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『簡體書』游戏设计的底层逻辑

書城自編碼: 4025606
分類: 簡體書→大陸圖書→藝術设计
作者: 李宇
國際書號(ISBN): 9787121484711
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2024-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 500

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編輯推薦:
《游戏设计的底层逻辑》是游戏设计领域的实战指南,由腾讯资深游戏策划精心编著。本书不仅深入浅出地剖析了游戏设计的基础知识,更从实战出发,从玩法、战斗、经济等方面着重阐释了系统化的设计理念,结合心理学、行为经济学等多维视角,为读者提供了一套全面而深刻的游戏设计方法论。无论你是初入行的新手、渴望快速上手的从业者,还是寻求精进的老将,都能从中获得实用的技巧和宝贵的启发。书中丰富的案例分析和实战技巧,将引领你洞察游戏设计的本质,激发无限创意,助力你在游戏设计的道路上越走越远,成就非凡作品!
內容簡介:
本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。
第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述。第二章对游戏团队的游戏制作过程进行说明。第三章对游戏的未来发展趋势作出分析。
第二部分讲述了游戏策划的一些通识知识。第四章介绍了游戏策划的工作内容与发展路线。第五章详细阐述了如何分析游戏,而这一技能贯穿了游戏策划职业生命的全程。
第三部分详细讲解了游戏策划中各种工作所对应的专业知识,并在最后对全书内容进行总结。
關於作者:
李宇。07年进入游戏行业。经历过数值、系统、玩法、主策划、制作人等多种岗位。在腾讯、金山、久游、forgame等公司的就职期间和创业阶段参与研发过如少年精灵王、乐高无限、重生边缘、cfr等多款产品。目前在大梦龙途公司的战龙产品中心担任制作人一职。
计算机专业毕业的他对各种人文科学也非常感兴趣,数值策划出身的他居然还是个历史老师,目前正在读心理学硕士。因此其作品会在逻辑性的基础上增加部分人文关怀。
目錄
第1部分
游戏基础知识
第1章
游戏的定义和三大要素
1.1?什么是游戏 003
1.1.1?游戏的定义 003
1.1.2?游戏的三大要素:用户、体验和反馈 005
1.2?为什么要以用户为中心 007
1.2.1 用户是一切的出发点和终点 007
1.2.2 用户的体验是主观的 008
1.3?反馈是如何形成的 009
1.3.1 反馈的定义和构成 009
1.3.2 常见的信息反馈手段 012
1.3.3 大脑处理信息的方式 013
1.3.4 反馈的重要性 014
1.4?体验是如何分层、分类的 014
1.4.1 体验的定义 015
1.4.2 运用游戏元素形成体验 015
1.4.3?游戏设计中常见的玩家行为 016
1.4.4?游戏体验可以创造价值 017
1.4.5?用马斯洛需求层次理论来划分需求类型 018
1.4.6?从体量角度对体验进行简单区分 021
1.5?游戏未必只有娱乐意义 022
1.5.1?电子游戏的泛化 022
1.5.2?游戏不只是娱乐 024
1.6?总结 025
第2章
团队是如何做游戏的
2.1?一款游戏的生命历程 027
2.1.1?诞生期 027
2.1.2?DEMO期 029
2.1.3?制作期 030
2.1.4?内测期 034
2.1.5?上线期 035
2.1.6?运营期 036
2.2?一个典型系统的制作过程 038
2.2.1?需求准备阶段 038
2.2.2?开发阶段 042
2.2.3?开发后阶段 045
2.3?一个典型版本的制作过程 046
2.3.1?准备阶段 047
2.3.2?开发阶段 048
2.4?游戏行业分工的发展趋势 049
2.4.1?开发团队规模的两极化 049
2.4.2?对π型人才的需求与日俱增 050
2.4.3?职业寿命的延长 051
2.4.4?专业化与业余化 052
2.5?总结 053
第3章
游戏行业未来的发展
3.1?从用户的角度进行分析 055
3.1.1?用户数量的增多 055
3.1.2?非典型游戏用户的崛起 056
3.1.3?逐渐走向世界 059
3.1.4?房地产与主机游戏 060
3.1.5?游戏变得更精细 061
3.1.6?游戏变得更自由 063
3.2?从体验和反馈的角度进行分析 066
3.2.1?触觉和平衡感 066
3.2.2?更真实 067
3.3?总结 069
第2部分
游戏策划
第4章
认识游戏策划
4.1?游戏策划的主要工作内容 072
4.1.1?关卡设计 072
4.1.2?系统设计 073
4.1.3?数值设计 074
4.1.4?玩法设计和IP设计 075
4.1.5?资源制作 076
4.1.6?项目管理 078
4.2?游戏策划内部的分工与合作 079
4.2.1?岗位与工作内容 079
4.2.2?岗位间的配合 080
4.3?游戏策划的发展阶段 080
4.3.1?设计的高度、深度和广度 081
4.3.2?游戏策划的发展过程 082
4.4?游戏策划的常用工具 085
4.4.1?记录想法和素材的工具 086
4.4.2?总结思路的工具 087
4.4.3?展示工具 089
4.4.4?资源制作工具 089
4.5?总结 090
第5章
如何分析游戏
5.1?分析游戏的基础步骤 092
5.1.1?选择要分析的游戏 092
5.1.2?沉浸式体验并记录 093
5.1.3?撰写体验报告 095
5.2?如何选择分析方法 096
5.2.1?认清功能、资源和体验 096
5.2.2?选择分析什么级别 097
5.2.3?如何搭配不同级别的功能和体验分析法 098
5.3?功能分析法 098
5.3.1?记录 099
5.3.2?拆分功能并寻找联系 099
5.3.3?查看体验并总结设计技巧 101
5.3.4?向上推衍 102
5.3.5?小结 102
5.4?体验分析法 102
5.4.1?明确分析目标 103
5.4.2?明确涉及的功能 103
5.4.3?分析功能并寻找与体验的联系 104
5.4.4?给出评价和优化方案 104
5.4.5?小结 105
5.5?游戏整体分析 105
5.5.1?游戏整体分析的特点及问题 105
5.5.2?多款游戏的对比 108
5.6?总结 109
第3部分
游戏策划专业知识
第6章
策划专业能力介绍
6.1?导言 112
6.2?心态调整:别想用一个好点子搞定一切 112
6.3?系统化设计能力——最重要的设计能力 114
6.3.1?系统化思考 114
6.3.2?从不同视角观察同一事物 115
6.3.3?系统化设计 116
6.4?其他能力 116
6.4.1?精细化能力 117
6.4.2?文档撰写能力 117
6.4.3?落地能力 119
6.5?总结 120
第7章
玩法的系统化设计方法
7.1?关于玩法设计的基础知识 122
7.1.1?玩法型体验和情感型体验 122
7.1.2?玩法型体验的三要素——规则、体验、
玩法 123
7.1.3?单局体验和多局体验 126
7.1.4?基础玩法、核心玩法和衍生玩法 127
7.2?单局玩法的设计 127
7.2.1?玩法和体验 128
7.2.2?规则和反馈 129
7.2.3?不同层级的体验 130
7.2.4?如何细化反馈 132
7.3?多局体验的设计 134
7.3.1?玩法由挑战和方案构成 134
7.3.2?玩法的评价标准 134
7.3.3?方案的拆分 136
7.3.4?合理安排方案的体验顺序 139
7.3.5?挑战的拆分 140
7.3.6?合理安排挑战的体验顺序 142
7.3.7?组合挑战和方案 142
7.3.8?更多的方法 143
7.4?总结 144
第8章
战斗的系统化设计方法
8.1?战斗简介 147
8.1.1?数值工作 147
8.1.2?战斗的定义与分层 147
8.2?属性和公式 148
8.2.1 属性 149
8.2.2 公式 150
8.3?平衡 152
8.3.1 静态战斗模型 152
8.3.2 更多的衍生静态战斗模型 156
8.3.3 动态战斗模型 159
8.3.4 更多的衍生动态战斗模型 161
8.4?节奏 163
8.4.1 等级差异与战斗力考核 163
8.4.2 不同职业的相对平衡 165
8.5?总结 166
第9章
经济的系统化设计方法
9.1?经济的基本概念 168
9.1.1 经济是什么 168
9.1.2 产出、消耗和积蓄 168
9.1.3 付出和回报 169
9.1.4 价值 170
9.1.5 交换 171
9.2?构建经济体系的大纲 173
9.2.1 投入和产出 174
9.2.2 构建投入产出大纲 175
9.2.3 构建产出经济大纲 176
9.2.4 内容与内容消耗 178
9.2.5 经济循环的展示 179
9.3?构建经济模型 182
9.3.1 构建资源产出模型 182
9.3.2 衡量与修正 185
9.3.3 构建系统产出消耗模型 187
9.4?行为经济学与游戏 189
9.4.1 系统1与系统2 189
9.4.2 与日常行为相关的启发式思考带来的偏见 191
9.4.3 与经济相关的启发式思考带来的偏见 192
9.5?总结 194
第10章
商业化的系统化设计方法
10.1?从宏观角度看商业化 196
10.1.1 售卖品 196
10.1.2 售卖模式 197
10.2?手游常见的商业化结构和系统 201
10.2.1 典型的商业化结构 201
10.2.2 首次充值系统 202
10.2.3 月卡系统 203
10.2.4 赛季系统 204
10.2.5 抽奖系统 206
10.3?总结 208
第11章
系统的系统化设计方法
11.1?整体思路 210
11.1.1 系统模块 210
11.1.2 系统模块与具体系统 214
11.1.3 一个系统的构建 216
11.1.4 小结 219
11.2?社交模块 219
11.2.1 整理社交关系 219
11.2.2 从社交关系到社交系统 221
11.2.3 从好友系统看如何优化经典系统 222
11.2.4 从聊天系统看如何深化工具型系统 223
11.2.5 合理运用非社交系统 223
11.3?经济体系模块 224
11.3.1 经济体系模块包含的子模块 224
11.3.2 增加物品的方法 225
11.3.3 获取途径的设定 227
11.4?综合性系统工作 228
11.4.1 分析工作受哪些要素的影响 228
11.4.2 提取所需的功能点 231
11.5?总结 233
第4部分
后记
第12章
总结与感悟
12.1?简略总结 236
12.2?更加精深还需要什么 239
12.2.1?行为层面 239
12.2.2?知识层面 241
12.3?结语 242
內容試閱
为什么要写这本书?
写这本书源于一次偶然。在最开始的时候,我的一个好朋友寇先生(WingST)邀请我给他的同事讲讲游戏策划是如何做游戏的。于是,我把之前自己总结的一些经验整理了一下,制作了一份PPT,然后就去讲了,没想到反响还不错。之后,朋友劝我直接写本书,内容就是我讲的那些。当时我很惊诧:自己这水平也可以写书?但是因为朋友寇先生是业内比较有名的作家,我相信他的判断,而且我在小的时候也有一个写书的梦想,于是决定大胆尝试,开始写书。做了决定并告诉寇先生后,他立刻帮忙引荐了对应出版社的编辑。可以说没有寇先生就没有这本书。
既然决定写书,就要正视这件事情。在开始时我只是想这是一个好机会,可以通过写作总结一下自己之前的思考,并努力将自己的所悟整理成一个初步的知识框架,也存了一些通过输出来倒逼自己做更多的思考和总结的小心思。事实证明效果不错。
真正动笔写书前要先确定写什么。我想写一本可以帮助外行了解游戏策划的书,一本可以帮助新人快速上手分析和设计游戏的书,一本可以帮助已入行的人进行归纳和总结的书。明确了目标后,我又回想了自己当年是怎样一步步走过来的,于是想到了从业初衷及自己经历的痛点。从业初衷决定了我写书的心态,自己经历的痛点决定了我写书的内容。
先说初衷。回想当年初入行时“韩流”盛行,当初的愿望就是做出一款国产好游戏为国争光。如今能在行业内坚持下来就是因为不忘初心,而写书也是初心的顺延。我期望这本书能对新人有所帮助,进而为中国游戏行业的发展做出一点儿贡献;也期望中国游戏行业能有更好的发展,将来可以有更多的文化输出,而自己的书也能为文化产业振兴贡献一分力量。目标定得宏伟了,自己的主动性就增强了,从最初比较草率地慢慢写变为要努力地写好、写透,结果就是在过程中不断推翻、重构和打磨。虽然因为文笔问题,本书还是不够好,但比起初版已是天差地别。
再说内容。有句话说得好,一秒看透事物本质的人与一辈子才看透事物本质的人的命运必定不同。目前,与游戏相关的书介绍的更多是设计技巧或现象分析,较少有书涉及游戏设计原则。而我当年也是只关注技巧,在慢慢成长之后才懂得原理的重要性。因此,我给自己定的目标是努力写出游戏设计的部分底层逻辑,也就是讲明白身为游戏策划是如何看待和思考游戏的,并且努力将逻辑尽可能简化,从而方便他人理解。这其实是一项吃力不讨好的活儿:一是因为难度极大,而结果又因难以覆盖所有环节难免有瑕疵或局限性;二是因为需要将所有东西整理成互相具备逻辑的框架体系。这就意味着这本书既不是“鸡汤”,又不是由一个个散点构成的工具集,因此非常难写,并且因为重逻辑就必然容易被挑错。按理在自己还没成为“大佬”前不应该写这种书,但考虑到初衷,也就硬着头皮写下去了。我相信饼即使沾了土依旧是可以解饿的,同时我相信读者可以“取其精华,去其糟粕”。期望这本书哪怕的确有错误和不完美之处,也能在“道”的维度上给大家带来一丝启发,这也算是完成了使命。
这本书讲了什么?
本书主要讲述游戏设计的基础方法,并且为每一步方法提供了对应的设计实例来进行说明。整本书是按照一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块的顺序来安排书写的,写作手法则尽量以严密的逻辑推导为主,形成完整的知识体系和思考体系。
第1部分讲的是游戏基础知识,是关于整个游戏行业的基础知识,共包含3章。我们既然要进入这个行业,那自然要对“什么是游戏”有更深刻的理解。
第1章先讲述什么是游戏,以及游戏的三大要素,然后对三大要素做进一步说明,最后分析游戏能给世界带来什么。这部分内容建议所有读者都看一下,尤其要对用户、反馈和体验这3个概念有足够的理解。
第2章讲的是团队是如何做游戏的。这里会介绍一款游戏的生命历程大致是怎样的,也会简单介绍团队是如何制作典型系统和典型版本的,还会讲述游戏行业分工的发展趋势。这部分内容适合新人看,有游戏行业从业经验的读者可以略读。
第3章讲的是游戏行业未来的发展,从第1章提到的游戏的三大要素的角度阐述了游戏行业未来的发展,有兴趣的读者可以看一下。
第2部分讲的是游戏策划,也就是游戏策划的一些专属知识和技能,共包含2章。
第4章讲的是游戏策划的工作和发展,包含不同种类游戏策划的工作内容、内部的分工与合作、常用工具,以及我理解的游戏策划的发展阶段。
第5章讲的是如何分析游戏。这是一个贯穿游戏策划职业生涯的技能,从准备当游戏策划之前的自我磨炼到成为游戏策划后的钻研,都离不开这个技能。
第3部分是本书最为重点的部分,讲述的是游戏策划专业知识,共包含6章。首先简单介绍游戏策划需要的专业能力有哪些,其中着重介绍系统化思考和系统化设计的能力。之后分模块讲述在不同模块下到底是如何运用系统化思考来进行设计和解决问题的。根据个人以往的经历,我着重介绍了数值模块,还对玩法模块和系统模块也进行了相应的讲述,对关卡部分则不会讲解。个人推荐读者把各个模块都看一下,从而方便自己对游戏有更深刻的理解,也方便将来与对应的同事进行配合。对于不同发展方向的游戏策划,也可以着重翻阅与自己相关的内容,而对其他模块有所了解即可。
第6章讲的是游戏策划需要的专业能力,其中着重介绍系统化思考和系统化设计的能力,请读者务必研读系统化思考的相关内容,因为这是我总结出的最根本的设计方法,也是本书的核心方法论。
第7章讲的是如何系统化设计玩法。其中,先讲述与玩法相关的常识内容和它们之间的关系,然后讲述如何设计单局玩法,最后讲述如何设计多局体验。
讲完如何系统化设计玩法之后,接下来讲述如何系统化设计数值。而数值分为多个更细的工作模块,从第8章到第10章讲的都是如何设计数值。
第8章讲的是如何系统化设计战斗,其中包含与战斗相关的基础知识和它们之间的关系,以及如何设计战斗平衡和战斗节奏。
第9章讲的是如何系统化设计经济,其中包含与经济相关的基础知识和它们之间的关系,以及如何设计游戏的经济框架,又如何把经济框架落地成具体的经济模型,最后还会讲一下如何把最近比较流行的行为经济学应用到游戏经济体系的设计中。
第10章讲的是商业化的基本知识及一些常见的商业化结构和系统。
第11章讲的是如何系统化设计系统。其中,先讲述一款游戏一般都包含什么系统模块及其内容,然后会以社交模块和经济体系模块为例讲解如何设计具体的系统模块,最后还会讲解如何开展综合性系统工作。
第4部分是后记,对本书内容做进一步总结,具体为第12章。本书的核心内容就是游戏的三大要素、系统化思考和设计,以及不同模块的系统化设计方法。每个模块都是以游戏的三大要素为中心或目的,以系统化思考和设计为手段而搭建起来的。但因为一开始的时候读者对游戏设计尚未有所了解,因此不能直接阅读结论,必须有所铺垫。大家在读完了整本书之后,可以从熟手的角度再看一下总结部分,对整本书的内容有更系统的理解,或许会有额外的感悟。
这本书有什么用?
我期望这本书能帮助非游戏策划了解游戏策划是如何思考的,帮助新人更快地理解游戏策划在做什么并为将来从业做准备,帮助已入行的人更系统地了解游戏策划的工作技巧,帮助已工作较久的人查漏补缺以精进自身。
这本书是我个人的经验总结,内容未必全对,也未必适用于所有项目、所有人。读者可以根据自身情况阅读自己需要的部分,同时欢迎读者随时与我沟通,一起研究可以让游戏设计更好的方法和规律。
最后,预祝大家在阅读本书后可以有所收获,并在将来为中国游戏行业做出自己的贡献。
感谢大家!

 

 

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