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編輯推薦: |
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★初识游戏,在年少时;而重识游戏,只在功能与艺术游戏大展。大展实录超值赠送!
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內容簡介: |
《重识游戏》,资深游戏设计教学专家张兆弓,写给游戏爱好者的游戏创作启蒙书。回归游戏创作底层逻辑,聚焦游戏创作的核心理念与方法,直击创作中的痛点和弯路,兼论游戏设计师的成长路径与未来职业前景。以人文关怀、社会责任为基点,重识游戏,发掘游戏的积极潜能。
书中深入浅出地探讨了游戏机制、游戏类型、游戏创作过程,以及如何找到创作“源点”并转化为合适的游戏,游戏创作技法等;结合经典学习理论剖析游戏设计的精彩论述,对成熟的游戏创作也颇具启发。书中还特别收录了“游戏与学习工作坊”“书与游戏工作坊”两门游戏设计实践课的内容,便于读者充分感受游戏设计、迭代设计的过程,并学习如何设计教育游戏产品,如何将书籍改编为游戏。促进游戏与教育、文化、商业等的有益融合,解决现实挑战,重塑美好未来。
【超值附赠】《重识游戏·书记——首届功能与艺术游戏大展纪念图册》(全彩印刷),一窥艺术、教育、医疗等领域近60款优秀游戏及其创作理念、创作过程,助力提升游戏素养。
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關於作者: |
张兆弓,中国传媒大学副教授,游戏设计系主任,游戏社会化研究院副院长。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。中国游戏产业研究院特聘专家。主要研究领域为数字媒体设计与创作、严肃游戏等。主持国家艺术基金游戏人才培养项目、国内功能游戏主题展览《重识游戏》;主持策划日本艺术大师天野喜孝中国巡展、《纪念碑谷》视错觉主题艺术展、BIGC北京国际游戏创新科技展览。
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目錄:
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第一章 理念的根基 / 001
1.1 是谁创造了游戏 / 001
1.2 来自黑盒的动力 / 003
1.3 游戏的边界在哪里 / 009
1.4 系统机制 / 022
1.5 游戏 艺术 文化 / 032
第二章 游戏创作 / 047
2.1 为什么是创作游戏 / 047
2.2 找到“源点” / 072
2.3 如何开启有趣的游戏设计 / 082
第三章 观察、技法、表达 / 099
3.1 观察——从世界获取信息 / 102
3.2 技法——“加工”来自世界的信息 / 113
3.3 表达——向世界反馈信息 / 137
3.4 创作者素养 / 149
第四章 游戏与学习 / 151
4.1 游戏与学习的关系 / 151
4.2 经典学习理论与游戏设计 / 160
4.3 学习理论对游戏设计的启发 / 171
4.4 学习理论对迭代设计的启发 / 182
第五章 游戏助力学习
——“游戏与学习工作坊” / 199
5.1 “游戏与学习工作坊” / 199
5.2 游戏教给玩家的第一课 / 202
5.3 从“寻宝游戏”谈内外在动机 / 207
5.4 为教育类游戏制定教学目标 / 213
5.5 游戏的商业化要素——21点与斗地主改编 / 216
5.6 教育类游戏原型设计——“中国地理知识”命题创作 / 219
5.7 教育游戏制作总结 / 224
5.8 关于给游戏设置可学习性分级的思考 / 227
第六章 游戏中的情感设计
——“书与游戏”工作坊 / 237
6.1 为什么是“书与游戏” / 237
6.2 从课程设计看游戏情感设计 / 242
6.3 情感设计的过程(第一阶段)——机制与信息的配方 / 245
6.4 情感设计的过程(第二阶段)——游戏翻译 / 255
6.5 游戏情感设计的感悟——游戏内外 / 272
第七章 游戏行业未来六问 / 277
7.1 什么是游戏素养 / 277
7.2 是产品还是作品 / 279
7.3 什么是功能游戏 / 283
7.4 学习游戏只能去制作游戏吗 / 287
7.5 科技对未来游戏的影响 / 290
7.6 哪来的创作灵感 / 293
参考文献 / 297
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內容試閱:
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感谢读者朋友们抽出宝贵的时间来阅读拙作。2018年我策划“重识游戏:功能与艺术游戏展览”后,产生了编著一册的想法,最初只是想着记录一下参展作品以及策划展览的过程与思路,顺便在开篇写点自己对于游戏的理解,但这一写就没停下来,迟迟未能完成,加上这几年大家也都经历了很多变故,种种原因导致书的著写也是一拖再拖,2023年出版社的编辑老师提醒我该为此书写自序了,我想那就唠叨一些近来发生的行业变化作为正文的补充。
首先是政策方面的变化。如果说2018年以前,游戏对于大众来说还比较陌生,那么在这五年期间,经历了中国游戏行业的一系列政策变化,大家对游戏行业更为熟悉了。这些政策变化包括游戏审批政策的调整,游戏版号发放的波动,防沉迷政策的推行,游戏内消费行为规范,以及大力扶持电子竞技,等等。
这些政策变化与波动使大大小小的企业,尤其这个行业的上下游的企业,感受到关于游戏的社会集体认知对于这个本就存在诸多“争议”的领域的巨大影响。从长远的角度来看,这些政策都出现在“游戏污名化”的大背景下,都是为了规范市场行为,希望行业自身不再为污名化提供素材。
污名化并不是中国电子游戏行业特有的问题,美国、日本、韩国的电子游戏行业,在其发展过程中也都有相同的境遇。而面对中国游戏庞大的用户群体、复杂的用户结构,这个问题的表现也就更加突出。在国内,主机游戏玩家和网络游戏玩家的重合度是很低的,其中的文化交融也几乎可以用“隔绝”来形容。而网络游戏中,不同游戏类型的用户之间也有着大大小小的隔绝。比如,棋牌游戏就是自成一套运营体系。很多问题,在不同的游戏用户群体、不同的城镇地域,有着复杂多样的表现,这些都会带来很多难以想象的管理挑战。
为了规范游戏市场,政府加强了对游戏内容的审查。对游戏中的暴力、赌博、淫秽等不良内容进行了更为严格的监管,要求游戏开发商进行自审。行业中的领头企业、研究游戏的专家学者,也都参与进来共同推进行业的健康发展。在这个过程中,无论是从业者还是大众用户,对游戏的认识和理解,或被动或主动,都或多或少发生了变化。
随着游戏行业的快速发展和国内优秀作品的出现,大众对游戏产业的认可度逐渐提升。越来越多的人开始将游戏视为一种有价值的娱乐形式和文化产品。行业中各类大大小小的论坛,也都对游戏的社交和娱乐功能,甚至教育传播功能有了更多的讨论。教育游戏、益智游戏、模拟游戏甚至医疗康养类游戏开始受到更多关注。这些游戏能够通过互动、创造和解决问题的方式,提供更具吸引力和趣味性的学习体验,帮助人们获得知识和技能。人们对游戏的认识不再局限于简单的娱乐,人们开始认识到游戏体现社会价值的潜力。
所以,政策的调整无形中使人们对游戏的认知拓展了,发生了从娱乐到社交、教育和文化传播等多个层面的理解转变。这样的情境是我们从事游戏教育的一线人员非常乐于看到的,也正是我著写此书的期望之一,因为这是广泛探讨与研究“游戏”的必要条件。希望对于游戏感兴趣的人或者这个行业的从业者,在这样的语境中,更有兴趣阅读此书。对于任何一个行业,来自社会大众的深度理解,都会有利于该行业政策的长期稳定。游戏行业是一个具有强大自生力的行业,无论从市场价值还是国际传播的角度看,都充当着文化领域的重要角色。而长效稳定的政策是对这个行业的发展的重要助力。
这里还想和读者朋友们聊聊生产方式的变革,也就是近期对各行各业都产生着影响的AIGC(AI-Generated Content,人工智能生成内容)技术。
在2016年3月,由深度思维(DeepMind)公司开发的人工智能程序阿尔法狗(AlphaGo)与韩国围棋世界冠军李世石进行了一场对弈,AI以4∶1的总比分获胜。这次对局被视为人工智能领域的重大突破,因为围棋被认为是一种复杂且难以计算的棋类游戏,长期以来被认为是人类算力极限且动态的体现。而仅仅一年后,在2017年5月,阿尔法狗的升级版本阿尔法大师(AlphaGo Master)又进行了一系列与人类棋手的对局,包括中国的柯洁、古力、连笑等棋手,且以压倒性的优势战胜了所有对手。这个成绩再次引起了全球AI专家的关注和热议。但就在所有关注的目光还没来得及消散之际,深度思维公司再度推出了升级版阿尔法零(AlphaGo Zero)。相比前两个版本,这次有了训练模式的改变,阿尔法零不再依赖于人类棋谱,而是从零开始进行自我学习。它通过自我对弈进行训练,使用深度神经网络和强化学习算法。2017年10月19日,《自然》杂志发表了一篇关于阿尔法零的研究论文,揭示了在经过仅仅3天的训练后,阿尔法零就以100∶0的战绩击败了之前的版本(AlphaGo Lee),随后经过40天的训练,又成功地击败了阿尔法大师版。
可以说,当年阿尔法狗的一系列新闻,引发了很多人对于未来AI的关注与预想。围棋当然是一种游戏,但它是一种挑战难度极高的游戏,是能够体现人类算力极限的一种棋牌游戏。如果一个孩子长期沉迷于围棋,他的父母是不太会批评他的。这个事件选择围棋作为测试AI算力的标尺,对于游戏领域的研究者来说是一件值得高兴的事情。但就事件本身来说,AI的介入对于很多人来说恐怕“无法高兴起来”。尤其在2023年的今天,对大多数人而言,无论当年我们对这个事件有多大程度的关注,面对今天AIGC带来的冲击,我们都低估了AI对于我们生活与工作的影响。AI的应用已经不再局限在一个窄小的垂直领域,而是在语言、语音、文字、图像、动态影像等各个领域产生了不可逆的变革。时至今日,就像2016—2017年间阿尔法狗的成长速度一样,AI对我们生活的影响在不断地加速。
比如最近大火的软件ChatGPT,一个强大的自然语言处理模型。可以根据上下文或者图片,生成类似人类语言的文本。最近发布的ChatGPT4.0版本,其数据参数规模大约是100万亿个。这个数字与人类大脑皮层的突触总数已经可以放在一个范畴去讨论了,这不是简单的数量堆砌,而是能够相互协作,产生思路、假设、思考的。新的语言模型进一步整体提升人类的生产效率是毫无悬念的。对于游戏领域来说,ChatGPT一定会与游戏引擎和工具集成,提供如策划填表、数值设计、程序开发等工作的精准辅助。绝大部分的岗位流程都会逐渐AI化,每个游戏公司都会有自己的AI辅助研发的解决方案。
而从另一个赛道来看,情况也“不容乐观”。艺术创作内容一直被认为可能是最晚被AI攻陷的领域,但从目前的发展状况来看,这个判断肯定是错了一半。图像生成的AI工具层出不穷(例如DALL-E、Midjourney、Stable算
Diffusion、Adobe Firefly等),还有很多动态视频、交互、三维相关的AI工具(例如Runway、Spline AI、Blockadelabs、Metahuman Animator,等)。这些软件可不是“小众玩具”,而是目前被业内广泛应用与讨论的主流工具,可能还有很多由于笔者孤陋寡闻而没能提及。显然,新兴技术已给我们身边的文艺创作者带来了不小的影响,至少在效率和工作流程方面会产生较大变化。就静帧图像这个领域来讲,具有优秀审美素养的从业者,其作品现阶段是无法被替代的,因为AI生产的内容,可调整的颗粒度还比较粗糙。但这些优秀作品的创作过程,已经部分地被替代了。比如,让AI辅助生成一些构图、色彩搭配、基础的人物或场景造型,后期通过AI更精确地进行图像修补,移除不需要的元素,等等。很多从业者目前的工作流程都是先用AI大量筛选图,然后再上手精调,最终再进行AI精修。
另外,大家可能会认为AI是无法辅助设计师的创意与灵感的,其实这也是错误的理解。AI工具可以通过分析大量的艺术作品、图像和设计元素,为艺术家和设计师提供创作灵感。基于机器学习和深度学习技术,这些工具可以识别并提取不同的艺术风格、色彩方案和构图元素,从而帮助创作者快速生成新颖且个性化的设计提案。
总而言之,无论是政策还是AI技术都波及着游戏行业的发展,对于实际的从业方向更是影响深远。我想,每一个从业者、教育者,尤其学生,都要思考未来自己的定位到底是什么,哪些才是真正的核心竞争力。2023年3月17日,OpenAI发布的一篇研究报告显示,大语言模型的冲击会对全美80%的劳动力造成影响。而这其中,令人惊讶的是,很多薪酬很高的工作,暴露率也非常高。这里的“暴露”是个新概念,是指在AI大语言模型工具的辅助下,人类执行某项工作的时间减少50%以上。那么达到这个参数的工作包括数学家、作家、金融师、工程师、法律助理等等;而很多涉及物理材料的劳动都幸免于此,比如厨师、运动员、家政相关岗位等。当然,千万不要断章取义地理解为,数学家、作家都会失业,厨师、运动员是未来就业之光。这篇报告关注的是现有岗位的生产效率和生产方式的变化。未来,岗位会整合,很多工作任务会消失,但我们不必反应过激,而应借着这个机会更多地思考工作方式的变化,思考思考的变化。
那么,面对这些变化,我们应该如何应对?游戏行业的从业者应该如何应对?这本书开始写作时,尚未出现这些变化。抱着对这个行业的热爱,我一直试着将这本书的讨论范畴划定在“重识游戏”,重识游戏的本质。我想,对于事物本质的思考,在未来飞速变化的语境下,不失为一种非常有效的增益。了解了游戏的本质,可以更有效地与AI工具进行交流,可以让游戏思维更好地服务社会的方方面面。我从来没有希望这本书是游戏制作技巧手册,也不希望它是一个软件的使用介绍(没有任何贬低此两者的意思,笔者确实也力所不及)。我希望这是一本能够辅助读者在对游戏的理解中走得更深的书,是向内心探索的一个指引,是可以同时增强学生的“嗅觉”和“钝感力”的叮嘱。无论您是否从事游戏行业,是否玩过电子游戏,希望这本书都能对您有所启发,这将是我最大的欣慰。
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