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『簡體書』游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育

書城自編碼: 3895554
分類: 簡體書→大陸圖書→社會科學教育
作者: [美]詹姆斯·保罗·吉[James,Paul,Gee]
國際書號(ISBN): 9787567583788
出版社: 华东师范大学出版社
出版日期: 2019-11-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 442

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內容簡介:
一老一少一起在书房里完成”拯救世界“的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接”数字移民“和”数字原住民“,跨越数字鸿沟。
《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯?保罗?吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了”初级游戏素养“,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了”高级游戏素养“。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够*程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。
關於作者:
詹姆斯·保罗·吉,美国著名语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。斯坦福大学语言学博士,亚利桑那州立大学阅读研究教授,也是威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。近年来,他主要关注集中体现在电子游戏中以视觉符号、图像、多媒介素养为内涵的“新阅读素养”如何被习得的课题,文化学习中的“认同”理论是其学术贡献中的一大亮点。主要学术著作:《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》、《数字化时代的语言和学习》、《社会性的大脑:语言、意识形态和社会实践》等。
译者简介
孙静,南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,游戏文化及功能游戏等学术专家,曾受邀担任全球电子游戏研究年会英文学术论文审稿人、组委会成员。
目錄
致中国读者
导读
<1>前言:学习电子游戏的36种方式
<2>符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?
<3>学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?
<4>情境意义与学习:摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?
<5>教与学:劳拉为何没有服从克洛伊教授
<6>文化模式:你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?
<7>社会化思维:你死后如何找回躯体?
<8>结论:你被骗了吗?
附录:36条学习原则
游戏列表
参考文献
內容試閱
2003年,我写了《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书(第二版于2007年问世)。1996年,儿子山姆出生,当时我已48岁。在山姆很小的时候,我就给他买了电子游戏,而之前我自己从未亲身体验过。我跟多数家长一样,自山姆出生后,就开始给儿子读书。我还给他买过可以在电脑上使用的数字童书,让他能坐在我的腿上点击文字和图画,自己探索会发生什么。最终,我在同一个商店给山姆买了一款名为《睡衣山姆:天黑后无需躲藏》的电子游戏,它就摆在卖数字童书的那个架子上。我对这款游戏一无所知,但从盒子包装上看,似乎孩子会觉得它好玩。
  在游戏中,睡衣山姆是个小男孩儿,因为怕黑,所以开着灯才能睡着。他最喜欢的漫画英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其启发,山姆带着紫色的睡衣超人面具,钻到衣橱中,进入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫长的旅途中,他破解谜题,帮助了许多游戏角色(包括一艘声称怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他发现“黑暗”并不是坏人,只是因为太孤单而渴望有个玩伴。两人愉快地玩耍了一会儿后,山姆发现自己又回到了自己的房间,再也不怕黑了。
  当我跟儿子玩这款游戏时,自己也被吸引了。跟其他做素养研究的学者一样,让我印象深刻的是,游戏居然成为亲子互动对话的焦点。在对话中,我们思考并讨论游戏策略及游戏设计,如何解决问题,不同游戏角色的意图,以及上述内容与“现实世界”有怎样的联系。同样让我惊讶的是,虽然儿子山姆当时才四岁,但有时他在游戏中的表现比我还棒,当然有些东西我也比他更擅长,各具优势。我们成为了一个团队。
  鉴于有关语言和素养的研究,尤其是早期口头语言发展对后期素养学习的重要性方面,我深知一点,即这种互动对话有助于提升孩子的素养水平以及元认知水平,进而帮他们在之后的学校学习中取得成功。当然,我也明白,游戏自身并不会发挥上述作用,而是需要一位导师(比如说我),在其引导下进行互动对话,针对游戏策略解决问题,还有解释说明、假设和反思展开讨论。
  我还发现,这款游戏为山姆打开了一个新世界。山姆正变成一个“玩家”,他最终将会是我玩家之路上的向导,因为我这个大人也需要一位年轻的导师。
  2000年,我受两位山姆(儿子山姆和游戏中的睡衣山姆)的启发,决定再尝试一款新电子游戏,更适合大人玩的那种。我满心好奇:这可能是一款什么样的游戏呢?它是否跟《睡衣山姆》一样丰富多彩又乐趣十足呢?当然,我完全不知道自己会选择哪个。我走进一家游戏商店,随手拿起了一款名叫《时间机器的新冒险》的游戏。之所以挑选它,是因为游戏的名字让我想起了赫伯特,乔治·威尔斯的著名短篇小说《时间机器》(此书与这款游戏联系不大)。就游戏本身而言,它并不算热门作品,当然也无法媲美我后来玩的那款游戏,即初代版的《冲出重围》(DeusEx)。

《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》:
  人们可以采用多种不同方式去阅读及写作。我们不用同一种方式读写报纸、法律条款、文学批评论文、诗歌、说唱歌曲等内容,此处不再一一列举。以上每个领域都有各自的规则和需求。每种阅读方式都是一种在文化和历史上独立的读写方式,从这种角度上看,亦是一种独特的素养。此外,在任何情况下,如果我们想要“打破规则”,想要质疑文本内容,例如以批判为目的,我们只能采用不同的方式,通常要具备相对深奥的知识,知道如何“按照规则”来解读以上文本。
  因此,阅读不同类型的文本需要不同的方式。素养是多样的,从这一角度上说,阅读法律书籍需要法律素养,它与阅读物理书或超级英雄漫画所需要的素养不同。此外,我们不应急于抛弃后一种素养。很多超级英雄漫画充满了后弗洛伊德式的反讽,会让现代文学批评家的心跳加快,并让其他普通的成年人疑惑不已。那么,就算素养在传统意义上只涉及文字文本,它却不是单一性的,而是一个多样化的事物。即便不考虑图像与多模态文本,只涉及印刷文本,“素养”的类型也是不同的。
  一旦发现这种素养的多样性(多种素养形式),我们就会发现,在思考阅读与写作时,我们不得不跳出文字文本的限制。任何领域内的读写,无论对象是法律、说唱歌曲、学术论文、超级英雄漫画或其他内容,都不仅仅是解读文字文本的方式,而是与社会实践相联系,并且在社会实践中考察。如果一个人对社会实践一无所知,那么任何领域中的素养都毫无价值,因为素养是社会实践的一部分。当然,这些社会实践所囊括的内容远远超出了与文字文本相关的活动。
  即便人们不亲身体验某种社会实践,也能对其颇为了解。例如法庭辩论、核物理实验,或是通过涂鸦来纪念帮派的某个历史事件。然而,了解社会实践,总是包括识别各种独特方式,这些方式涉及表演、互动、价值判断、感觉、认识及使用不同物品和技术,这些内容构建了社会实践。
  举个例子,以下这句话与篮球有关:“后卫在场内运球,竖起两个手指,把球传给无人防守的队友”。也许你对句中每个词的字典释义都了如指掌,却无法理解整个句子的意义,除非你能在某种程度上分辨(也许只是在头脑中模拟)后卫、运球(dribbling)、篮球、无人防守的队友(openmen)和篮球场。但是,若是能识别以上内容,你已是非常了解篮球这项运动了,它也是一种具体的社会实践。对法律、漫画书、某个科学领域或其他事物来说,其语句或文本亦是如此。
  让我们更进一步详细解释。每个人对“后卫在场内运球,竖起两个手指,把球传给无人防守的队友”这句话的理解是不同的。从某种程度上说,理解越深入,效果就愈好。一个人能了解并识别的篮球社会实践越多,就能更好地理解这句话。例如,如果你对篮球极为精通,就会发现这句话可能表达了以下意义,即后卫通过竖起两个手指,然后把球传给暂时无人防守的队友,传达出要使用某种战术的信号。
  ……

 

 

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