4岁的贾森是贾妮尔班上的一个孩子,他整天都在谈论蝙蝠侠。有一天,当得知不再有蝙蝠侠胶带纸后,他哭了起来。如果没有胶带纸的话,他不知道如何让自己成为一个“强力射手”,那是他喜欢戴着的腕带,“就像蝙蝠侠戴的那样”。他哭着说:“那我就没有力量了!”这个道具似乎对他的游戏至关重要。在过去的好几天里,他一直都在扮演蝙蝠侠,成为一名“强力射手”。弄清楚如何制作这个道具,需要大量的创造性思维和解决问题的能力,但是,一旦他制作了这个道具,他的游戏就变得单一,仅仅集中在奔跑、躲藏和射击上。由于没有胶带纸来制作道具,贾森似乎对如何玩和玩什么感到很茫然,即便贾妮尔已经向他介绍了教室里其他吸引人的材料。贾妮尔与贾森讨论了制作腕带的其他方法,但贾森似乎不愿意或无法考虑用不同的方式来制作腕带。
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近3岁的萨莎*近开始玩她*喜欢的毛绒动物“霍皮”,她一次又一次地假装和它互动。她经常高声地向霍皮提问,并与它分享她做的一切事情。有时,她会假装跟霍皮分享她的零食。
有一天,萨莎问教师是否可以打开电视。当她的请求被拒绝时,她皱起了眉头,走到霍皮的身边,问它是否愿意看《托马斯和他的朋友们》(Thomas & Friends)。教师有点担心会发生一场关于电视观看的权力斗争,但萨莎却和霍皮一起坐在沙发上看空白的屏幕。她开始给霍皮逐一讲述她那一版的《小熊维尼》(Winnie the Pooh)的一章情节。“看,霍皮。维尼在飞!你觉得它想吃蜂蜜吗?”她将手伸到空中,将频道“切换”到芝麻街。随后她开始教霍皮数数。“听着,霍皮……一、二、三、四、五、六、七,就像这样。你也会数数吗?大鸟可以帮你数!”
游戏在个人发展、学习和学校成功中的重要性
游戏是儿童健康发展和学习的核心,是他们长大后成功掌握学术技能的基础[更多关于游戏在儿童发展和学习中的核心作用的深入分析和讨论,请参考《以游戏为中心的幼儿园课程》(Play at the Center of the Curriculum)]。为了充分理解游戏的核心作用,我们需要了解游戏过程的性质和质量,以及儿童在游戏过程中学到了什么。儿童积极地利用游戏来实践新想法,适应新情况,掌握技能和获得经验——包括他们在屏幕上看到的东西。在这个过程中,他们建立新的想法,发展新的技能。他们还学会如何找到有趣的问题,以及如何以具有创造性的方式来解决这些问题。当他们这样做时,他们往往会体验到一种内在的力量和能力,这可能来源于他们自己积极解决问题的过程。他们知道“我能行”,这成为他们进一步探索和学习的强大动力。
儿童的游戏越是由他们的已有经验、想象力、能力和需要创造出来的,就越能充分促进其社会性、情感、智力的发展和学习。也就是说,当儿童在游戏中(作为编剧、演员、道具师、制作人和导演)控制所发生的事情,并努力解决遇到的问题时,他们*有可能从游戏中学到很多东西。由于儿童是独特的个体,所以他们会对同样的游戏产生不同的经验和理解,每个儿童的游戏都是独特的。[更多关于幻想游戏的理念,请参考《想象:在商业化世界中拯救游戏》(The Case for Make Believe: Saving Play in a Commercialized World)。]
在关于萨莎的小插曲中,我们可以看到她所做的事情——当她遇到一个问题(不能看电视)时,她会和“霍皮”一起假装“观看”电视,设计出有意义的和令人满意的方式来解决问题(创造她自己的电视脚本)。她的解决方案借鉴了她之前对特定电视节目的经验和理解,运用了节目中对她*有意义的部分。因为她知道如何自己玩,如何创造自己的故事脚本,所以她能够应对无法打开电视的挫折感,并将其转化为一种学习经验。她的游戏说明了前几章所描述的解决问题和创造意义的过程,这是儿童有效学习的重要组成部分。
观察萨莎的游戏能够让我们更多地了解萨莎,以及她的发展水平、技能和兴趣,这有助于我们为她设计出适合的游戏和学习活动。她知道如何在物体不存在的情况下假装它们存在,并通过假装的动作表现真实的经验。这两种行为都是促进儿童阅读的重要技能。例如,萨莎知道纸上看起来像虫的线条代表字母,当它们按照特定的顺序组合时,就代表单词和发音。她对计数方法很感兴趣,并能按顺序使用数字(尽管我们也许还不能期望她理解一对一的对应关系,并将物体与数字联系起来)。我们还了解到,萨莎能够将她看到的电视节目融入她的游戏,弄清其含义并借此发展技能。她的游戏虽然基于她的“屏幕经验”,但不是被电子屏幕操控的,一种独特的创造会随着她的游戏过程不断发展。
然而,贾森展现出了一个不同的故事。贾森的脑子里有一个想法(蝙蝠侠游戏),直接来自他所看到的蝙蝠侠做的事情(用腕带发射强大的力量)。之前,他用胶带纸制作自己的蝙蝠侠腕带,解决了如何扮演蝙蝠侠的问题。但他发现,如果他不能制作腕带,那么他就不能玩蝙蝠侠游戏。即使他能够制作腕带,他的游戏也是重复的;他反复使用腕带的暴力动作,没有建立在扩展游戏的基础上。他似乎无法找到新的、有趣的问题,也无法掌握新的技能和想法。他在这个过程中被困住了,因此他通过游戏来学习的能力受到了影响。(更多关于媒体暴力如何影响暴力游戏的深入讨论,请参考《战争游戏的困境》。)
关于贾森在游戏过程中的行为和表现的描述与那些努力避免由数字媒体操控游戏的教师所描述的情况非常相似。对一些男孩来说,这种游戏通常源自电视节目和电影中的超级英雄。对一些女孩来说,这种游戏通常源自最新的青少年偶像或迷人的娃娃。教师们经常把这种基于媒体脚本的游戏描述为重复性游戏,即玩类似其他儿童玩的游戏。教师们认为,当儿童进行无目的的游戏时,他们很快就会感到无聊,而且他们像萨莎一样,很少深入参与游戏或塑造他们的游戏。这些都是游戏缺失症的典型特征。
贾森和萨莎处理媒体问题的不同方式,是教师判断媒体在多大程度上会阻碍儿童的游戏和发展的重要依据。基于此,我们有理由担心贾森的屏幕使用情况。根据这里给出的信息,他似乎被他在屏幕上看到的东西控制,不能脱离它们来创造自己的游戏,以促进他的学习和发展。相反,似乎没有理由担心萨莎对屏幕的使用,因为她能够把自己对屏幕的了解融入丰富且有意义的游戏,而不被屏幕控制。她能够通过游戏来满足自己的需求,并促进自身的发展和学习。
玩具在游戏和学习中的作用
儿童在游戏中使用的玩具种类会影响他们玩什么和如何玩,也就是影响他们玩的内容和过程。有些玩具比其他玩具更有可能促成高质量的游戏。随着时间的推移,开放性、非结构化的玩具(如黏土、积木、通用玩具人偶、娃娃和毛绒动物),往往会鼓励儿童用自己的方式设计游戏,以满足他们的长期需求。
相反,单一目的、高度结构化或逼真的玩具(如电视节目或电影中的战士和公主的衍生玩具),可能会限制儿童参与更复杂、更有创造性的游戏。
被电子屏幕操控的阅读是这样吗?
安妮塔班上的一个男孩科林告诉安妮塔,她错了,因为他不需要学习如何阅读。他刚刚收到一个能给他读书的玩具。安妮塔随后向他的父母询问了这个玩具的情况,他们告诉安妮塔他们非常喜欢这个电子书阅读器。由于这个玩具能给科林读书,所以他们并不担心他花太多的时间“玩”它,并且他们相信这将帮助他学会阅读。因此,他们甚至允许科林在他们准备晚饭或坐车时使用它。