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『簡體書』Cinema 4D R25学习手册

書城自編碼: 3804627
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 白无常
國際書號(ISBN): 9787115591081
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2022-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 1015

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編輯推薦:
1.业内重量级大咖处女大作——Cinema R25新版本软件学习手册。
2.两套在线视频课程,案例素材和源文件,轻松入门C4D。
3.内容扎实,业界认可,完全自学教程。
內容簡介:
本书用简单易懂的方式引导读者由基础到进阶地学习Cinema 4D R23的使用方法,带领读者实现最终的学习目标。
作者根据自己多年来的教学经验,总结出了一套适合大多数读者的学习方法,并在此书中分享给读者。本书从基础入门开始,结合实战案例分别讲解了Cinema 4D的软件基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、动画制作和角色绑定等内容。同时还为读者介绍了Cinema 4D中常用的快捷键、预置、插件、渲染器,帮助读者全方位地掌握Cinema 4D。随书提供实战案例的素材文件和效果源文件,同时提供一套与本书同步的白无常定制在线教学视频,方便读者边学边练。
本书不但适合Cinema 4D软件初学者学习,也非常适合相关设计师作为参考书使用。同时也可作为培训机构、大中专院校相关专业的教学指导用书。
關於作者:
白无常
白无常设计工作室创始人,3D 艺术设计师。参与过2017 年天猫“双十一”主视觉设计、
OPPO“618”主视觉设计、平安证券年度账单设计、《我是歌手》第四季海报设计等。
作品多次获得Behance 标签推荐,站酷千万人气设计师。
目錄
01 学设计,老白要叮嘱你的事
1.1 学习方法018
1.2 设计的三要素020
1.3 3个要素决定作品质量021
1.4 初识Cinema 4D024
1.5 Cinema 4D的操作流程025
02 Cinema 4D软件入门
2.1 认识Cinema 4D030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面030
2.1.2 自定义操作界面与保存032
2.2 Cinema 4D基本操作034
2.2.1 工程文件管理034
2.2.2 动态调色板037
2.2.3 视图控制043
2.2.4 编辑模式工具栏——模型编辑051
2.2.5 对象 图层管理器054
2.2.6 常用标签059
03 建模工具入门
3.1 空白与转为可编辑对象068
3.1.1 空白068
3.1.2 转为可编辑对象070
3.2 样条曲线070
3.2.1 样条曲线概念070
3.2.2 参数化样条曲线071
3.2.3 绘制样条曲线071
3.2.4 导入“AI”样条074
3.2.5 样条的编辑方法076
3.3 参数化对象085
3.3.1 立方体086
3.3.2 平面087
3.3.3 胶囊087
3.3.4 人形索体087
3.3.5 宝石体088
3.3.6 圆环面088
3.3.7 圆锥体 圆柱体089
3.3.8 圆盘090
3.3.9 球体091
3.3.10 地形092
3.3.11 管道094
3.3.12 贝塞尔095
3.4 文本096
3.5 建模生成器097
3.5.1 细分曲面098
3.5.2 布料曲面101
3.5.3 挤压102
3.5.4 旋转107
3.5.5 放样109
3.5.6 扫描112
3.5.7 样条布尔118
3.5.8 布尔121
3.5.9 连接123
3.5.10 对称125
3.5.11 实例127
3.5.12 阵列128
3.5.13 晶格129
3.5.14 重构网格131
3.5.15 减面131
3.5.16 融球134
3.5.17 LOD135
3.5.18 浮雕138
3.5.19 矢量化139
3.5.20 Vector Import139
3.5.21 生长草坪139
3.6 体积生成与体积网格141
3.6.1 体积生成141
3.6.2 体积网格146
实战案例1:室内场景147
实战案例2:网络购物154
实战案例3:文字海报164
04 建模工具进阶
4.1 变形器166
4.1.1 弯曲167
4.1.2 膨胀170
4.1.3 斜切171
4.1.4 锥化171
4.1.5 扭曲172
4.1.6 FFD173
4.1.7 摄像机 174
4.1.8 修正175
4.1.9 网格177
4.1.10 爆炸180
4.1.11 爆炸FX182
4.1.12 融化187
4.1.13 碎片187
4.1.14 颤动188
4.1.15 挤压与伸展189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收缩包裹194
4.1.18 球化196
4.1.19 Delta Mush196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 表面198
4.1.22 包裹199
4.1.23 样条 200
4.1.24 导轨 201
4.1.25 样条约束 202
4.1.26 置换 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 点缓存 205
4.1.29 风力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基础建模工具208
4.2.1 创建点 209
4.2.2 桥接 210
4.2.3 笔刷 211
4.2.4 封闭多边形孔洞 212
4.2.5 连接点 边 213
4.2.6 多边形画笔214
4.2.7 消除219
4.2.8 切割边219
4.2.9 熨烫220
4.2.10 线性切割221
4.2.11 平面切割222
4.2.12 循环 路径切割223
4.2.13 磁铁227
4.2.14 镜像228
4.2.15 设置点值228
4.2.16 滑动228
4.2.17 旋转边231
4.2.18 缝合232
4.2.19 焊接233
4.2.20 倒角233
4.2.21 挤压238
4.2.22 嵌入240
4.2.23 矩阵挤压240
4.2.24 偏移241
4.2.25 法线相关工具241
4.2.26 阵列242
4.2.27 克隆242
4.2.28 坍塌242
4.2.29 断开连接243
4.2.30 融解243
4.2.31 优化244
4.2.32 分裂244
4.2.33 细分244
4.2.34 三角化245
4.2.35 反三角化245
4.2.36 平滑着色相关246
4.3 雕刻工具246
4.3.1 雕刻图层管理器247
4.3.2 雕刻笔刷属性248
实战案例1:龙头雕刻建模252
实战案例2:发型设计257
05 Cinema 4D建模
5.1 什么是建模259
5.2 三大主流建模方法259
5.3 了解模型法线261
5.3.1 法线261
5.3.2 法线视图设置261
5.3.3 法线的重要性262
5.3.4 法线的操作方法263
5.4 建模布线原则264
5.4.1 建模要尽量避免三边面和N-gons264
5.4.2 布线尽量均匀265
5.4.3 尽量避免极点266
5.5 改线与卡线267
5.5.1 改线267
5.5.2 常见的几种改线方法268
5.5.3 卡线270
5.6 挖洞方式272
5.6.1 手动挖洞272
5.6.2 倒角挖洞272
5.6.3 布尔挖洞273
5.6.4 捕捉挖洞273
实战案例:休闲鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材质、灯光的重要性289
6.2 摄像机290
6.2.1 将摄像机连接到视图291
6.2.2 摄像机属性291
6.2.3 摄像机变换293
6.3 舞台293
6.4 照明类型详解294
6.4.1 环境光295
6.4.2 灯光296
6.4.3 自发光299
6.5 布光方法300
6.5.1 三点布光301
6.5.2 设计中的光影表现302
6.6 材质编辑器307
6.6.1 颜色通道307
6.6.2 漫射通道309
6.6.3 发光通道310
6.6.4 透明通道310
6.6.5 反射通道311
6.6.6 环境通道320
6.6.7 烟雾通道321
6.6.8 凹凸通道321
6.6.9 法线通道322
6.6.10 Alpha通道322
6.6.11 辉光通道322
6.6.12 置换通道323
6.6.13 光照通道323
6.6.14 指定通道324
6.7 渲染输出324
6.7.1 渲染工具324
6.7.2 渲染设置330
6.7.3 全局光照339
6.7.4 环境吸收342
6.7.5 景深346
6.7.6 焦散347
6.7.7 素描卡通348
6.7.8 图像查看器351
实战案例1:文字海报渲染360
实战案例2:人物渲染365
07 Cinema 4D提升之动画
7.1 基础动画367
7.1.1 动画面板367
7.1.2 基础关键帧369
7.1.3 时间线371
7.2 运动图形374
7.2.1 运动图形生成器374
7.2.2 运动图形标签395
7.2.3 运动图形效果器398
7.3 域415
7.3.1 衰减415
7.3.2 域对象416
7.3.3 域层424
7.3.4 修改层430
7.4 动力学436
7.4.1 刚体436
7.4.2 柔体443
7.4.3 全局动力学445
7.4.4 布料446
7.4.5 毛发451
7.5 粒子和力场456
7.5.1 粒子发射器456
7.5.2 力场459
7.5.3 动力学461
实战案例1:大摆锤循环动画463
实战案例2:表情变换动画464
08 Cinema 4D角色绑定
8.1 XPresso和用户数据466
8.1.1 实操:对象A控制对象B翻跟头466
8.1.2 XPresso编辑器467
8.1.3 用户数据470
8.2 “角色”菜单471
8.2.1 关节工具471
8.2.2 关节475
8.2.3 镜像工具478
8.2.4 权重工具481
8.2.5 权重管理器484
8.2.6 蒙皮492
8.3 角色标签493
8.3.1 IK494
8.3.2 IK样条504
8.3.3 姿态变形506
8.3.4 张力509
8.3.5 点缓存512
8.3.6 约束513
8.4 骨骼绑定案例516
8.4.1 大关节骨骼创建516
8.4.2 手指关节骨骼创建518
8.4.3 足部控制器的建立520
8.4.4 足部表达式522
8.4.5 手臂控制器的建立526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立526
8.4.7 脊椎控制器的建立527
8.4.8 关节及控制器镜像527
8.4.9 绑定蒙皮529
8.4.10 权重修正530
8.5 行走脚步动画532
8.5.1 复制轨迹后动画不同步536
8.5.2 直线行走动画537
8.5.3 沿曲线行走动画537
8.6 运动剪辑539
8.6.1 添加运动剪辑片段539
8.6.2 修改运动速率540
8.6.3 自带动作结合自定义动作541
8.6.4 动作连接541
附录A 快捷键543
A.1 设置快捷键543
A.2 常用快捷键544
附录B 常用预置545
附录C 常用插件546
C.1 插件安装546
C.2 特效插件546
附录D 渲染器548
其他插件549

 

 

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