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內容簡介: |
手势交互是自然人机交互的研究热点,在很多领域都有着广泛的应用,例如虚拟/增强现实、普适计算、可穿戴计算、智能家居和游戏娱乐等。本文提出了一套卓有成效的 \以用户为中心的”手势设计方法,应用在双面屏智能手机、智能汽车信息系统、智能电视交互系统、沉浸式虚拟现实购物系统中,实践证明这套方法能够有效解决传统手势设计方法所面临的一系列问题,具有很强的理论价值和实际应用开发指导意义。
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關於作者: |
武汇岳,男,中山大学新闻传播学院教授,博导,副院长,广东省舆情大数据分析与仿真重点实验室副主任。主要研究方向为智能媒体、人机交互、交互设计、虚拟现实。近年来,主持国家自然科学基金3项以及广东省自然科学基金面上项目1项。以第一兼通讯作者身份在国内外知名学术刊物上发表论文40多篇,其中有多篇论文发表于IJHCS、TVCG、JERG等国际TOP顶刊以及《软件学报》、《计算机学报》、《电子学报》等国内中文TOP顶刊。作为独立作者出版学术专著3部,取得专利2项,软件著作权6项。长期担任国家自然科学基金、国家社会科学基金、广东省自然科学基金、广东省科技计划项目等评审专家以及包括IJHCS、CHI等在内的多个TOP顶刊/顶会审稿专家。
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目錄:
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CHAPTER 用户参与式设计1.1 相关概念与术语11.2 用户参与式设计方法与流程31.2.1 最大化猜想31.2.2 启发式设计41.2.3 基于人机功效学的设计方法41.3 用户参与式设计赋能技术51.3.1 指示物的设计51.3.2 出声思维法61.3.3 绿野仙踪法61.4 用户参与式设计方案的评估71.4.1 评估方法71.4.2 数据分析和度量指标81.5 用户参与式设计方法的局限性101.5.1 词汇分歧问题101.5.2 遗留偏见问题111.6 应用领域131.7 总结与讨论151.7.1 被试:人口统计学要素151.7.2 用户参与式设计流程161.7.3 用户参与式设计的技术成熟度17CHAPTER 基于框架的用户参与式设计方法2.1 设计动机192.2 设计调研202.2.1 基于手势的VR购物应用212.2.2 最大化猜想212.2.3 遗留偏见222.2.4 消除遗留偏见效应的方法222.2.5 基于场景的交互设计方法242.3 设计框架262.4 参与式观察272.4.1 面向用户线下购物的参与式观察272.4.2 面向用户线上购物的参与式观察282.4.3 事后访谈282.4.4 小结292.5 头脑风暴302.5.1 头脑风暴过程302.5.2 小结322.6 用户参与式设计332.6.1 实验设计332.6.2 被试352.6.3 实验设备352.6.4 实验过程352.6.5 实验结果362.6.6 小结402.7 可用性评估422.7.1 被试和实验设备432.7.2 实验过程442.7.3 实验结果442.7.4 小结462.8 设计启发482.8.1 启动刺激对遗留偏见的调节作用482.8.2 用户偏好度分析492.8.3 框架约束对用户参与式设计的作用和影响492.9 本章总结50CHAPTER 用户参与式设计中的文化因素考察3.1 研究动机523.2 设计调研533.3 需求分析553.4 用户参与式设计573.4.1 被试573.4.2 实验设备573.4.3 实验过程593.4.4 实验结果593.4.5 小结643.5 可用性评估643.5.1 被试与实验设备653.5.2 实验过程653.5.3 实验结果653.5.4 小结683.6 文化差异与文化认同693.6.1 被试和实验设备713.6.2 实验过程713.6.3 实验结果723.6.4 小结753.7 设计启发763.7.1 文化偏见对用户参与式设计的影响763.7.2 目标任务与文化偏见的相关性773.8 本章总结78CHAPTER 面向智能双屏手机的用户参与式设计4.1 设计动机804.2 设计调研814.2.1 手势分类方法学814.2.2 面向智能背面屏手机的手势交互设计824.2.3 面向智能双屏手机的手势交互设计824.2.4 面向智能手机的启发式设计方法834.3 需求分析844.3.1 被试844.3.2 实验设备854.3.3 实验过程854.3.4 实验结果864.4 用户参与式设计884.4.1 被试884.4.2 实验设备和过程884.4.3 实验结果894.5 可用性评估964.5.1 实验设计964.5.2 被试与实验设备964.5.3 实验过程974.5.4 实验结果974.5.5 小结1014.6 设计启发1024.6.1 简化用户心智模型1024.6.2 解决手眼协调问题1024.6.3 消除遗留偏见影响1034.7 本章总结103CHAPTER 面向智能汽车的用户参与式设计5.1 设计动机1055.2 设计调研1065.2.1 面向智能汽车的手势交互设计1065.2.2 面向智能汽车的启发式设计方法1075.2.3 传统启发式方法的局限性及研究假设1095.3 需求分析1105.4 用户参与式设计1135.4.1 被试1135.4.2 实验设备1135.4.3 实验过程1145.4.4 实验结果1145.4.5 小结1165.5 可用性评估1165.5.1 被试和实验设备1175.5.2 实验过程1175.5.3 实验结果1185.5.4 小结1225.6 用户心智模型分析1245.6.1 手的位置和数量1245.6.2 手势的舒适活动区与社会接受度1245.6.3 简化的用户心理模型1245.6.4 设备上下文依赖性与手势复用1245.7 设计启发1255.7.1 消除遗留偏见影响1255.7.2 关注手势分歧问题1255.7.3 手势与功能的映射1265.8 本章总结127CHAPTER 面向Web信息导航的用户参与式设计6.1 设计动机1286.2 设计调研1296.2.1 基于鼠标手势的交互应用1306.2.2 产生单一方案的用户参与式设计1306.2.3 产生多种方案的用户参与式设计1316.3 需求分析1326.4 用户参与式设计1346.4.1 第一阶段设计1346.4.2 第二阶段设计1386.4.3 第三阶段设计1416.5 可用性评估1436.6 设计启发1466.6.1 重视手势分歧问题1466.6.2 关注量少而质优的手势1466.6.3 事后诸葛亮效应1476.6.4 面向Web信息导航的手势设计指导1476.6.5 用户参与式设计中的求同存异设计法则1486.7 本章总结148CHAPTER 面向沉浸式VR购物的用户参与式设计7.1 设计动机1517.2 设计调研1527.2.1 面向沉浸式VR购物的手势交互系统1527.2.2 面向沉浸式VR购物的手势设计方法1537.3 需求分析1547.4 用户参与式设计1557.4.1 被试1557.4.2 实验设备1567.4.3 实验过程1567.4.4 实验结果1577.4.5 小结1647.5 可用性评估1647.5.1 实验设计1657.5.2 被试1657.5.3 实验设备1677.5.4 任务场景和实验过程1677.5.5 实验结果1687.5.6 小结1737.6 设计启发1747.6.1 用户参与式设计实践中存在的问题1747.6.2 设计师与用户的协同设计1747.6.3 对手势设计空间的理解1757.6.4 各取所长各补所短1757.7 本章总结176参考文献177
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