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『簡體書』万千教育学前·解救困在电子屏幕里的儿童:媒体时代的幼儿教育指南

書城自編碼: 3945578
分類: 簡體書→大陸圖書→中小學教輔教育理论/教师用书
作者: [美]戴安娜·E.莱文 著,宋占美,陈雅瑞,颜京凤 译
國際書號(ISBN): 9787518445448
出版社: 中国轻工业出版社
出版日期: 2024-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 265

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編輯推薦:
在屏幕无处不在的时代,我们经常会看到孩子们捧着那些“发光的屏幕”入迷地盯着,或者坐在“发光的屏幕”前一动不动,一旦成人关闭屏幕,他们就会哭闹或者发脾气。
许多教师和家长一提到“屏幕”就感到头疼,不知道该如何引导儿童正确对待屏幕。本书则是一本为教育工作者、家长和对教育感兴趣的读者打造的实用指南。本书通过案例呈现,探讨了媒体文化对儿童成长的影响,旨在引起社会对儿童媒体互动的关注。书中提供了对儿童与媒体关系的理解,更重要的是,它探讨了如何建立积极、平衡的媒体环境,并提供了一套切实可行的指导方针,帮助教育工作者和家长更好地引导儿童,为他们健康美好的童年保驾护航。
內容簡介:
媒体时代中的电子媒介参差不齐,然而儿童与其互动激增,照护者们如临大敌、忧心忡忡的同时该如何应对?
《解救困在电子屏幕里的儿童》是一本将理论与实践完美结合的“宝典”。通过对儿童与媒体互动的研究,本书揭示了媒体对儿童态度、价值观、兴趣和行为的控制风险,为教育领域的理论建设提供了新的视角和思考。它不仅提醒我们关注儿童在媒体时代中的成长环境,积极探索有效的方法来引导儿童与媒体的互动,更为我们提供了具体实用的对策和建议。对于所有关心教育和儿童未来的人来说,这是一本不可多得的参考书。
關於作者:
作者简介
戴安娜·E. 莱文(Diane E. Levin)
博士,美国波士顿惠洛克学院早期教育专业教授;从事早期教育专业人员培训工作40余年;关注游戏的意义和发展,是抵制不健康的儿童娱乐教师协会、捍卫早教组织及无商业化童年运动组织的联合创始人;经常担任会议的主讲人或工作坊的主持人。

主译者简介
宋占美 博士,二级教授,博士生导师;温州大学国际教育学院院长、学前教育学学科带头人;国家一流课程、国家一流专业负责人,国家精品资源共享课程与国家精品课程主讲教师,国家职业技能标准《育婴员》《保育师》《婴幼儿发展引导员》起草与审定专家;已主持国家社会科学基金项目、全国教育科学规划项目等省部级及以上项目11项;获省社会科学优秀成果奖一等奖、省教学成果奖一等奖、省高校优秀科研成果奖;被评为省优秀教师、省本科高校教学名师,获省高校十大师德标兵提名奖。
目錄
引言 掌控儿童生活中的媒体

第1部分 建立行动的基础
第1章 困在电子屏幕里的儿童:概述
第二章 困在电子屏幕里的儿童:发展前景
第三章 近距离观察困在电子屏幕里的儿童:媒体文化如何影响儿童
第四章 创造条件:进一步了解儿童生活中的媒体

第二部分 帮助儿童在教室里摆脱电子屏幕的操控
第五章 与儿童一起解决问题:帮助“公主和王子们”过上幸福的生活
第六章 帮助儿童摆脱电子屏幕的操控:实践指南
第七章 摆脱电子屏幕操控的游戏:帮助儿童成为有创造力的玩家
第八章 应对负面的媒体内容:暴力、性化和商业化等
第九章 屏幕之外:让儿童在现实世界中采取行动

第三部分 帮助儿童在教室外摆脱电子屏幕的操控
第十章 家校合作
第十一章 社区建设促进变革:帮助儿童摆脱电子屏幕的操控

结语 解救困在电子屏幕里的儿童!
內容試閱
解救困在电子屏幕里的儿童

有所为,有所不为
随着科技的进步,媒体文化正以惊人的速度、越来越多的形式围绕着儿童。技术的进步对儿童都是有利的吗?很多成人认为,了解所有的选择是很重要的,只有这样才能在学校和家庭中选择最新的、“最好的”技术。尽管紧跟科技和媒体发展是有益的,但这不是本书要强调的内容。
当你阅读完本书后,我希望你拥有所需的知识和工具,针对儿童在生活中如何应对媒体做出明智、有效的决定。诚然,你不可能成为所有事物的专家,由于事物变化迅速,你的知识马上就会落后。本书旨在帮助你将儿童生活中关于媒体的关键问题应用于所有媒体——例如,与屏幕而非现实世界接触带来的影响和所有的媒体都相关,正如儿童的思维水平影响他们从屏幕中获取知识。具备关于潜在问题和解决方法的广泛知识,能为做出正确的媒体决策和全面应对不断的变化、通过各种方式影响儿童的媒体和技术提供一个基本框架。
在整本书中,我增加了很多教师和家长与我分享的故事,这些故事与他们和孩子接触媒体的经历相关。我用了戏剧性的故事为例,因为它们清晰地描述了正在解决的问题。另外,它们往往是教师和家长给我讲的故事,让我去了解发生了什么,以及如何解决。但它们未必是解决特定问题的唯一方式,甚至*典型的方式。媒体给儿童提供了许多积极的体验,我相信成人可以帮助儿童利用这些积极的体验。由此,本书重点关注消极的体验,即媒体和技术的负面影响。

本书的框架
本书分为三个部分。第1部分(“建立行动的基础”)关注背景信息,将帮助你建立所需的知识基础,以便了解媒体和媒体文化,以及如何消解它们对儿童的负面影响。第二部分(“帮助儿童在教室里摆脱电子屏幕的操控”)提供了有关制定策略的信息,以便教师在教室里有效地与儿童合作,用多种方式解决媒体问题,并让其成为生活中的一部分。第三部分(“帮助儿童在教室外摆脱电子屏幕的操控”)重点关注与家长、学校和更大的社群在课外环境中解决媒体问题的策略。
通读全书,你会发现解释每个媒体相关问题的要点。你还会发现本书可以帮助你厘清处理这些问题的指导方针,为你如何开始行动提供具体的建议和范例,阐明教师、家长和其他致力于解决相关问题的人,如何在特定环境中将建议转化为实践。
你找不到解决你可能面临的所有问题的简单方法。复杂的问题需要复杂且不断发展的解决方案。你越能根据自己的情况使用本书中的内容,你的努力就会越有效和有意义。你要以适合自己的方式来使用这本书。你还要从小处着手,使用书中的建议,在此基础上发展新的方法,看事情进展如何。你可以与他人分享自己的努力和收获。
本书致力于帮助现如今的幼儿教师,同时帮助教师和家长合作解决问题。有些章节的内容可能看起来比其他内容更符合你的情况和需求。但你会发现所有章节中的内容都适用于学校和家庭,这也会帮助教师和家长更好地了解彼此的观点。
感谢你找到了各种方法,保护了儿童赖以生存的环境,使他们免受媒体文化的危害,抵消其可能造成的伤害,并推动技术、媒体和媒体文化在儿童生活中发挥积极的作用。

第七章
摆脱电子屏幕操控的游戏:帮助儿童成为有创造力的玩家

4岁的贾森是贾妮尔班上的一个孩子,他整天都在谈论蝙蝠侠。有一天,当得知不再有蝙蝠侠胶带纸后,他哭了起来。如果没有胶带纸的话,他不知道如何让自己成为一个“强力射手”,那是他喜欢戴着的腕带,“就像蝙蝠侠戴的那样”。他哭着说:“那我就没有力量了!”这个道具似乎对他的游戏至关重要。在过去的好几天里,他一直都在扮演蝙蝠侠,成为一名“强力射手”。弄清楚如何制作这个道具,需要大量的创造性思维和解决问题的能力,但是,一旦他制作了这个道具,他的游戏就变得单一,仅仅集中在奔跑、躲藏和射击上。由于没有胶带纸来制作道具,贾森似乎对如何玩和玩什么感到很茫然,即便贾妮尔已经向他介绍了教室里其他吸引人的材料。贾妮尔与贾森讨论了制作腕带的其他方法,但贾森似乎不愿意或无法考虑用不同的方式来制作腕带。
* * *
近3岁的萨莎*近开始玩她*喜欢的毛绒动物“霍皮”,她一次又一次地假装和它互动。她经常高声地向霍皮提问,并与它分享她做的一切事情。有时,她会假装跟霍皮分享她的零食。
有一天,萨莎问教师是否可以打开电视。当她的请求被拒绝时,她皱起了眉头,走到霍皮的身边,问它是否愿意看《托马斯和他的朋友们》(Thomas & Friends)。教师有点担心会发生一场关于电视观看的权力斗争,但萨莎却和霍皮一起坐在沙发上看空白的屏幕。她开始给霍皮逐一讲述她那一版的《小熊维尼》(Winnie the Pooh)的一章情节。“看,霍皮。维尼在飞!你觉得它想吃蜂蜜吗?”她将手伸到空中,将频道“切换”到芝麻街。随后她开始教霍皮数数。“听着,霍皮……一、二、三、四、五、六、七,就像这样。你也会数数吗?大鸟可以帮你数!”
游戏在个人发展、学习和学校成功中的重要性
游戏是儿童健康发展和学习的核心,是他们长大后成功掌握学术技能的基础[更多关于游戏在儿童发展和学习中的核心作用的深入分析和讨论,请参考《以游戏为中心的幼儿园课程》(Play at the Center of the Curriculum)]。为了充分理解游戏的核心作用,我们需要了解游戏过程的性质和质量,以及儿童在游戏过程中学到了什么。儿童积极地利用游戏来实践新想法,适应新情况,掌握技能和获得经验——包括他们在屏幕上看到的东西。在这个过程中,他们建立新的想法,发展新的技能。他们还学会如何找到有趣的问题,以及如何以具有创造性的方式来解决这些问题。当他们这样做时,他们往往会体验到一种内在的力量和能力,这可能来源于他们自己积极解决问题的过程。他们知道“我能行”,这成为他们进一步探索和学习的强大动力。
儿童的游戏越是由他们的已有经验、想象力、能力和需要创造出来的,就越能充分促进其社会性、情感、智力的发展和学习。也就是说,当儿童在游戏中(作为编剧、演员、道具师、制作人和导演)控制所发生的事情,并努力解决遇到的问题时,他们*有可能从游戏中学到很多东西。由于儿童是独特的个体,所以他们会对同样的游戏产生不同的经验和理解,每个儿童的游戏都是独特的。[更多关于幻想游戏的理念,请参考《想象:在商业化世界中拯救游戏》(The Case for Make Believe: Saving Play in a Commercialized World)。]
在关于萨莎的小插曲中,我们可以看到她所做的事情——当她遇到一个问题(不能看电视)时,她会和“霍皮”一起假装“观看”电视,设计出有意义的和令人满意的方式来解决问题(创造她自己的电视脚本)。她的解决方案借鉴了她之前对特定电视节目的经验和理解,运用了节目中对她*有意义的部分。因为她知道如何自己玩,如何创造自己的故事脚本,所以她能够应对无法打开电视的挫折感,并将其转化为一种学习经验。她的游戏说明了前几章所描述的解决问题和创造意义的过程,这是儿童有效学习的重要组成部分。
观察萨莎的游戏能够让我们更多地了解萨莎,以及她的发展水平、技能和兴趣,这有助于我们为她设计出适合的游戏和学习活动。她知道如何在物体不存在的情况下假装它们存在,并通过假装的动作表现真实的经验。这两种行为都是促进儿童阅读的重要技能。例如,萨莎知道纸上看起来像虫的线条代表字母,当它们按照特定的顺序组合时,就代表单词和发音。她对计数方法很感兴趣,并能按顺序使用数字(尽管我们也许还不能期望她理解一对一的对应关系,并将物体与数字联系起来)。我们还了解到,萨莎能够将她看到的电视节目融入她的游戏,弄清其含义并借此发展技能。她的游戏虽然基于她的“屏幕经验”,但不是被电子屏幕操控的,一种独特的创造会随着她的游戏过程不断发展。
然而,贾森展现出了一个不同的故事。贾森的脑子里有一个想法(蝙蝠侠游戏),直接来自他所看到的蝙蝠侠做的事情(用腕带发射强大的力量)。之前,他用胶带纸制作自己的蝙蝠侠腕带,解决了如何扮演蝙蝠侠的问题。但他发现,如果他不能制作腕带,那么他就不能玩蝙蝠侠游戏。即使他能够制作腕带,他的游戏也是重复的;他反复使用腕带的暴力动作,没有建立在扩展游戏的基础上。他似乎无法找到新的、有趣的问题,也无法掌握新的技能和想法。他在这个过程中被困住了,因此他通过游戏来学习的能力受到了影响。(更多关于媒体暴力如何影响暴力游戏的深入讨论,请参考《战争游戏的困境》。)
关于贾森在游戏过程中的行为和表现的描述与那些努力避免由数字媒体操控游戏的教师所描述的情况非常相似。对一些男孩来说,这种游戏通常源自电视节目和电影中的超级英雄。对一些女孩来说,这种游戏通常源自最新的青少年偶像或迷人的娃娃。教师们经常把这种基于媒体脚本的游戏描述为重复性游戏,即玩类似其他儿童玩的游戏。教师们认为,当儿童进行无目的的游戏时,他们很快就会感到无聊,而且他们像萨莎一样,很少深入参与游戏或塑造他们的游戏。这些都是游戏缺失症的典型特征。
贾森和萨莎处理媒体问题的不同方式,是教师判断媒体在多大程度上会阻碍儿童的游戏和发展的重要依据。基于此,我们有理由担心贾森的屏幕使用情况。根据这里给出的信息,他似乎被他在屏幕上看到的东西控制,不能脱离它们来创造自己的游戏,以促进他的学习和发展。相反,似乎没有理由担心萨莎对屏幕的使用,因为她能够把自己对屏幕的了解融入丰富且有意义的游戏,而不被屏幕控制。她能够通过游戏来满足自己的需求,并促进自身的发展和学习。
玩具在游戏和学习中的作用
儿童在游戏中使用的玩具种类会影响他们玩什么和如何玩,也就是影响他们玩的内容和过程。有些玩具比其他玩具更有可能促成高质量的游戏。随着时间的推移,开放性、非结构化的玩具(如黏土、积木、通用玩具人偶、娃娃和毛绒动物),往往会鼓励儿童用自己的方式设计游戏,以满足他们的长期需求。
相反,单一目的、高度结构化或逼真的玩具(如电视节目或电影中的战士和公主的衍生玩具),可能会限制儿童参与更复杂、更有创造性的游戏。
被电子屏幕操控的阅读是这样吗?
安妮塔班上的一个男孩科林告诉安妮塔,她错了,因为他不需要学习如何阅读。他刚刚收到一个能给他读书的玩具。安妮塔随后向他的父母询问了这个玩具的情况,他们告诉安妮塔他们非常喜欢这个电子书阅读器。由于这个玩具能给科林读书,所以他们并不担心他花太多的时间“玩”它,并且他们相信这将帮助他学会阅读。因此,他们甚至允许科林在他们准备晚饭或坐车时使用它。

近年来,正如我们在关于科林的例子中看到的那样,越来越多声称是玩具的产品被以某种方式融入技术。这些玩具会进一步控制儿童的游戏思维。儿童从他们的游戏经验中(包括在使用过的玩具中)建构自己的理解。然而,儿童从特定的经验中学到的东西,可能与成人认为和希望他们学到的东西大不相同。电子书阅读器的开发者顺应家长的期待,承诺它将促进儿童阅读能力的发展。尽管没有什么研究支持这种说法,但在科林看来,这让他摆脱了学习的压力!
当儿童不能掌控自己的游戏主题,并且他们模仿的内容是暴力的、与性相关的或具有其他的潜在问题时,实现儿童个人成长和提高整体幸福感的重要途径之一——创造自己的游戏并通过这些游戏来学习,可能会受到严重的影响。这种情况变得更令人担忧,因为相比于过去的儿童,现在的儿童会在家里花费越来越多的时间看屏幕。此外,在学校里,他们更多的是接受教育,几乎没有时间进行探索。本章的目标是帮助你制定一系列策略,确保儿童参与丰富且有意义的游戏,抵消媒体和媒体文化可能产生的限制性影响,从而促进儿童的最佳发展和学习。

 

 

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