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編輯推薦: |
本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3~10章讲解了七大类和几个小类的细分策划从业人员的工作内容和设计技巧,分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;第11章介绍游戏制作的全流程。第12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。
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內容簡介: |
游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。
本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;第11章介绍游戏制作的全流程。第12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。
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關於作者: |
何振宇
从业10年的资深游戏设计师,毕业于东北大学,曾就职于搜狐畅游等游戏公司,
参与开发过《勇者之心》《蛮荒搜神记》《梦想养成计划》、Lethe等游戏项目,
现就职于一线知名游戏公司,担任高级游戏设计师职位。
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目錄:
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第1章 什么是游戏/001
1.1 游戏的本质/002
1.2 游戏发展史/010
第2章 游戏策划职业概述/027
2.1 什么是游戏策划/028
2.2 游戏策划需具备什么特质/030
2.2.1 热爱游戏/030
2.2.2 想象力和创新能力/032
2.2.3 逻辑思维能力/033
2.2.4 沟通和团队合作能力/034
2.2.5 学习能力/035
2.2.6 审美能力/035
2.2.7 技术意识/036
2.2.8 不断思考/037
2.3 游戏策划分类/037
2.3.1 系统策划/037
2.3.2 数值策划/038
2.3.3 文案策划/038
2.3.4 战斗策划/038
2.3.5 关卡策划/038
2.3.6 技术策划/038
2.3.7 主策划/039
2.3.8 其他策划岗位/039
2.4 游戏开发团队构成/039
2.4.1 制作人/039
2.4.2 软件开发工程师/041
2.4.3 美术设计师/042
2.4.4 质量保证工程师/046
2.4.5 音频设计师/046
2.4.6 运营团队/047
第3章 系统策划:最简单也最困难/049
3.1 什么是游戏系统/050
3.2 如何设计游戏系统/054
3.2.1 从设计目的出发/054
3.2.2 同类参考,构建框架/057
3.2.3 围绕一些准则/060
3.2.4 重视体验/062
3.2.5 逻辑的严密性/064
3.3 如何书写系统设计文档/066
3.3.1 修改列表/066
3.3.2 设计模块/067
3.3.3 功能逻辑/070
3.3.4 美术需求/071
3.4 如何推动设计落地/074
3.4.1 制订开发计划/074
3.4.2 跟踪开发进度/075
3.4.3 配置及测试迭代/076
3.4.4 玩家体验及后期维护/076
3.5 系统策划如何成长/077
3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构/077
3.5.2 学习用户交互设计和系统设计/081
第4章 数值策划:游戏平衡的把控者/083
4.1 数值策划工作内容/084
4.1.1 搭建和设计战斗系统/084
4.1.2 搭建和设计成长曲线/085
4.1.3 搭建和设计经济系统/085
4.1.4 进行数据分析/086
4.2 数值策划需要考虑的问题/087
4.2.1 从体验入手/087
4.2.2 注意数值验证/088
4.3 数值策划如何成长/088
4.3.1 反推游戏数值/088
4.3.2 提升数学能力/090
4.3.3 锻炼“数值感”/090
4.3.4 成为Excel 大师/091
4.3.5 其他学习途径/092
第5章 文案策划:世界架构者/094
5.1 文案策划工作内容/095
5.1.1 架构游戏世界观/095
5.1.2 设计游戏剧情/096
5.1.3 设计游戏角色/099
5.1.4 系统玩法包装/101
5.1.5 对外文化宣发/101
5.2 文案策划需要考虑的问题/102
5.2.1 不要忘了“游戏”/102
5.2.2 好故事是打磨出来的/104
5.2.3 亮点和细节/105
5.3 文案策划如何成长/106
5.3.1 阅读和写作/106
5.3.2 分析游戏剧情/107
5.3.3 多多赏析电影/108
5.3.4 相关图书推荐/109
第6章 战斗策划:核心玩法缔造者/111
6.1 什么是核心玩法/112
6.2 战斗策划工作内容/115
6.2.1 设计3C/115
6.2.2 设计战斗系统/118
6.2.3 战斗系统开发及跟进/126
6.3 战斗策划如何成长/129
6.3.1 拆解优秀战斗系统/129
6.3.2 战斗设计相关图书推荐/132
第7章 关卡策划:玩法检验者/133
7.1 什么是关卡/134
7.2 关卡策划工作内容/135
7.2.1 书写关卡设计文档/135
7.2.2 关卡白盒搭建/142
7.2.3 关卡流程制作/146
7.2.4 AI 制作、关卡机制开发/147
7.2.5 关卡资源制作及跟进/148
7.2.6 关卡测试、迭代/149
7.3 关卡设计思路整理/149
7.3.1 从体验出发/149
7.3.2 关卡节奏设计/150
7.3.3 关卡引导设计/157
7.3.4 普通敌人和BOSS 的设计/162
7.3.5 关卡叙事设计/164
7.4 关卡策划如何成长/167
7.4.1 拆解优秀关卡/167
7.4.2 学习游戏引擎/168
7.4.3 其他学习资料/169
第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁/173
8.1 什么是技术策划/174
8.2 技术策划工作内容/174
8.2.1 工具开发及维护/175
8.2.2 开发管线制定及维护/176
8.2.3 原型开发/176
8.2.4 技术顾问/177
8.3 技术策划能力要求/177
8.3.1 技术和策划能力/177
8.3.2 原型制作能力/178
8.3.3 强大的沟通和团队合作能力/178
8.3.4 技术敏感度/178
8.4 技术策划职业前景/179
8.4.1 游戏工业化需求/179
8.4.2 市场稀缺/181
8.4.3 大项目标配/181
8.5 技术策划如何成长/181
8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术/181
8.5.2 参加Game Jam/182
8.5.3 研究其他UGC 编辑器/183
第9章 主策划:策划主心骨/185
9.1 为什么要有主策划/186
9.2 主策划工作内容/186
9.2.1 确定并把控项目开发方向/187
9.2.2 制订并跟进开发计划/187
9.2.3 把控设计和落地质量/188
9.2.4 管理策划团队/189
9.3 如何成为主策划/189
9.3.1 一专多精/190
9.3.2 完成完整项目的经历/190
9.3.3 项目管理能力/191
9.3.4 团队管理能力/191
9.3.5 抗压能力/191
9.3.6 市场敏感度/192
第10章 了解其他策划岗位/193
10.1 执行策划/194
10.1.1 工作内容/194
10.1.2 能力要求/194
10.1.3 职业前景/195
10.2 玩法策划/195
10.2.1 工作内容/195
10.2.2 能力要求/196
10.3 交互策划/197
10.3.1 工作内容/197
10.3.2 能力要求/198
10.4 资源策划/199
10.4.1 工作内容/199
10.4.2 能力要求/200
第11章 一款游戏的诞生/201
11.1 前期准备阶段/202
11.1.1 游戏概念确定/202
11.1.2 市场分析/203
11.1.3 成本预估/203
11.1.4 原型制作/204
11.2 开发阶段/205
11.2.1 Demo 阶段/205
11.2.2 垂直切片阶段/206
11.2.3 量产阶段/207
11.2.4 Alpha 测试阶段/207
11.2.5 Beta 测试阶段/207
11.3 商业化阶段/208
11.3.1 宣发阶段/208
11.3.2 运营阶段/209
11.3.3 复盘阶段/210
第12章 游戏性与玩家心理/211
12.1 什么是游戏性/212
12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩/213
12.2.1 交互与反馈/213
12.2.2 挑战与成就感/215
12.2.3 风险与回报/218
12.2.4 心流理论/220
12.2.5 随机“陷阱”/222
12.2.6 剧情吸引力/224
12.2.7 社交的魅力/226
12.3 玩家分类/228
12.3.1 探险者/228
12.3.2 社交者/229
12.3.3 杀戮者/230
12.3.4 成就者/233
第13章 学习制作游戏原型/235
13.1 制作原型的好处/236
13.1.1 熟悉游戏开发流程/236
13.1.2 熟悉游戏引擎/237
13.1.3 求职加分项/238
13.1.4 为今后制作独立游戏做准备/240
13.2 学习游戏引擎/241
13.2.1 选择合适的游戏引擎/241
13.2.2 学习方法/247
13.3 如何产生创意/250
13.3.1 机制组合/250
13.3.2 维度限制/252
13.3.3 思维逆转/253
13.3.4 从生活中获取灵感/254
13.3.5 头脑风暴/256
13.3.6 建立灵感宝库/257
13.4 应注意的要点/259
13.4.1 脚踏实地/259
13.4.2 完成比完美更重要/260
13.4.3 善用纸面原型/261
13.4.4 要学会变“懒”/262
后记/265
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內容試閱:
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1.关卡风格/背景设计
一个关卡的艺术表现及流程体验大多是以当前所制作游戏的世界观为背景来设计的,所以需要做出这个关卡在这个世界观下的氛围设计参考和剧情背景设计。当然,关卡策划不是美术设计师,只需要用语言和参考图告诉美术设计师,让他们明白要带给玩家什么样的氛围体验即可。这里的氛围体验是以设计目的中提到的整体体验描述为基准的。
举一个例子,如果希望玩家感觉自己身处一座中世纪的没落王城之中,就可以将《艾尔登法环》的图片作为参考。
2.关卡示意图
一篇设计文档最重要的是能够向程序员、美术设计师或其他参与开发的职能人员直观地表达设计意图。那么,设计文档的可读性就必不可少,而示意图就是增强可读性的一种非常重要的方式。对于关卡设计来说,好的关卡示意图甚至可以直接代替一篇设计文档。
在进行文档设计初期,关卡策划可以用气泡图:用不同的气泡代表不同的区域,用气泡的大小区分区域的大小,用简单的短语概括区域内容,并用箭头标明关系。
设计气泡图的目的是在关卡中建立比例和关联。在基本结构确定后,关卡策划便可以使用更为具体的关卡示意图,又称作布局(Layout)。关卡示意图的样式一般以俯视平面图为主,包括关卡的结构、比例、关键元素(敌人、场景机制等)布局、关卡流通走向等信息。如果有多层结构,则需要分层展示。一般关卡示意图可以比较直观地展示一个关卡的大体流程、布局、结构。
有时候,关卡示意图会配以关卡白盒一同展现,对此,在后续的关卡白盒搭建中会有详细讲解。
3.关卡流程图
大部分关卡都有一个线性流程,即从开始到完成这个过程中玩家所体验到的战斗、场景切换、关卡机制、BOSS 战等。关卡策划需要用一个流程图直观地展示关卡中的体验流程,以及对应流程预期的体验目标和关卡节奏。
4.关卡节奏设计
玩家在通过一个关卡的时候,就好像在欣赏一首歌曲,如果这首歌曲的旋律、节奏是一成不变的,那么就会让听者听起来感觉平平无奇,甚至枯燥无味。所以,关卡策划要为关卡设计出符合设计目的,并且让人沉醉其中的节奏。
这一部分可以和关卡示意图部分合并来看,也可以单独拿出来进行设计(因为它真的很重要)。具体来讲,关卡策划首先需要将不同的关卡节奏点的体验表述清楚,然后用折线图的方式直观地将节奏变化呈现出来。在关卡节奏设计中,关卡策划需要关注以下几点。
·· 玩家在每个节奏点的主要行为是什么?
·· 不同节奏点的重要程度如何?
·· 不同节奏点是如何串联在一起的?
·· 这些节奏点带给玩家的体验分别是什么?
·· 玩家对于不同节奏点的注意力分配是怎样的?
关卡策划先以这几个维度将整个关卡的节奏确定下来,再对不同节奏点进行设计,对节奏变化进行具体描述。在设计过程中,关卡策划应考虑如何起承转合。例如,从前期分别熟悉近战和远程士兵的机制,到后期遭遇这两个兵种的组合时如何应对等。对于节奏,关卡策划不仅要考虑到玩家玩游戏的体验节奏,更应该关注情绪体验节奏。例如,经过BOSS 房间前的走廊时如何通过音乐、布景和CG 进行铺垫来烘托玩家情绪等。只有将玩家的体验节奏在设计初期进行一定的规划,关卡策划才能在制作过程中围绕这些体验设计出让玩家欲罢不能的关卡。
5.普通敌人、BOSS设计
对于有战斗系统的关卡来说,普通敌人、BOSS 设计是非常关键的环节。在设计文档中,关卡策划需要做出普通敌人和BOSS 的外形参考、核心体验机制,以及基础的AI 行为树等内容。什么是AI 行为树呢?行为树的英文是Behavior Tree,简称BT。AI 行为树是一棵用于控制AI 决策行为的、包含了层级节点的树形结构。简单来说,就是用来判断角色在什么情况下该采取怎样的行动的行为逻辑集合。
接下来,以简单设计一个兽人士兵为范例。
敌人名称:兽人士兵。
种族:兽人。
属性值:生命200,防御力100,攻击力200,韧性50,护甲类型重甲,视野距离20m,移动速度4m/s。
体验概述:基础的兽人士兵,以斧子为武器,攻击频率低,移动速度慢,血量较厚。
外形参考如下。
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