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編輯推薦: |
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內容簡介: |
罗布乐思(Roblox)Studio是融合了3D引擎、社交、云存储的开发工具,也是优质的游戏化教育工具。
本书是官方推出的罗布乐思开发指南,旨在帮助读者学会:使用属性、变量、函数、if-then语句和循环语句编程;使用数组和字典存储信息;使用事件移动事物,制作爆炸、倒计时,以及实现任何人们能想象到的事情;通过抽象和面向对象编程使代码更容易维护;使用数据存储创建排行榜、保存库存数据;使用射线投射让玩家在游戏世界里放置事物,例如家具和道具等。
本书语言通俗易懂,内容循序渐进,在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验及其答案等内容,帮助读者回顾并巩固所学知识。同时,本书还设有练习环节,鼓励读者独立动手练习,以提升开发技能。本书尤其适合新入门的游戏开发者和教育创新者使用。
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關於作者: |
罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球超大的多人在线创作社区。由超过 200 万开发人员组成的全球社区提供支持,他们使用 Roblox 直观的桌面设计工具 Roblox Studio 打造自己的沉浸式多人游戏体验。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。 Genevieve Johnson是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是一个每年有超过5 万名6 至18 岁学生参与的全国性的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM方案,她的团队为60 多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。
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目錄:
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第 1章 编写你的第 一个项目 1
1.1 安装罗布乐思Studio 2
1.2 罗布乐思Studio概述 2
1.3 打开输出窗口 4
1.4 编写第 一个脚本 5
1.4.1 在部件中创建脚本 5
1.4.2 编写代码 7
1.4.3 编写实现爆炸效果的代码 8
1.5 错误信息 9
1.6 代码的注释 10
总结 11
问答 11
实践 11
练习 12
第 2章 属性和变量 13
2.1 对象的层次结构 14
2.2 关键字 14
2.3 属性 15
2.4 查找属性和数据类型 16
2.5 创建变量 16
2.6 修改颜色属性 19
2.7 实例 20
总结 21
问答 21
实践 21
练习 22
第3章 创建和使用函数 23
3.1 创建和调用函数 23
3.2 了解作用域 25
3.3 使用事件调用函数 25
3.4 了解顺序和位置 28
总结 31
问答 31
实践 32
练习 32
第4章 使用参数 33
4.1 给函数提供信息 33
4.2 使用多个参数 36
4.3 函数返回值 38
4.4 返回多个值 39
4.5 返回nil 40
4.6 处理不匹配的参数 41
4.7 使用匿名函数 42
总结 43
问答 43
实践 43
练习 43
第5章 条件结构 44
5.1 if-then语句 45
5.2 elseif 48
5.3 逻辑运算符 49
5.4 else 50
总结 56
实践 56
练习 57
第6章 防抖和调试 58
6.1 使用防抖来避免瞬间摧毁事物 58
6.2 查找出现问题的原因 66
6.2.1 使用输出语句调试 66
6.2.2 调整数值测试 68
6.2.3 检查特性的值 69
6.2.4 使用正确类型的值 69
总结 70
问答 70
实践 70
练习 71
第7章 while循环 72
7.1 无限循环:while true do 72
7.2 要记住的一些事情 73
7.3 while循环和作用域 78
总结 78
问答 79
实践 79
练习 80
第8章 for循环 81
8.1 for循环介绍 82
8.1.1 增量值是可选的 84
8.1.2 不同的for循环示例 84
8.2 嵌套循环 87
8.3 打破循环 88
总结 88
问答 88
实践 88
练习 89
第9章 使用数组 90
9.1 什么是数组? 90
9.2 添加对象到数组中 91
9.3 从特定索引获取信息 91
9.4 使用ipairs()输出整个列表 92
9.5 文件夹和ipairs() 93
9.6 在列表中查找值并输出相应索引 96
9.7 从数组中删除值 97
9.8 数字for循环和数组 98
9.8.1 使用for循环查找和删除所有值 98
9.8.2 只搜索数组的一部分 99
总结 99
问答 99
实践 99
练习 100
第 10章 使用字典 101
10.1 字典简介 101
10.1.1 创建字典 102
10.1.2 键的格式 102
10.1.3 使用字典的值 103
10.1.4 使用的键 104
10.2 添加键值对 104
10.3 删除键值对 105
10.4 使用字典和键值对 107
10.5 从字典中返回查找到的内容 107
总结 116
问答 116
实践 116
练习 117
第 11章 客户端与服务器 118
11.1 了解客户端和服务器 118
11.2 使用GUI 119
11.3 了解RemoteFunction 121
11.4 使用RemoteFunction 122
总结 130
问答 130
实践 130
练习 131
第 12章 远程事件:单向通信 132
12.1 单向通信 132
12.2 从服务器到所有客户端的通信 133
12.3 从客户端到服务器的通信 135
12.4 从服务器到一个客户端的通信 140
12.5 从客户端到客户端的通信 141
总结 141
实践 141
练习 141
第 13章 使用ModuleScript 142
13.1 只编写一次代码 142
13.2 ModuleScript的存放位置 143
13.3 了解ModuleScript的工作原理 143
13.4 命名ModuleScript 143
13.5 添加函数和变量 144
13.6 了解ModuleScript的作用域 145
13.7 在其他脚本中使用ModuleScript 145
13.8 不要写重复的代码 152
13.9 抽象 152
总结 153
问答 153
实践 153
练习 154
第 14章 3D世界空间编程 155
14.1 了解x、y、z坐标 155
14.2 使用CFrame坐标放置事物 156
14.3 偏移CFrame 158
14.4 给CFrame添加旋转 159
14.5 移动模型 159
14.6 世界坐标和相对坐标 160
总结 162
实践 163
练习 163
第 15章 平滑的动效 164
15.1 了解渐变 164
15.2 配置TweenInfo参数 166
15.3 把渐变连接起来 171
总结 172
实践 172
练习 173
第 16章 使用算法处理问题 174
16.1 算法的定义 174
16.2 对数组进行排序 175
16.3 按降序进行排序 177
16.4 对字典进行排序 178
16.5 按多条信息进行排序 181
总结 182
实践 182
练习 183
第 17章 保存数据 184
17.1 打开数据存储的设置项 184
17.2 创建数据存储 185
17.3 使用数据存储 185
17.4 调用频次限制 190
17.5 保护你的数据 190
17.6 保存玩家数据 191
17.7 使用UpdateAsync更新数据存储 191
总结 192
问答 193
实践 193
练习 193
第 18章 创建游戏循环 194
18.1 设计游戏循环 194
18.2 使用BindableEvent 195
总结 203
问答 204
实践 204
练习 204
第 19章 面向对象编程 205
19.1 什么是面向对象编程? 205
19.2 组织代码和项目 205
19.3 创建一个类 206
19.4 添加类属性 207
19.5 使用类函数 209
总结 215
实践 216
练习 217
第 20章 继承 218
20.1 创建继承 219
20.2 继承属性 221
20.3 使用多个子类 224
20.4 继承函数 225
20.5 了解多态性 225
20.6 调用父函数 229
总结 231
实践 232
练习 232
第 21章 射线投射 233
21.1 创建射线投射 233
21.2 根据两点获取方向 236
21.3 设置射线投射参数 236
21.4 限制距离 240
总结 240
问答 240
实践 240
练习 241
第 22章 在游戏中摆放物品1 242
22.1 创建物品 243
22.2 制作摆放按钮 245
22.3 跟踪鼠标指针移动 247
22.3.1 BindToRenderStep()函数 247
22.3.2 鼠标指针的射线投射 249
22.4 预览物品 251
总结 254
问答 254
实践 254
练习 255
第 23章 在游戏中摆放物品2 256
23.1 检测鼠标输入 257
23.2 向服务器发送信息 259
23.3 获取信息 260
总结 262
问答 263
实践 263
练习 263
附录A 罗布乐思基础知识 264
A.1 Lua中的保留关键字 264
A.2 数据类型索引 265
A.3 运算符 266
A.4 命名约定 267
A.5 动效参数 268
A.6 练习的参考方案 268
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