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『簡體書』游戏UI设计原则与实例指导手册(第2版)

書城自編碼: 3888416
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 李世钦
國際書號(ISBN): 9787115613820
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2023-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 974

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編輯推薦:
1.内容丰富,从基础知识到行业实践,伴随游戏UI设计能力培养的全过程,提升业务能力的同时积累项目经验,成为游戏UI设计高手!2.注重思维引导与方法实践,秉持“授人以鱼不如授人以渔”的理念,有效帮助读者掌握游戏UI设计技巧。3.附赠所有操作案例的源文件及案例讲解视频,易学易懂。
內容簡介:
《游戏UI设计原则与实例指导手册(第2版)》是一本注重思维引导与方法实践的游戏界面设计教程。《游戏UI设计原则与实例指导手册(第2版)》系统介绍游戏界面设计,涵盖游戏界面的基础知识和设计流程、游戏图标设计的基础知识、游戏界面的设计要求和动效制作,以及作者的经验等内容。本书将对游戏界面设计的流程、视觉规范,游戏界面设计师在项目进展中如何与各个流程的人员配合,游戏界面设计师在游戏项目开发过程中应注意的事项等进行深入浅出的讨论和研究。作者将自己多年在游戏行业中积累的界面设计经验与方法毫无保留地分享给读者,并带领读者厘清游戏界面设计的本质,使读者全面掌握游戏界面设计的技巧。《游戏UI设计原则与实例指导手册(第2版)》附带的学习资源包括所有操作案例的源文件和案例的同步讲解与分析视频,读者可通过在线方式获取这些学习资源,具体方法请参看本书的“资源与支持”页面。《游戏UI设计原则与实例指导手册(第2版)》适合对游戏界面设计有兴趣的初学者和有一定工作经验的游戏界面设计师阅读。对初学者来说,本书不仅分析了游戏界面设计师应具备的基本素质,还提供了初学者在学习与工作过程中经常遇到的问题的解决方案。而对有一定工作经验的游戏界面设计师来讲,本书可以为其提供更多的思考方向,用于解决游戏界面设计中的一些实际问题。
關於作者:
李世钦(lesenli) 站酷推荐设计师,曾任职于游戏蜗牛、 CCP、腾讯、心动、叠纸等。拥有10余年游戏行业从业经验,在游戏界面设计和游戏界面动效设计方面都有着丰富的项目经验,参与或指导过的游戏项目主要有《九阴真经》、 DUST 514、 Legion、《全民枪王》、《夜店之王(小程序版)》、《跑跑卡丁车》、《和平精英》、《黎明觉醒》、《APEX手游》、《火力苏打》、《派对之星》、《伊瑟重启日》等。
目錄
基础篇第 1章 初识游戏界面设计0151.1 游戏界面的分类与特点0161.1.1 按游戏背景划分0161.1.2 按美术风格划分0221.2 游戏界面设计师需要了解的常识0241.2.1 游戏界面设计师的职能0241.2.2 游戏界面设计师工作的本质0251.2.3 如何追求产品的本质0261.2.4 游戏界面设计是艺术还是产品0281.3 关于做好游戏界面设计的一些建议0291.3.1 游戏界面设计的整体原则0291.3.2 掌握合适的学习方法0301.3.3 界面的表现效果0321.3.4 培养较强的沟通与表达能力034第 2章 游戏界面的设计流程0372.1 界面布局设计0382.1.1 解读需求文档和交互稿0382.1.2 将交互稿转化为界面布局0382.2 界面信息设计0402.2.1 设定基本颜色0402.2.2 增加情感化内容0402.3 界面的细化0432.3.1 细化颜色0432.3.2 细化内部结构0452.4 质感的强化表现0462.4.1 细化纹理材质0462.4.2 调整并完善形体结构的细节0482.5 最终资源输出0502.5.1 切图的输出0502.5.2 标注图的输出 051图标篇第3章 游戏图标设计基础0533.1 图标在界面中的重要性 0543.1.1 情感化的表现0543.1.2 强化视觉引导0553.1.3 完善界面节奏0563.2 游戏图标的应用场景 0583.2.1 指代整个游戏0583.2.2 功能系统入口0583.2.3 功能性的装饰0583.3 游戏图标设计的基本原则0593.4 图标的种类划分0623.4.1 从美术风格上划分0623.4.2 从功能上划分064第4章 矢量图标的设计方法解析0674.1 矢量图标的分类与设计要点0684.1.1 线性图标设计要点0684.1.2 负形面片图标设计要点0694.1.3 多色扁平化图标设计要点0714.2 矢量图标的统一设计规范0734.2.1 尺寸规范0734.2.2 线条规范0744.2.3 像素规范0744.2.4 基本形的使用规范0754.3 矢量图标的应用场景分析 0774.3.1 轻量化位置0774.3.2 扁平化位置0784.3.3 需弱化用于平衡画面的位置0784.3.4 需使用业界通用型设计的位置0794.4 矢量图标线条美感的把控0804.4.1 不同弧线的交接处过渡要融洽0804.4.2 保持合理的结构安排0804.4.3 保持足够的留白0814.4.4 保持合理统一的线条走向0814.4.5 体现情感化内容的处理方式0824.5 绘制一个矢量风格的相机图标083第5章 写实图标的设计方法解析0875.1 写实图标的功能与特点0885.1.1 写实图标的功能 0885.1.2 写实图标的特点0885.2 写实图标的分类与应用场景分析0915.2.1 从美术风格上划分0915.2.2 从功能上划分0925.3 写实图标的设计原则0945.3.1 大尺寸的写实图标0945.3.2 中小尺寸的写实图标0975.4 绘制一个写实风格的“邮件”图标100界面篇第6章 游戏界面设计基础1136.1 游戏界面设计的特点1146.1.1 趣味性1146.1.2 情感化追求1176.1.3 较强的迭代性1176.1.4 丰富的表现力和实用性1176.2 游戏界面的结构划分与元素构成1186.2.1 界面的结构划分1186.2.2 界面的元素构成与设计分析1226.3 界面情感化内容的表现1526.3.1 提炼并融入美术元素1526.3.2 利用特有材质1536.3.3 处理场景1546.4 游戏界面风格如何形成1556.4.1 如何根据游戏背景建构设定游戏界面风格1556.4.2 成熟游戏界面风格的主要特征165第7章 界面节奏感的把控1717.1 节奏感的基本表现与分析1727.1.1 节奏感在生活场景中的表现1727.1.2 节奏感在游戏界面中的表现1747.2 界面节奏感的表现特征分析1797.2.1 均衡的色彩配置1797.2.2 均衡的信息排版1807.2.3 合理的节奏分配1817.3 游戏界面节奏感的设计与把控1847.3.1 游戏界面动效设计的两大关键点1847.3.2 游戏界面动效节奏感的具体表现形式1897.4 “LEgame”和“PRgame”项目中节奏感的把控与分析1957.4.1 设计之初的节奏韵律规划1967.4.2 设计迭代中紊乱节奏的修正1997.4.3 设计复盘中整体节奏的调整2007.4.4 设计节奏感的时效性把控202第8章 界面功能需求的强化处理2038.1 游戏界面设计的本质与目的2048.2 如何通过设计体现界面本质2078.3 影响界面好坏的因素2088.4 界面功能需求的分析方法2118.4.1 从人的角度分析2118.4.2 从事的角度分析2118.5 “LEgame”项目中界面功能需求的强化设计与分析215第9章 界面视觉的统一化处理2199.1 界面视觉的准确性2209.2 界面视觉的唯一性 2209.2.1 改变界面中的美术元素2219.2.2 界面色调的差异2219.2.3 设置不同的材质风格2219.3 界面视觉的一致性 2229.3.1 美术元素的一致性2239.3.2 配色体系的一致性 2249.3.3 图形设计的一致性 2289.4 “PRgame”项目中视觉的统一化处理分析2299.4.1 准确性的处理2299.4.2 唯一性的处理2329.4.3 一致性的处理233第 10章 游戏界面视觉系统的创立与分析23510.1 界面规范系统的划分 23610.1.1 普通系统23710.1.2 新手引导系统23710.1.3 奖励系统23710.1.4 战斗系统23810.1.5 图标系统和按钮系统23910.2 制订设计规范的方式和方法24110.2.1 积累阶段24110.2.2 梳理阶段24210.2.3 完善和补充阶段24210.2.4 持续维护阶段 24210.3 设计规范的边界24310.4 设计规范细分化的指定 24510.4.1 第 一层级系统划分 24510.4.2 细分化的设计规范 24710.4.3 建立辅助性控件库 248动效篇第 11章 游戏界面动效设计基础24911.1 游戏界面动效设计的基本知识25011.1.1 动效设计的基本性质与规则25011.1.2 动效与特效的区分与说明25111.1.3 影响动效设计的因素25211.1.4 动效设计前需要注意的一些基本问题25311.2 游戏界面动效的分类25911.2.1 界面切换动效25911.2.2 情感表现动效26211.2.3 功能性动效26311.2.4 看不见的动效26511.3 游戏界面动效中常见的运动规律分析26611.3.1 缓动26611.3.2 遮罩26711.3.3 形变26711.3.4 透视动画26711.4 制作游戏界面动效的常用工具解析26811.4.1 用Unity制作简单动效268案例演示:用Unity制作科技风格结算界面动效26811.4.2 用Unreal Engine 5制作简单动效 276案例演示:用Unreal Engine 5制作科技风格结算界面动效 27611.4.3 用After Effects制作动效286案例演示:用After Effects制作黄色小球动效286第 12章 游戏界面动效设计实例解析29312.1 用After Effects在“LEgame”项目中制作弹窗入场动效29412.2 用After Effects在“GGgame”项目中制作复杂形变和透视动画309行业经验篇 第 13章 日常工作中的一些经验32113.1 如何进行界面练习32213.1.1 筛选临摹对象32213.1.2 培养寻找亮点的能力32313.1.3 保持勤学多练32513.2如何解决游戏的迭代问题32613.2.1 处理游戏版本的迭代问题32613.2.2 处理游戏界面的迭代问题32713.3 如何优化切图方式并减小游戏包量33013.3.1 复用共用的控件切图33013.3.2 使用可拉伸的设计方式33213.3.3 以变形拉伸的方式输出切图33313.3.4 定期复查图集33313.4 如何解决项目协作问题33413.4.1 明确自我定位33413.4.2 把控全局33513.4.3 关于界面还原的问题33713.4.4 关于界面设计的决策源问题341第 14章 项目设计中的一些经验34314.1 如何确保界面设计的规范性34414.1.1 发挥界面设计规范的实用价值34414.1.2 寻找项目限定范围内的发挥余地34514.1.3 功能性设计与创意性设计的平衡34714.2 如何解决游戏界面还原过程中的问题34814.2.1 处理不符合规范的设计问题34814.2.2 处理图形变形和图形模糊问题35014.2.3 处理大尺寸切图问题35114.2.4 处理动效优化问题35514.2.5 处理界面控件的适配问题35714.3 如何走查版本36014.3.1 每日版本走查36014.3.2 前端合入时的视觉验收36214.3.3 从设计之初规避问题36314.3.4 避免同类错误重复发生36414.3.5 时刻试玩产品368

 

 

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