登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台(0) | 在線留言板  | 付款方式  | 聯絡我們  | 運費計算  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入   新用戶註冊
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類閱讀雜誌 香港/國際用戶
最新/最熱/最齊全的簡體書網 品種:超過100萬種書,正品正价,放心網購,悭钱省心 送貨:速遞 / 物流,時效:出貨後2-4日

2024年10月出版新書

2024年09月出版新書

2024年08月出版新書

2024年07月出版新書

2024年06月出版新書

2024年05月出版新書

2024年04月出版新書

2024年03月出版新書

2024年02月出版新書

2024年01月出版新書

2023年12月出版新書

2023年11月出版新書

2023年10月出版新書

2023年09月出版新書

『簡體書』游戏开发者:UE4蓝图+UE4材质+Unity实战(套装3册)

書城自編碼: 3909297
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [日]掌田津耶乃、[日]茄子 、[日]纹章、[日]药师寺国安
國際書號(ISBN): 9787X29632237
出版社: 中国青年出版社
出版日期: 2017-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 2468

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.



新書推薦:
强者破局:资治通鉴成事之道
《 强者破局:资治通鉴成事之道 》

售價:NT$ 367.0
鸣沙丛书·鼎革:南北议和与清帝退位
《 鸣沙丛书·鼎革:南北议和与清帝退位 》

售價:NT$ 551.0
从康德到黑格尔的发展:兼论宗教哲学(英国观念论名著译丛)
《 从康德到黑格尔的发展:兼论宗教哲学(英国观念论名著译丛) 》

售價:NT$ 275.0
突破不可能:用特工思维提升领导力
《 突破不可能:用特工思维提升领导力 》

售價:NT$ 352.0
王阳明大传:知行合一的心学智慧(精装典藏版)
《 王阳明大传:知行合一的心学智慧(精装典藏版) 》

售價:NT$ 1010.0
失衡与重塑——百年变局下的中国与世界经济
《 失衡与重塑——百年变局下的中国与世界经济 》

售價:NT$ 602.0
不被定义的年龄:积极年龄观让我们更快乐、健康、长寿
《 不被定义的年龄:积极年龄观让我们更快乐、健康、长寿 》

售價:NT$ 352.0
南方谈话:邓小平在1992
《 南方谈话:邓小平在1992 》

售價:NT$ 367.0

編輯推薦:
《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》
“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--Unreal Engine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底QQ群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”
Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!

《Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)》
毫无保留干货大分享!专门为从事游戏美术设计开发人士编写的UE4材质制作指导宝典。作者倾情分享多年来由一个CG场景美术师成长为游戏开发美术师的宝贵学习经验,挑选具有代表性的若干类材质并详细分享它们的制作过程,手把手教
內容簡介:
《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》
本书内容针对Unreal Engine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

卖点1 作者掌田津耶乃是日本当代高产的科技类图书作者,著有Unreal Engine、Unity、Java、Real basic、PHP、Ruby、Swift、C语言、Spring等等不同门类的教程一百二十多本,其作品讲解细腻,语言通俗易懂,广受读者好评。
卖点2 本书适合UE4入门者使用,写作语言浅显易懂,避免出现过多的艰深专业术语和复杂函数,针对“蓝图”功能,合理安排知识点,每一个操作步骤都有图片参考和详细参数标注,方便读者理解。
卖点3 每一章后都有“本章重点知识”版块,帮助读者更好梳理本章内容脉络,把握重点知识。
卖点5 详细讲解重要部件的用途和功能,并加以实际应用,让读者在反复操作的过程中,自然地掌握所学内容。
卖点6 提供本书案例参考文件,方便读者进行模仿跟踪学习。额外附赠相关学习资料,丰富超值。

《Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)》
本书中将按顺序讲解材质的基本操作和经常使用的节点的理解和处理的操作。目标是让读
者掌握基本知识和操作能力,能够读懂官方发布的样本材质,从初级过渡到中级水平。
1~6章从UE4的基本操作、材质的概念开始,学习基本的材质操作方法。
7~15章通过学习各种范例中使用的功能,学会制作材质。因为是将实际开发的项目作为范
例,所以读者可以从中学到实用的材质操作技巧。
卷末资料
讲解了正篇中未尽说明的材质相关技术知识和用途。内容稍难,面向技术美术设计
师或想成为技术美术设计师的人。
因本书面向美术设计师,所以尽量避免了编程部分的讲解。但是材质的制作过程中
有很多无法避免的技术知识,这些专业知识会记载到卷末资料的讲解中。如果想学习更
深层的知识,可以到卷末资料中查阅。
附录资料
在本书中,可以一边跟着各种范例的制作顺序进行操作,一边来学习材质的功能。
从第6章开始的学习内容将会使用到附录中的样本资料。附录资料下载于秀和系统的书籍支持页面。

卖点1 知识架构完备。从材质制作基本知识到不同种类材质开发制作流程和丰富卷末资料补充,体验从无到有的UE4材质制作学习过程。
卖点2 实战经验大总结。作者多年宝贵学习经验毫无保留收录书中,联合游戏开
发专业人士共同编写,范例丰富,资料详实,手把手指导教学。
卖点3 全彩印刷,讲解配高清大图。高清操作界面演示和概念讲解配图,步骤标示清晰易懂,模仿操作很轻松。
卖点4 提供本书案例所需素材文件。额外附赠300G超丰富UE4学习资料。

《Unity实战技巧精粹:290秘技大全》
Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得非常广泛的软件,其功能强大,用户体验友好,是一款多平台的综合型开发工具。本书解读了关于该软件的290个应用秘技。
本书是基于Unity 2021.2.15版本编写的,由于Unity不断地以一周一次的频率进行版本升级,到本书开始出售时,它必定又升级了,但本书的示例与内容在应用上均有效,不会受到太大影响。本书对使用Unity进行游戏开发方面的各种功能进行系统全面的介绍,包括Unity的基本操作、系统设置、对象创建、脚本编写、资源导入、UI界面设置、导航处理、场景管理、效果应用以及着色器系统应用等。全书结构完整、内容系统全面、讲解清晰易懂,适合Unity 3D开发零基础读者学习,也适合对游戏开发或虚拟现实开发感兴趣的IT设计人员学习阅读。此书还可以作为应用型高校及相关培训机构的Unity 3D教材或参考用书。

卖点1 超大信息量,大约平均每两页一个技巧,共290个技巧,Unity开发平台必学知识点面面俱到。
卖点2 新颖的辞典式编排,章节之间的内容是相互独立的,读者可根据需要任意翻阅某个章节,查漏补缺,方便快捷,提高学习效率。
卖点3 以实例应用的形式解说相关理论,摆脱枯燥的理论说教形式,方便读者融会贯通,更熟练掌握知识点。
卖点4 一步一图,每个关键操作步骤都配以相应截图,清晰明了,方便读者跟随操作。
關於作者:
[日] 掌田津耶乃
是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本亚马逊上排名前列。

[日] 茄子
游戏场景美术设计师
先后任职于游戏外包制作公司和游戏开发公司;
在知名游戏开发公司担任资深场景美术设计师;
并负责管理与技术方面的多项事务;
有多年的 Unreal Engine 游戏场景开发经验。

[日] 纹章
擅长色彩处理的攀岩者;
[ 日 ]“纹章巢穴”工作室主理人;
具有多年图像处理 R&D 经验和 UE4 游戏开;
发经验;
在工作之外也不断努力学习的资深 UE4er。

[日] 药师寺国安
作者药师寺国安在40岁时还是事务所的一名上班族,出于兴趣开始编程,1996年开始自学ActiveX。1997年与药师寺圣(搭档)组成合作组合“PROJECT KySS”。2003年成为自由职业者,正式从事PROJECT KySS的活动。在撰写大量关于.NET和RIA的书籍和文章的同时,也从事受委托项目的编程工作。之后开始单独活动,目前正在为Scratch、Unity、Unreal Engine4、AR、MR、Excel VBA进行写作。
目錄
《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》
前言
Chapter 1 试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
最后保存!
本章重点知识
Chapter 2 掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“Remove Index”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter 3 掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备Print String的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter 4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“Is Input Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用Delta Seconds调整速度
本章重点知识
Chapter 5 材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“最终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与Blend Mode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加Text Box
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2. Canon保龄球游戏!
射击 保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建Set HUD函数
创建“Create Ball”函数
创建“Create Boxes”函数
创建“Mouse Button Down”函数
创建“Mouse Button Up”函数
创建“Is Ball Stopped? ”函数
创建“Check Boxes”函数
创建“Mouse Move H”函数
创建“Mouse Move V”函数
创建“End Game”函数
创建“Change Camera Eye”函数
创建事件“Begin Play”
创建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
终于完成了!
本章重点知识
后记

《Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)》
目录
第1章? 材质是什么
1-1? 游戏图像的材质能做什么?
1.1.1 Unreal Engine的材质 ....
1-2? 游戏开发与材质的关系?
1-3? 材质的可视化脚本?
第2章? 为了学习材质
2-1? 材质的学习水平?
2-2? 为了达到“第二阶段” ?
2-3? 材质学习的流程?
2.3.1 找到功能的方法
2.3.2 建立材质库
2.3.3 制作材质
2.3.4 分享与互助学习
第3章? UE4的安装和基本操作
3-1? 准备工作?
3.1.1 创建账户和快速安装
3.1.2 下载UE4
3-2? 启动UE4和准备示例数据?
3.2.1 关于UE4的操作说明
3.2.2 创建新项目
3.2.3 将样本数据导入项目
3-3? 材质编辑器的基本操作?
3.3.1 界面构成
3.3.2 关卡视口编辑器的操作
第4章? 材质的基本使用方法
4-1? 一起看看样本材质吧?
4.1.1 查看StaterContent中的材质
4.1.2 材质编辑器的基本操作
4.1.3 查看图表
4-2? 材质编辑器?
4.2.1 制作材质
4.2.2 材质编辑器的页面构成
4-3? 材质的着色?
4.3.1 节点的创建、移动和删除
4.3.2 理解节点
4.3.3 给材质上色
4.3.4 在菜单中设定材质
第5章? 材质的基本规则和质感设定
5-1? 材质的基本规则?
5.1.1 颜色和数值
5.1.2 颜色的四则运算
5.1.3 不同通道数值的计算
5-2? 主材质节点?
5.2.1 基础颜色
5.2.2 金属
5.2.3 粗糙度
5.2.4 基础颜色、金属、粗糙度和PBR
5.2.5 高光
5.2.6 自发光色
5-3? 小结?
第6章? 制作使用纹理的材质
6-1? 使用纹理的材质?
6.1.1 材质的制作流程
6-2? 准备工作?
6.2.1 纹理数据的确认
6.2.2 为正确处理纹理进行设置
6-3? 制作使用纹理的材质?
6.3.1 粘贴基础颜色贴图
6.3.2 粘贴粗糙度贴图和法线贴图
6.3.3 平铺纹理
第7章? 制作岩石材质
7-1? 在岩石材质中使用的功能?
7.1.1 材质的制作流程
7-2? 准备工作?
7.2.1 纹理数据的确认
7.2.2 水平和网格数据的准备
7-3? 岩石材质的制作?
7.3.1 读取纹理和设置平铺
7.3.2 在法线贴图中新增细节贴图
7.3.3 调整细节法线的强度
第8章? 材质实例的制作
8-1? 美术设计师处理的是材质实例吗?
8.1.1 处理大量数据需要强大的材质实例
8.1.2 材质实例的其他优点
8.1.3 材质的制作流程
8-2? 材质实例的制作和使用方法?
8.2.1 尝试将细节法线贴图的强度调整参数化
8.2.2 制作材质实例
8.2.3 材质实例编辑器的页面构成
8.2.4 编辑材质实例
8-3? 常数以外的参数化?
8.3.1 纹理参数化
8.3.2 平铺参数化
8.3.3 制作法线的开关参数
8-4? UE4的材质管理和主材质?
8.4.1 主材质的功能
8.4.2 使用主材质
8.4.3 有效使用材质的方法
第9章? 制作又旧又脏的墙
9-1? 逼真展现又旧又脏的墙?
9.1.1 用纹理混合来表现
9-2? 确定目标表现方式?
9.2.1 材质的制作流程
9-3? 准备工作?
9.3.1 关卡数据的确认
9.3.2 纹理数据的确认
9.3.3 网格数据的确认
9-4? 纹理混合材质的制作?
9.4.1 纹理数据的读取
9.4.2 组成使用顶点色的混合处理
9.4.3 在墙壁网格上喷涂顶点色
9.4.4 使复杂的形状可以进行混合
9.4.5 模拟凹陷
第10章? 制作水洼材质
10-1??在新增表现上贴花?
10.1.1 什么是贴花
10.1.2 确认水洼的引用
10.1.3 材质的制作流程
10-2??准备工作?
10.2.1 关卡数据的确认
10.2.2 纹理数据的确认
10-3??贴花材质的使用方法?
10.3.1 制作贴花材质
10.3.2 试着使用贴花Actor
10.3.3 混合模式的种类
10-4??水洼材质的制作?
10.4.1 制作水洼的形状
10.4.2 制作水面
10.4.3 让水面波动
10.4.4 调整波浪的强度
10.4.5 调整波浪的速度
第11章? 制作积雪材质
11-1??积雪的表现?
11.1.1 获取一定方向的信息
11.1.2 材质的制作流程
11-2??准备工作?
11.2.1 材质数据的准备
11.2.2 贴图数据的准备
11.2.3 纹理信息的确认
11-3??积雪材质的制作?
11.3.1 制作雪的质感
11.3.2 获取World坐标的信息
11.3.3 制作岩石和雪的混合处理
11.3.4 调整积雪量
第12章? 将反复使用的功能收集到节点中
12-1??多次组合很麻烦?
12-2??什么是材质函数?
12.2.1 有效管理功能
12.2.2 灵活使用default的材质函数
12.2.3 材质的制作流程
12-3??准备工作?
12.3.1 材质数据的确认
12-4??学习材质函数?
12.4.1 制作纹理平铺的材质函数
12.4.2 制作法线强度调整的材质函数
12-5??后续编辑材质函数的注意事项
12.5.1 删除输入引脚和输出引脚
12.5.2 需要再次保存所使用的材质
第13章? 在地形中使用材质
13-1??广阔地形的材质?
13.1.1 与照相机一起变化混合位置
13.1.2 风景
13.1.3 材质的制作流程
13-2??准备工作?
13.2.1 确认贴图数据
13.2.2 确认纹理数据
13-3??制作风景材质?
13.3.1 在图层(layer)中设定纹理
13.3.2 给风景涂色
13.3.3 使用权重贴图均匀上色
13.3.4 调整纹理的比例
13.3.5 更改远距离和近距离的比例值
第14章? 制作草的材质
14-1??表现风的感觉?
14.1.1 材质的制作流程
14-2??准备工作?
14.2.1 确认贴图
14.2.2 确认纹理数据
14.2.3 确认静态网格体
14-3??制作草的材质?
14.3.1 在网格中设置材质
14.3.2 删除Alpha和两面表示的设定方
14.3.3 让草晃动
第15章? 让植物颜色变化
15-1??增加颜色的变化?
15.1.1 材质的制作流程
15-2??准备工作?
15.2.1 确认关卡数据
15.2.2 确认材质数据
15.2.3 确认纹理数据
15-3??制作颜色变化?
15.3.1 用梯度贴图制作颜色变化
15.3.2 其他颜色变化的组成方法
Addendum? 卷末资料
A-1? 坐标系?
坐标系是什么
直角坐标系
坐标系的种类
Local坐标系的使用示例:竖条纹和横条纹
View坐标系的使用示例:地平线的表现
关于这种手法的注意事项
照相机空间和View空间
切线空间
小结
A-2? PBR的基础理论?
PBR是什么
PBR的基础理论
各种物质的反射方式
线性空间透视图
扩散反射光、镜面反射光和CG用语
A-3? 次表面(subsurface) ?
次表面·散射(scattering)
Subsurface
Preintegrated Skin
次表面轮廓(Subsurface Profile)
Two Sided Foliage
调整人体皮肤
A-4? 头发、眼睛、布的材质?
UE4.11中特殊用途的材质
Hair
Eye
Cloth
参考资料
A-5? 动态材质实例?
动态材质实例是什么
制作动态材质实例
溶解效果
用WorldPositionOff的动态模糊
A-6? 半透明材质的限制?
UE4的半透明材质
描画顺序
光线
阴影
Separate Translucency
发布过程(Post Process)的影响
平面反射
模拟半透明
小结
A-7? 移动设备(mobile)的图像
UE4中使用移动设备
Feature Level.
受限制的材质功能
移动设备使用的材质功能
光线的限制
发布过程的限制
高速指南
参考资料
A-8? VR的图像?
关于VR的问题
Forward Rendering
VR渲染技术
参考资料
A-9? 图层材质?
图层材质是什么
为什么要使用图层材质
图层材质的制作方法
小结
A-10??开发材质的工作流程?
游戏开发的工作流程
用原型进行材质制作的工作流程
在制作材质时需要注意的事项 .
A-11??快捷键一览?
索引

《Unity实战技巧精粹:290秘技大全》
目 录
第1章 Unity基础秘技
001 Unity是什么
002 Unity可以做什么
003 如何下载Unity
004 Unity的版本
005 Unity的界面构成
006 如何应用Available CustomEditor Tools
007 Scene视图与Game视图
008 什么是Asset Store..
第2章 界面与工具应用秘技
009 如何设置Unity的Editor
010 如何变更Unity的布局
011 如何应用Hand Tool变形工具
012 如何应用Move Tool变形工具
013 如何应用Rotate Tool变形工具
014 如何应用Scale Tool变形工具
015 如何应用自由变换工具
016 如何应用自定义变形工具
017 如何应用Persp视图模式
018 如何切换场景的显示设置
第3章 三维对象设置秘技
019 如何创建各种三维对象
020 如何变换对象的外观
021 如何创建材质
022 如何为材质指定颜色
023 如何在材质上指定图像
024 如何将材质效果应用到对象上
025 如何在场景中配置人物
026 如何切换人物模型的显示与隐藏
027 如何为对象添加脚本文件
028 如何调整平行光的照射角度..
第4章 天空与地板设置秘技
029 如何变换天空的背景
030 如何以天空为背景显示模型
031 如何在场景中配置地板
032 如何让Plane看上去像镜子
033 如何在Plane上显示视频
034 如何创建透明的地板..
第5章 鼠标事件处理秘技
035 如何在单击的位置显示预设的球体
036 如何通过把光标放在对象上改变其颜色
037 如何通过单击悬浮于空中的对象使其落下
038 如何应用OnMouseDown事件
039 如何应用OnMouseUp事件
040 如何应用OnMouseDrag事件
041 如何应用Input.GetButton处理
042 如何应用Input.GetKeyDown处理
043 如何应用Input.GetKey处理
044 如何应用Input.GetButtonUp处理
第6章 uGUI按钮处理秘技
045 如何添加uGUI按钮
046 如何设置Canvas显示模式
047 如何设置按钮的尺寸
048 如何设置按钮的名称
049 如何设置按钮的颜色
050 如何创建多个按钮并整齐排列
051 如何为按钮添加脚本文件
052 如何让按钮与脚本文件相关联
053 如何为按钮应用图像效果
054 如何为uGUI应用Raw Image控件
055 如何应用Shader设置UI效果
第7章 移动模型的秘技
056 如何通过键盘实现模型的自由移动
057 如何通过单击按钮切换模型的显示和隐藏
058 如何使模型穿过指定对象
059 如何使Sphere穿过Plane而掉入无底深渊
060 如何切换模型阴影的ON/OFF模式
061 如何复制模型
062 如何为模型设置标签
第8章 导航处理秘技
063 如何进行导航设置(1)
064 如何进行导航设置(2)
065 如何让角色移动到鼠标单击的位置
066 如何在单击处生成小球体,并使胶囊体移至该位置
067 如何实现在模型后面有许多僵尸追赶的场景
068 如何使老虎躲开障碍物并移动至单击的位置
069 如何让模型到达终点
070 到达终点后,如何隐藏模型
第9章 动画处理秘技
071 Animation和Animator有什么区别
072 如何设置动画类型
073 如何对Animator组件的相关属性进行设置
074 如何对Animation组件的相关属性进行设置
075 如何创建Animator Controller
076 如何获取Animator中使用的Motion文件
077 如何预览使用Animation创建的动画效果
第10章 粒子系统应用秘技
078 如何导入Standard Asset的粒子系统
079 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(1)
080 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(2)
081 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(3)
082 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(4)
083 如何从Asset Store下载粒子系统.. . . . . 110
084 如何运行从Asset Store下载的粒子系统(1)
085 如何运行从Asset Store下载的粒子系统(2)
086 如何运行从Asset Store下载的粒子系统(3)
087 如何使用Effect的Particle System功能
088 如何运行火焰粒子系统
089 如何使用OnControllerColliderHit运行火焰粒子系统
090 如何通过在场景中单击来运行昆虫按轨迹飞行特效
第11章 冲突处理秘技
091 冲突处理事件的种类
092 如何应用OnCollisionEnter
093 如何应用OnCollisionExit.
094 如何应用OnCollisionStay
095 如何应用OnTriggerEnter
096 如何应用OnTriggerExit
097 如何应用OnTriggerStay
098 如何应用OnControllerColliderHit.
099 当人物碰撞Cylinder时如何显示模型
100 如何表现人物之间发生冲突而开始决斗的场景
第12章 图形用户界面处理秘技
101 如何应用uGUI的Text组件
102 如何应用uGUI的Image组件
103 如何应用uGUI的Raw Image组件
104 如何应用uGUI的Button组件
105 如何应用uGUI的Toggle控件
106 如何应用uGUI的Slider组件
107 如何应用uGUI的Scrollbar控件
108 如何应用uGUI的Dropdown组件
109 如何应用uGUI的Input Field控件
110 如何应用uGUI的Panel组件
111 如何应用uGUI的Scroll View组件
第13章 音频处理秘技
112 如何从Asset Store中下载Audio文件
113 如何播放Audio音频文件
114 如何给游戏对象设置声音
115 如何使用本地保存的音频文件
116 如何使用脚本实现音频的切换
第14章 Cloth组件应用秘技
117 Cloth是什么
118 如何防止布料之间的重叠
119 如何为Sphere应用Cloth组件
120 如何用Cloth覆盖Capsule与Sphere
121 如何让旗帜高高飘扬
122 如何让角色从Cloth的下方穿过
123 如何只固定Cloth的某一点
第15章 重力设置秘技
125 如何赋予Sphere重力
126 如何指定重力的大小
127 如何降低重力
128 如何用重力限制动作
129 如何使用重力与物理材料
130 如何利用程序赋予对象重力
131 如何改变物体的重力
第16章 预制体应用秘技
132 如何创建预设球体
133 如何通过脚本控制预设球体
134 如何创建预设立方体
135 如何用脚本控制预设对象
136 如何预设角色
137 如何通过脚本控制预设的模型
138 如何将从Asset Store下载的资源
设置为预设文件
139 如何取消对象的预设
第17章 自然场景创建秘技
140 如何建立地形
141 如何建造山脉
142 如何在场景中制作草地效果
143 如何在场景中制作树木效果
144 如何在场景中制作湖泊效果
145 如何让金鱼在湖里畅游
146 如何让树叶随风摇曳
147 如何让小鸟在树林中飞翔
148 如何制作下雨效果
149 如何改变天空的背景
150 如何设置打雷效果.
151 如何使角色在自然场景中疾驰
第18章 Main Camera应用秘技
152 如何设置Main Camera的位置
153 如何让Main Camera跟随角色移动
154 如何通过代码访问Main Camera
155 如何切换摄像机
156 如何保持角色的视线总是朝向摄像机
157 如何将摄像机放在单击的位置
158 如何同时显示Main Camera和Sub Camera
第19章 Render Texture应用秘技
159 如何使用Render Texture捕获摄像机的图像(1)
160 如何使用Render Texture捕获摄像机的图像(2)
161 如何用Mask更改显示
162 如何在Render Texture中显示大画面
163 如何在Quad上使用RenderTexture(1)
164 如何在Quad上使用RenderTexture(2)
第20章 Wind Zone应用秘技
165 如何制造风
166 如何让树木随风摇摆
167 如何通过脚本控制风
168 如何设置风吹动或停止吹动
169 如何在局部产生风
170 如何使用Simple Physics Toolkit
171 如何让风吹到Particle System上
第21章 爆炸效果设置秘技
172 如何实现立方体炸飞的效果
173 如何设置角色碰撞立方体后发生爆炸
174 如何设置球体落到地面发生爆炸
175 如何设置当光标移到立方体上时就会爆炸
176 如何让角色击中炸弹时发生爆炸
177 如何创建定时炸弹
178 如何设置踩到地雷就爆炸
179 如何制作水中爆炸的效果
第22章 ProBuilder应用秘技
180 如何导入ProBuilder
181 New Shape是什么
182 如何创建Stair
183 如何创建Prism
184 如何创建Plane
185 如何创建Door
186 如何创建Pipe
187 如何创建Cone
188 如何创建Sprite
189 如何创建Arch
190 如何创建Torus
191 如何创建Sphere.
第23章 Humanoid应用秘技
192 Humanoid是什么
193 如何显示Humanoid的运动轨迹
194 如何自制Humanoid的CharacterController
195 如何判断Humanoid之间的冲突
196 如何判断Humanoid与动物之间的冲突
197 如何停止与启动Humanoid的Animator
第24章 反射效果设置秘技
198 Reflection Probe的反射是什么
199 Reflection Probe的镜面反射是什么
200 如何通过脚本文件操作ReflectionProbe
201 Global Illumination是什么
202 利用Global Illumination的反射是什么
203 如何显示对象物体的阴影
204 如何只让灯光照射在特定的对象物体上
第25章 Post Processing应用秘技
205 如何导入Post Processing
206 Ambient Occlusion是什么
207 Auto Exposure是什么
208 Bloom是什么
209 Chromatic Aberration是什么
210 Color Grading是什么
211 Depth Of Field是什么
212 Grain是什么
213 Lens Distortion是什么
214 Motion Blur是什么
215 Screen Space Reflections是什么
216 Vignette是什么
第26章 画面切换秘技
217 如何在动作执行后返回初始画面
218 如何将Scene1切换为Scene2
219 如何通过按钮切换画面
220 如何使用Transition切换画面
221 如何通过Camera Fade Pack切换画面
222 如何使用Smooth Scene Transition切换画面
223 如何在切换画面时传递数值
224 如何在切换画面时不破坏Game-Object而维持现状
第27章 TextMeshPro应用秘技
225 TextMeshPro的安装与Font AssetCreator的设置
226 如何使用Text
227 如何使用Extra Settings
228 如何使用Face
229 如何使用Outline
230 如何使用Underlay
231 如何使用Lighting Bevel
232 如何使用Local Lighting
233 如何使用Lighting的Bump Map
234 如何使用Lighting的EnvironmentMap
235 如何使用Glow
第28章 Camera的种类与应用秘技
236 CctvCamera是什么.
237 HandheldCamera是什么
238 FreeLookCameraRig是什么
239 MultipurposeCameraRig是什么
第29章 Characters Package应用秘技
240 FPSController是什么
241 如何使用FPSController探索室内
242 如何使用FPSController探索自然
243 RigidBodyFPSController是什么
244 AIThirdPersonController是什么
245 如何使用ProBuilder创建障碍物.
246 ThirdPersonController是什么
247 如何使用Preset使ThirdPerson-Controller与其他人物同时移动
第30章 场景环境设置秘技
248 如何实现鲸鱼在大海中畅游的场景
249 WaterProDaytime是什么
250 如何让角色在水中舞蹈
251 如何让月光洒满夜晚的大海
252 如何表现海底的情景
253 如何表现在大海上漂荡的小船
254 如何表现球在水中的动作
第31章 Web摄像头设置秘技
255 如何显示Web摄像头的图像
256 如何通过单击按钮显示Web摄像头的图像
257 如何在立方体和球体上显示Web摄像头的图像
258 如何在水下显示Web摄像头的图像
259 如何使Web摄像头的图像半透明化
第32章 Timeline应用秘技
260 如何旋转立方体
261 如何使球弹跳.
262 如何使角色跳起来
263 如何创造角色行走途中一瞬间的踉跄效果
264 如何使用Audio Track
265 如何设置Camera的位置
266 如何使用Maker和Signal、SignalReceiver(1)
267 如何使用Maker和Signal、SignalReceiver(2)
第33章 Cinemachine应用秘技
268 如何安装Cinemachine
269 Cinemachine的VirtualCamera组件是什么
270 Virtual Camera是什么
271 FreeLook Camera是什么
272 State Driven Camera是什么
273 Clear Shot Camera是什么
274 Dolly Camera With Track是什么
第34章 Unity Recorder应用秘技
275 使用Unity Recorder需要准备什么
276 如何在Unity中使用立方体和球体创建360度视频
277 如何在Unity中创建兔子的360度视频
278 如何在Unity中创建Humanoid的360度视频
279 如何在Unity中创建鸟儿在飞翔的360度视频
280 如何在Unity中创建火焰从林中升起的360度视频
第35章 Shader应用秘技
281 什么是着色器
282 什么是表面着色器程序
283 如何应用不能带来光泽的着色器
284 如何给对象添加阴影
285 如何通过Shader指定纹理
286 如何设置透明度
287 如何设置使物体发光的着色器
288 如何利用法线贴图添加凹凸图案
289 什么是边缘光
290 如何显示切片
內容試閱
《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》
什么是Unreal Engine编程?
Unreal Engine的各位用户,大家好。想必很多用户都已经实际使用过Unreal Engine了吧。其中应该也不乏“感兴趣,却没有实际使用过”的用户。但是,大家至少都会有“想用Unreal
Engine来试着制作游戏”的想法吧。
“用Unreal Engine制作游戏”时,有两大必不可少的部分。一是“制作3D游戏场景”。 UnrealEngine中,为我们准备了可以高度渲染3D图形的工具,运用这些功能就可以制作逼真唯美的3D游戏场景。我们的用户中可能会有“已大致掌握工具的使用方法并可以简单制作一些小场景”的能手吧。
但是,不论我们制作出了多美妙的游戏场景,仅凭这个是做不出游戏的。制作游戏还有另外一个必不可少的重要操作,那就是“编程”。游戏并不仅仅是展示三维的美丽风景和角色。通过操作让角色动起来,通过点击发射武器,击中就会爆炸,敌人死掉我们就得分,这些都不是工具可以完成的。“这样操作就做这样的动作”“撞击后就这样处理”,所有的这些都必须通过编程才能实现。为制作精美的3D模型人物赋予生命,这就是编程的作用。 Unreal Engine软件被称为“游戏引擎”。它的程序包含了显示3D图形和让3D图形动起来的各项功能,我们制作3D图形及运行3D处理数据,游戏引擎正是基于这些让3D画面动起来的。“制作3D图形”和“让3D图形动起来的程序”,两者都具备才能够成为3D游戏。进QQ群获取附赠资源(557505066)。
什么是Unreal Engine编程?
那么,Unreal Engine编程是以怎样的形式来进行的呢?我们把它分为两大部分——C 和蓝图。
C
C 作为一种规范的编程语言被广泛使用。它以“C语言”为基础并大大强化了其功能,应用于应用程序开发等这种对编程要求较高的领域。很多专职程序员都在使用C ,因此这些程序员就可以马上进入到Unreal Engine的开发中。虽然具备这样的优点,但是,另一方面,对于没有编程经验的人来说,要去学习C 恐怕非常艰难,要进行开发就需要Unreal Engine以外的专门的开发环境了。
蓝图
蓝图是Unreal Engine中的一种可视化语言。事先将各种可执行的处理以“节点”(形状像是一块块的小板子)的形式创建,然后只需用鼠标将其排列、连接就可以实现编程。对于有正式编程经验的人来说,可能会觉得用蓝图制作程序“好慢啊”。但对想学习编程的人来说,蓝图可以说是一个便于上手使用的工具。此外,Unreal Engine中已具备编程所需要的工具,并不需要其他任何软件。
在创建项目阶段该使用两者中的哪一个呢?两者的目的是不同的。“有编程经验,可完成高度处理的用户”可以使用C ,“如果是基本没有编程经验的用户,创建处理时”可以使用蓝图。
蓝图,是从Unreal Engine 4起搭载的一种非常新的功能(蓝图本身是以前就存在的,只不过成为Unreal Engine整体的编程工具是从Unreal Engine 4开始的),Unreal Engine的开发者也将蓝图和C 并列定位为开发的两大支柱。 所以,不必抱有“蓝图只能实现简单的内容吧”这样的担心。
登录Unreal Engine账户
那么,在开始Unreal Engine编程之前,当然得安装好Unreal Engine。各位持有本书的用户,大多应该都处于可以着手使用的状态了吧,也许还有用户“正要去准备Unreal Engine进行编程”。那么我们现在就针对Unreal Engine的准备工作进行一个简单的介绍吧!“已经可以开始”的用户,可以跳过这部分内容。
注册账户
首先,注册账户。Unreal Engine并不是那种在售的套装软件(其中包含几个软件的),而是通过注册账户参加到Unreal Engine的社区
中来获取使用Unreal Engine的权利。也就是说,“注册账号就可以免费使用”。
使用物理引擎进行的移动,并不是通过变更Actor的位置来实现的。而是施加一个力,通过“推”来实现移动。下面就从最基本的“Add Force”的使用方法进行说明。
到现在为止,我们已经讲解了各种关于Actor操作的处理,基本上都是通过“变更位置来实现移动”。但是, Unreal Engine中并不全是以这样的形式来移动Actor的。这种方法在使用“物理引擎”时会存在一些问题。
物理引擎是通过计算物理力的影响使其体现在Actor中,使Actor尽量像现实世界中那样动作。现实世界中,“物体在一瞬间立刻移动到其他位置”是不可能的事情。一般都是通过推拉物体、施加力量来实现物体的移动的。
使用了物理引擎的Actor的移动思路基本上也是相同的,不是通过“变更位置”来实现,而是通过“施加力”。不然,就无法正确展现物体的物理状况,使用物理引擎也就没什么意义了。
接下来,让我们运用物理引擎来预备一些Actor,并在蓝图中进行操作。首先,我们来复习
并进行物理引擎的设置吧。“不太了解物理引擎”的用户,一起来掌握物理引擎的使用方法吧。
首先,扩大地板部分,作为Actor的移动场所。选中地板Actor(“Floor”或者名为“SM_施加力使Actor移动是使用物理引擎时的基础操作。虽说无论什么Actor都可以实现,但是能
够很容易看出移动的就非“球体”莫属了,因为球体稍微一推就会滚动。那么,下面就来创建一个球体Actor吧。Template_Map_Floor”),在细节面板中将“缩放”的值变更为“X:10.0”“Y:10.0”“Z:1.0”
从菜单创建球体
在模式面板中选择“BSP”,从其右侧的列表中拖曳“球体”放置于视口中。
放置好球体几何体
释放后,球体几何体就放置好了。放置时,要距地板部分保持一些距离。
当前状态下是无法使用物理引擎的,我们把它转换为静态网格物体
转换为静态网格物体
选中已放置的球体,单击细节面板中“Brush Settings”内的“创建静态网格物体”按钮。
命名为“Sphere_StaticMesh_1”
出现保存文件的对话框,以“Sphere_StaticMesh_1”的文件名保存于“Game”文件夹内。
准备Actor中使用的材质,将之前的材质稍作修改就可以使用。从内容浏览器中双击打开
“ my_material”。
上一章中讲解材质参数集的使用时,分别为基础颜色、高光、粗糙度连接了mymaterial_
param的参数,将这些参数断开,替换连接至未使用的参数节点“ mycolor”“ param1”“ param2”。
断开连接
断开“color”“specular”“change_mymaterial(连接roughness时断开roughness)”各节点的所有连接。
删除不需要的节点
选中“Multiply”“Append”“0”三个不再需要的节点,删除。
添加Subtract
新添加一个减法运算节点“Subtract”。右击图表,键入“-”并选择“Subtract”选项。
连接节点
按照如下方式连接准备好的节点。这样,将显示出mycolor中设置的材质。
将“mycolor”节点最上方的输出项连接“Subtract”的“A”。
将“Texture Sample”节点最上方的输出项连接至“Subtract”的“B”。
将“Subtract”连接至“基础颜色”。
将“param1”连接至“高光”。
将“param2”连接至“粗糙度”。

《Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)》
6-1 使用纹理的材质
纹理一般指的是粘贴在3D网格表面的图像文件。通过使用纹理,可以以像素为单位给出网
格表面的详细质感信息。
不光是表面颜色的信息,还有使用法线贴图(normal map)后的凹凸感,使用粗糙度贴图
(roughness map)后的粗糙度,通过使用纹理来设置,可以表现得更加逼真。
不仅在游戏制作领域,只要是使用3D网格的场景,通常都不是仅用单色方式来实现的,而
用使粘贴纹理进行处理。下面让我们从运用基本纹理的材质开始吧。
6.1.1 材质的制作流程
本章将说明材质的制作流程。
工程并不难,但是需要了解的相关知识很多。还没熟练掌握的时候,先集中精力做工程,
各种设置和知识后面再理解也可以。
准备工作
制作使用纹理的材质
粘贴基础颜色贴图
粘贴粗糙度贴图、法线贴图
平铺纹理
6-2 准备工作
在制作材质之前,先对数据进行说明。
本书中通过使用学习用的关卡、网格数据、纹理来学习材质。材质的组成方法按照顺序进
行说明。
各章中学习用的数据分在不同文件夹中。本章使用的数据在内容浏览器的“内容>CH06_Texture”中。
6.2.1 纹理数据的确认
下面我们来确认一下本章中使用的纹理吧。
?确认数据位置
选择内容浏览器的“内容>CH06_Texture>Textures”。
?确认纹理
内容浏览器中显示三种纹理。
这个纹理是墙壁上使用的block的纹理。
使用的纹理从左至右为基础颜色贴图(base color map)、蒙版贴图(mask map)、法线贴
图(normal map)。
每个纹理通过结尾的字母可以看出是什么种类的贴图,通过名字就可以判断类型。
在游戏开发中使用的纹理,基本上都会制作成统一规格。本书中使用的纹理也是按照游戏
开发中经常使用的规格来给大家准备的。
本书中纹理的基本规格是统一的。在其他章节中使用新纹理的时候,也用同样的规格来制
作(一部分除外)。
[说明] 蒙版贴图
蒙版贴图是为了能够节约纹理的张数,将粗糙度贴图、金属贴图等各种信息分别分配到RGB通道的各个通道来使用。
RGB通道中各通道按下图所示保存信息。
可见,蒙版贴图即使用RGB的颜色通道来查看,也很难确认每个信息处于什么状态。想确认信息时,通过各个通道显示的内容进行确认吧。
[说明] 纹理编辑器
在内容浏览器中双击纹理,就可以打开纹理编辑器了。纹理编辑器是对纹理相关内容进行设定的浏览器。
使用纹理编辑器可以像蒙版贴图一样,在RGB的各个通道中确认保存的纹理信息和不同的纹理信息。

《Unity实战技巧精粹:290秘技大全》
第10章 粒子系统应用秘技
秘技078 如何导入Standard Asset的粒子系统
Particle System(粒子系统)用于在场景中生成大量小型2D图像,通过动画模拟液体、云、火焰等流体。Particle System模块附属于从Asset Store导入的Standard Assets资源包。要在Unity系统中安装ParticleSystem模块,需要在Unity菜单中选择GameObject→Effects→Particle System命令,如图10-1所示。
用户从Asset Store导入Standard Assets资源包至Unity后,可以看到Assets→Standard Assets→ParticleSystems→Prefabs文件夹内包含各种ParticleSystem文件,如图10-2所示。
秘技079 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(1)
使用Particle System时,只需将prefab文件拖放到Hierarchy面板内,Inspector面板中的属性值可以保持默认。下面以秘技078在A s s e t S t o r e中获取的Standard Assets的Particle Systems为例,介绍如何运行从Standard Asset下载的粒子系统。首先在场景中创建Pl a ne,然后选择图10-2中的W i l d F i r e.p r e f a b。在S c e n e视图中配置WildFire.prefab,并显示Inspector面板,在Particle System的WildFire中将Start Lifetime指定为8和100,让火焰燃烧时间更长一些,如图10-3所示。在默认值下,火焰会很快消失。为了让火焰效果更明显,可以将Plane设置为黑色。
执行Play后,使用移动工具(Move Tool)让WildFire在Plane上移动,绘制火焰,效果如下页图10-4所示。
秘技 080 如何运行从Standard Asset下载的粒子系统(2)
本秘技将在具体场景中查看Particle System的效果。继续使用秘技079的ParticleSystems,下面介绍如何生成建筑物着火的效果。首先从Asset Store中下载并导入Building Apartment资源,选择Prefabs文件夹中的Building_Apartment_13,如图10-5所示。
在场景中创建Plane并设置为黑色,然后将Building_Apartment_13放置在Plane上。调整Main Camera,让建筑物显示在合适的位置。然后将Project面板中Assets→Standard Assets→
ParticleSystems→Prefabs文件夹内的Firecomplex.prefab配置到场景中。为了在Game视图中展现更好的火焰效果,使用移动工具(Move Tool)让FireComplex.prefab尽量靠近Main Camera。Hierarchy面板中的结构如图10-6所示。
在FireComplex的Inspector面板中设置火焰的持续时间和火焰的大小,即将Particle System Destroy的Max Duration指定为1000,将Particle SystemMultiplie的Multiplier指定为50,如图10-7所示。
执行Play后,可以看到建筑物被火焰包围,效果如图10-8所示。

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 台灣用户 | 香港/海外用户
megBook.com.tw
Copyright (C) 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司 All Rights Reserved.