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『簡體書』嬉游志:透过电子游戏看世界

書城自編碼: 3977805
分類: 簡體書→大陸圖書→休閒/愛好游戏
作者: 孙静 著
國際書號(ISBN): 9787807684534
出版社: 生活书店出版有限公司
出版日期: 2024-05-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 319

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无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙!
当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级——
电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。
从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。
从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。
专家推荐
《嬉游志》是以严肃
內容簡介:
电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介,更是通向理解世界的知识之门。
本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。
關於作者:
孙静
博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。
在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。
目錄
目录
推荐序(冯应谦)
自序 透过游戏看世界
2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮
文字勇士:游戏怀旧的创新方式
从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
中国独立游戏的现在与未来
2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语
虚拟维度:多萝西一家的安家困境
社会维度:两个底特律
历史维度:种族区隔与中产化
另一种未来:透过游戏反思种族平等
2021 《哈利?波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事
帝国想象:读者眼中的“哈利?波特”小说
卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏
移动电竞:电竞时代的国产游戏生产
2019 今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代
解码游戏感:从观众到云玩家
王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
进击的游戏世代:从中国风到仙侠风
2019 全球南营:游戏中的族裔话语与地域差异
全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象
全球南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗
全球语境下的中国游戏文化困境
2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡
阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达
人工智能时代的旅游游戏
技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑
2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?
虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体
错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑
技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?
2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费
箱庭空间与东方“枯山水”景观
“禅派游戏”的治愈体验
禅派箱庭外壳下的技术消费
2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性
手机:魔圈的消解与游牧空间的建构
“正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语
从酷儿游戏到酷儿游戏研究
2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护
被绑架的女孩
通过严肃游戏揭示女性困境
从解救到帮助她们融入社会
2016 《阴阳师》:国产游戏的突围
阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅
混杂游戏:类型融合的全盛时代
调和众口:为玩家服务的国产游戏
2015 《王者荣耀》:网络竞技与消费逻辑
架空历史化的竞技场
消费至上与数字劳工
瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥
2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行
《新天龙八部》与游戏大片
游客化的玩家
消费驱动的玩家
感官修辞的幻象
2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦
从网页视觉小说到参与式游戏社区
“耽美”游戏角色的生产与消费
橙光用户:游戏圈的越轨者
2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村
浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐
暗黑童话:用都市符号改写乡村
增长神话:农场游戏的悖论
2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话
游戏中的女性刻板印象
消费困境:当游戏照进现实
生产困境:游戏职场中的性别歧视
关爱女性,推动游戏中的性别多样化
1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的游戏叙事
中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹
现代性跳转中的李逍遥
1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势
批判式游戏:玩家与制作者的两种视角
电子游戏史中的批判传统
游戏素养:游戏中的批判思维
1980 世界游戏语境里的中国传统文化
海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化
国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化
文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角
未来中国游戏中的文化遗产
1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播
电竞研究指南:透过民族志看世界
无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏
从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
全球化视野下的中国电竞文化
1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合
互动电影的缘起
数字吸引力时代的游戏式电影
以好莱坞为灵感的电影游戏
互动电影的未来
结语 游戏素养的用途
注释
索引
后记
內容試閱
推荐序
(冯应谦)
《嬉游志》是中国游戏发展的一部里程碑式著作,孙静作为一位卓越的学者,对电子游戏充满热爱。在她的笔下,游戏不仅仅是娱乐,更是通向理解世界的知识之门。她以游戏为媒介,试图透过数字的纷繁,理解这个多元而复杂的世界。我自己也深感共鸣,因为年轻时我同样沉浸于游戏的世界,尽管那时游戏的形态相对简陋。对于她在追求梦想的道路上表现出的毅力、决心和活力,我深感敬佩,她选择了一条专注于游戏的学术之路。
在英语文献中,关于游戏有许多著作,然而,这是中国游戏发展历程的S部系统性中文著作。从引入的外国游戏到中国自主制作的游戏,从 PlayStation到移动游戏,再到《旅行青蛙》和《绝地求生》等游戏,书中一一进行了时序排列。尽管不可能在50多年的时间跨度内详尽涵盖所有游戏,但作者通过突出每个时期的重要游戏及其背后的时代意义,为读者展开了一幅丰富多彩的画卷。
阅读这本书,我意识到作者想要讨论的远不止游戏本身。她运用游戏深入探讨了一些复杂的学术概念,如“全球南营”,并通过游戏反映出当今女性和酷儿所面临的境况。同时,她通过游戏重新构建了农村生活的图景,以及人们对非裔身份的想象。在书中,她运用了大量西方概念来分析游戏内容、游戏发展、玩家参与方式以及社会对待游戏的态度。这使得本书不仅仅是一部学术著作,更是一场对于人生、文化和哲学的思考,意在通过游戏为思想和理念找到表达的途径。
值得注意的是,孙静在引入西方理论之余,能够巧妙地将这些概念与中国的游戏现象相结合,并将这些概念巧妙地融入中国文化背景中,为我们呈现出一个更为丰富、多层次的游戏世界。
最后,祝贺孙静成功出版了这本书。相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这不仅仅是一部关于游戏历史的书,更是一部关于中国游戏未来的书。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。
(冯应谦,香港中文大学新闻与传播学院教授、
北京师范大学艺术与传媒学院教授)

自序 透过游戏看世界
小时候,我和很多人一样,曾梦想环游世界。长大后,我真的去了不少地方,从墨尔本到芝加哥,再到罗马,从北欧小城舍夫德到日本京都,从弗吉尼亚大学到威斯康星大学麦迪逊分校,从麻省理工学院到纽约大学游戏中心,从都灵大学到鲁汶大学,有时是短暂访问,有时则会停留一段时间。回想起来,大部分旅行都跟电子游戏相关。作为一个游戏研究者,最大的福利就是每年到不同的城市,和来自世界各地的游戏学者、游戏设计师、玩家一起畅谈游戏。
不仅如此,游戏还用另一种方式带我遨游世界。在《极圈以南》(South of the Circle,2022)中,气象学家彼得带我穿越南极的风雪。在《永夜:雪落》(Skábma—Snowfall,2022)中,我跟牧鹿人一起感受北极附近古老的萨米文明。通过《失踪》(Missing: Game for a Cause,2016),我看到了印度城市墙壁上的女孩儿剪影,那是游戏设计师为女性保护做出的努力。《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014)中有保留完好的巴黎圣母院,《阿尔罕布拉宫的回忆》(2018年)中的西班牙古城游戏展望了未来AR技术的巨大潜力。我在《绘真·妙笔千山》(2019年)中感受中国画的气韵,在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017)中悠闲地散步捉鱼,在《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)中看到了奇妙的几何之美。
在与游戏相伴的旅途中,我看到人们对游戏的态度各不相同,大致可以分为四类:游戏难民、游戏窥视者、游戏移民以及游戏原住民。
游戏难民拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等耸人听闻的标签,甚至建议用电击疗法来解决过度游戏的问题。与之相比,游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和。他们偶尔玩些简单的游戏,但不会投入过多的时间和精力。
游戏移民是游戏的忠实粉丝。他们会主动花费大量时间钻研游戏机制和游戏规则,积极参与线上及线下的游戏活动,甚至购买价格不菲的游戏设备、新款游戏或游戏周边。至于游戏原住民,他们则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代。对他们来说,游戏即生活,反之亦然。
然而,这些阶层并不是不可流动的固化体系,因为有些人在他们之中搭建着数字桥梁,旨在消除数字鸿沟。
游戏主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。这位80多岁的老奶奶不仅是《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim,2011)等硬核游戏的玩家,还在国外视频分享网站上开设自媒体频道,已制作并上传了几百部游戏视频。在日本,名为若宫正子的老奶奶更是在81岁时从零开始自学编程,而且还开发出了一款专门面向老年人的手机游戏。
还有美国知名游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,既不是游戏原住民,也不像大多是游戏难民的同辈人。最初,他虽然不玩游戏,但也不像父亲那样,认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,还通过自己的游戏体验完成了不少颇具影响力的游戏研究专著,成为名副其实的游戏移民。更重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养(game literacy)的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着游戏桥梁的作用。
我也是游戏移民,最初接触游戏还是在上个世纪末。彼时,计算机特别稀缺,游戏产品也不像现在这么丰富多样。我在印着键盘的纸板上练习指法,用DOS系统学编程,用装着Windows3.2的老式电脑玩《扫雷》(Microsoft Minesweeper,1992)。那时候,我从未想过,自己会以游戏为主题完成博士论文,进入游戏产业工作,甚至开始设计游戏。
在这段有趣又有意义的旅程中,游戏总能带给我全新的体验,让我看到更大的世界和更多的可能性。出于这个原因,我也尝试搭建一座游戏桥梁,为您提供一种理解游戏的视角,一起透过游戏看世界。

结语 游戏素养的用途
作为游戏学者,我对游戏的理解受到了詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)教授的很大影响,尤其是他对游戏素养的讨论。
他选择从语言学的角度来理解“素养”(这也是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点),用这个词来指称语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。对吉教授来说,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,其生产与消费都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的含义。如此一来,一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,这个系统以某种方式悄然影响着我们对世界的看法,同时,我们也可以用游戏来进行自我表达。
对大多数人来说,他们更愿意止步于单向度地被动接受游戏内容(游戏语言的输入),缺少主动且具有批判性的游戏体验(游戏语言的输出),而后者才是评判游戏素养的重要参数。
简言之,游戏玩家的输出能力也包括“说”和“写”两部分。前者指通过游戏评论,对游戏进行深度阐释的能力;后者是通过制作游戏,运用游戏这一媒体进行创造性表达的能力。
想要深度阐释游戏,评论者需要具备一定的理论素养和批判性思维。国外学者玛莎·金德(Marsha Kinder)在其著作《电影、电视和电子游戏中的权力游戏》(Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中讨论了电子游戏与性别、种族和阶级的关系,并对游戏文本进行了典型的精神分析式解读。金德指出,当时的游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家,孩子在游戏中获得了虚拟的成长体验,通过击败游戏中的父辈角色,想象性地消解了他们的恋母情结,最终增进了父子感情。在《作弊:在电子游戏中获得优势》(Cheating: Gaining Advantage in Videogames)一书中,加拿大游戏学者米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo)基于布尔迪厄的“文化资本”概念,将玩家的作弊行为理解为“游戏资本”——由玩家、游戏公司、游戏产业等多个群体共同构建而成。印度学者苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee)在《电子游戏和后殖民主义》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书中,尝试在殖民/后殖民理论框架下,理解印度的游戏文化。
与“说”相比,用游戏语言“写作”则是更高阶的能力,因为它往往需要作者具有一定程度的游戏设计、美术、编程等专业技能,通常包括“改写”和“创作”两类活动。
作为非常规玩法,作弊、骇客、修改都是典型的改写游戏行为。其中,作弊(cheats)既涉及游戏开发者为了便于测试而留在游戏程序中的代码,又包括玩家从外部对游戏进行的修改,皆旨在让游戏难度降低或直接跳过某些任务。骇客(hacks)指针对源程序文件进行直接修改,如增加、删除、修改或优化代码。曾经有人为了让女儿玩《大金刚》(Donkey Kong,1981),而将其中的游戏角色修改为女性角色。骇客式的修改需要较高水平的编程技能,对多数玩家来说具有较高难度。
相比而言,修改(mods,又被称为“模组”)就简单多了,它是一种面向普通玩家的游戏修改程序。金山软件公司出品的金山游侠就是一款这样的游戏修改工具,玩家可以通过它来截屏、修改游戏、查看游戏攻略。国外玩家布莱特·渡边(Brett Watanabe)曾将一款游戏的玩家角色修改成一头鹿。最成功的游戏改写,当数MOBA游戏的经典地图,是玩家使用《星际争霸》的编辑器创作的。
如果说改写游戏意味着挑战既有的旧规则,那么制作游戏则意味着创造全新的游戏世界。优秀的游戏设计师会带有明显的风格特质,其设计理念也会成为极具个性化的游戏签名。就日本游戏制作人宫本茂而言,他的设计哲学是在有限的空间中将趣味性最大化,即“箱庭哲学”。对华人游戏设计师陈星汉来说,他倡导通过游戏过程达成内心世界的探索和情感实验。
游戏设计师、纽约大学教授埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在《游戏素养》(“Gaming Literacy”)一文中强调,玩游戏不仅意味着遵循游戏规则,还包括打破规则,去修改甚至重新定义游戏规则,心怀游戏的态度(ludic attitude),世界上的诸种结构皆可游戏。从这一意义上说,游戏素养意味着主动且具有批判性思维的游戏体验。
在本书中,我尝试以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出一种游戏批评范式。
克劳福德认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度。名词指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。如短篇游戏《惊梦》(2015年),它取材自汤显祖的《牡丹亭》,所有关卡的提示都是通过古诗词呈现,玩家从自然万物中获取颜色和填充颜色,完成任务后能欣赏颇具国风的动态效果,画中的留白部分更是应和了中国传统的空白美学,营造出空纳万物的虚静意境。整个游戏过程能在美学层面表达出“庄周梦蝶”的意境,因强烈的中国古典美而堪称当代国风游戏的典范之作。这种具有东方美学内核的名词表达方式也被《绘真·妙笔千山》(2019年)延续了下来。
动词维度指向玩家在游戏中的活动方式,首先指游戏机制(game mechanics),这是衡量游戏创新的重要标准。《致命框架》(Framed,2014)就是典型的创新范例。作为一款解谜游戏,它并没有采用传统的密室逃脱套路,而是采用黑色电影风格,用若干画框的形式呈现每个关卡。玩家需要调整画框的顺序,以帮助游戏角色建立合理的逃跑路线。游戏结束后,玩家能获得双重的游戏体验:一方面,他们以游戏角色的视角,完成了紧张刺激的孤胆英雄逃亡之旅;另一方面,他们又像电影剪辑师,完成了整部电影的编辑过程。
此外,动词维度还指向玩家使用何种策略玩游戏,既包括玩家按照规则进行的合理行为,又包括游戏作弊行为。每款游戏已经为玩家制定好了规则,但只有玩家进入游戏后,才令其产生意义。在《卡通农场》中,游戏规则要求玩家用较低的生产成本完成较多的订单,用销售产品的钱继续扩大生产规模以达到升级的目的。除了自己种植作物及饲养家畜以获得生产资料,玩家还可以使用其他策略,如与好友交换资源,花钱购买钻石以改变游戏进程或是低价买入、高价卖出。
无论是名词还是动词,都还停留在游戏现象本身,没有达成对游戏文本的深度解码。想要实现对一款游戏进行批判性解读,评论者要结合相关形式元素,进一步探讨它的程序修辞。所谓“程序修辞”(procedural rhetoric),是指游戏的形式元素传达出来的意识形态。游戏学者费尔南德兹-瓦拉指出,游戏世界的运转方式蕴含着一套特定的社会文化价值观。以MOBA游戏为例,它们不断地向玩家许诺英雄梦和成就感,但实际上用重复的对战消耗玩家的碎片时间,甚至入侵他们的整块时间,将想要休闲的玩家转化为数字劳工。
需要说明的是,理解游戏文本的方式有很多,本书中的范式只是其中之一。但有一点是毫无疑问的:只有不断对具体的游戏文化文本进行批判性反思,才能从生产和消费两个环节推动游戏素养的提升,才能让电子游戏真正成为一种文化媒介,从而让我们透过游戏慧眼看世界。

 

 

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