变色 /373
12.3.1 交通信号灯的发光和变色 /373
12.3.2 小提灯的反光 /376
12.4 使用不透明度渐变衔接图层 /377
第 13 章 PSD 文件的交付 /379
13.1 处理图层以实现美化 /380
13.2 批量重命名图层 /385
13.3 文件的命名与打包 /386
附录 A 本书使用的虚拟形象 /388
內容試閱
在短短几年间,一系列被称为“Live2D”的新 2D 动画软件迅速发展,凡是关注 2D 动画领域的人,都一定听说过它的名字。借助 Live2D 可以将静态的插画制作成 Live2D 模型,使其按照预想的方式动起来。
我们既可以在 Live2D Cubism 中通过控制模型的动作,得到一段动画素材,又可以将 Live2D 模型嵌入游戏,作为可以运动的游戏资产。最妙的是,借助面部捕捉技术,我们可以让 Live2D 模型实时反映真人的表情和动作,实现主持、直播等用途。
由于 Live2D 的迅速走红,网络上可以找到许多教程,作者也是制作教程的人之一。然而,网络上绝大多数教程介绍的都是如何“建模”,也就是如何将插画制作成 Live2D 模型。在 Live2D 的官方教程中,对于“插画”部分的讲解也只占相当小的比例。
但插画素材是否合适,将决定建模质量的上限,甚至决定我们能否顺利建模。这就带来了一个问题:如果不懂建模,那么即使是一个优秀的画师,也很难给出一个适合 Live2D 建模的插画素材。这样一来,画师和模型师往往需要反复沟通修改,或者需要额外的人负责处理插画素材,从而带来大量的额外成本。
写作的目的
本书从模型师的角度,详细讲解如何准备用于 Live2D 建模的插画素材。换句话说,就是要让画师真正理解该不该分层、该怎么分层,以及分层的意义是什么。
本书的第 1 ~ 5 章主要讲解一些理论知识,包括准备插画素材的目的、如何让PSD 文件符合标准、如何优化 PSD 文件、Live2D 如何处理图层、拆分的总原则等。学会了这些,在准备插画素材的过程中,读者就能灵活地应对大多数情况。
本书的第 6 ~ 13 章将进入实践部分,结合图示与案例,读者可以了解到各种特殊内容应如何处理,进一步加深对绘制和拆分的理解,以及学会如何交付文件。在此过程中,读者能够更加深入地理解前面讲述的理论知识,做到知其然也知其所以然。
本书的受众
如果读者是一名画师(或拆分师),则在阅读本书后,会理解应如何绘制和拆分插画素材,甚至会想要亲自尝试 Live2D 建模。如果读者是一名 Live2D 模型师,则在阅读本书后,会对插画素材有更好的理解,也会在处理插画素材或与画师沟通时更加顺畅。
本书的内容
本质上,本书讲解的是如何处理用于 2D 动画的插画素材,使处理好的插画素材可以应用到 Spine、Adobe Character Animator、DragonBones 等其他软件中。因此,即使读者是其他领域的 2D 动画工作者,本书所讲的许多方法和思路也是适用的。
本书的特色
作者是一名 Live2D 模型师,曾受 Live2D 官方(Live2D 软件的开发及运营公司)的邀请,制作并发布了名为《Live2D 绘制指南》的视频教程。该视频教程的大纲也是由 Live2D 官方提供的,教学目的和本书如出一辙。
然而,由于视频的时长有限,许多小细节只能一笔带过。在制作完视频后,作者也想到了许多不包含在大纲内,但非常值得讲解的问题。为此,经 Live2D 官方同意和授权,作者重新梳理了整个大纲,将视频版的内容甄选、修改、扩充并整理成册,于是有了本书。相比于视频版本,本书知识量翻倍,结构更合理,用词也更加严谨。
软件版本和信息时效性
本书主要使用 Adobe Photoshop CC 2020 和 Live2D Cubism 5.0 版本撰写,提及的其他软件通常以官方的国际版(简体中文版或繁体中文版)为准。在这些软件的其他版本中,对插画素材的支持情况和处理方式可能会发生变化,UI 的翻译方式也可能发生变化,但这些通常不会对操作产生实质影响。
本书提供的信息在撰写时均是有效的。如果希望获取最新信息,请前往各制作商的官方网站确认。
最后,作者希望通过本书能让读者在 2D 动画领域做出更好的成绩。很荣幸能与各位读者一起学习,愿我们共同成长。

 

 

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