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編輯推薦: |
随着数字经济的高速发展,虚拟现实、数据可视化与可视分析作为一种新的应用业态,正在成为人们高质量生活的新助力,其应用也越来越普及。但是目前的虚拟现实应用和数据可视化与可视分析的应用无论从学界还是业界,都是相互分离的两种应用,将两者进行结合的研究或应用还比较少。本书创造性地将两者进行结合,面向青年大学生,讲授虚拟现实沉浸式环境下的数据可视化及可视分析的思维和实现方法,具有明显的创新性。
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內容簡介: |
全书分4篇,共有11章。第1篇为数据可视化基础,主要阐述数据可视化的基础理论和概念,包括可视化的简史、数据可视化的分类和工作流程、数据的视觉编码和交互设计。第2篇为虚拟现实基础,主要介绍虚拟现实技术的基本概念和开发工具,包括虚拟现实应用与Web端虚拟现实的开发技术。第3篇为沉浸式数据可视化与可视分析,主要介绍沉浸式数据可视化的基础概念、多感知技术以及交互技术。 第4篇通过两个具体的应用案例,帮助读者学习并了解沉浸式可视化与可视分析作品的设计方法和开发过程。 本书可以作为虚拟现实、大数据或数字媒体相关专业的专科生、本科生和研究生的选修课程教材,也可以作为其他专业初学者的领路指南,还可以作为沉浸式可视化研究与应用的使用参考。本书讲授虚拟现实沉浸式环境下的数据可视化及可视分析的思维和实现方法,具有一定的创新性和社会效益,希望能为从事大数据可视化、虚拟现实相关工作的研究者提供帮助。
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關於作者: |
杜萌,工学博士,现就于新西兰奥克兰大学,曾任北京印刷学院讲师。中国图象图形学学会可视化与可视分析专委会委员、信息技术新工科联盟虚拟现实教育工作委员会秘书处主任、国际新媒体产学研融合研究院数据可视化方向主任。研究专长包括数据可视化与可视分析、沉浸式可视化与可视分析、数字媒体技术、虚拟现实技术。
程明智,工学博士,北京印刷学院,教授,数字媒体技术专业负责人,兼任信息技术新工科联盟虚拟现实教育工作委员会秘书长、1 X证书“虚拟现实工程技术应用”主编专家。
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目錄:
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第1篇 数据可视化基础
第1章 数据可视化简介3
1.1 可视化的意义 3
1.2 可视化简史 3
1.2.1 图表萌芽 4
1.2.2 物理测量 5
1.2.3 图形符号 5
1.2.4 数据图形 7
1.2.5 现代启蒙 10
1.2.6 多维信息的可视
编码 11
1.2.7 多维统计图 12
1.2.8 交互可视化 14
1.3 数据可视化的分类 14
1.3.1 科学可视化 15
1.3.2 信息可视化 15
1.3.3 信息图 15
1.3.4 可视分析 16
1.4 数据可视化的工作流程 17
1.4.1 数据采集17
1.4.2 数据处理18
1.4.3 可视编码 19
1.4.4 可视化呈现 19
1.4.5 用户感知 19
1.5 本章小结20
参考文献20
第2章 数据与视觉编码21
2.1 数据基础与数据分析 21
2.1.1 数据属性 21
2.1.2 数据预处理 21
2.1.3 数据挖掘 22
2.1.4 可视数据挖掘与可视
分析 23
2.2 视觉感知与认知 25
2.2.1 感知与认知 25
2.2.2 格式塔理论 26
2.3 视觉标记与视觉通道 30
2.3.1 视觉标记 30
2.3.2 视觉通道 31
2.4 本章小结 35
参考文献35
第3章
数据可视化的方法与
交互方式36
3.1 数据可视化的基本方法 36
3.1.1 高维多元数据可
视化 36
3.1.2 时序数据可视化40
3.1.3 地理空间数据可
视化 43
3.1.4 层次和网络数据可
视化 44
3.1.5 跨媒体数据可视化 46
3.2 数据可视化的基本交互
方式50
3.2.1 选择 50
3.2.2 导航 52
3.2.3 重配 54
3.2.4 过滤 56
3.2.5 概览与细节 59
3.2.6 焦点与上下文 61
3.3 本章小结68
参考文献68
第2篇 虚拟现实基础
第4章 虚拟现实技术概述73
4.1 虚拟现实基本概念 73
4.2 虚拟现实发展历史 74
4.3 虚拟现实的应用分类 76
4.3.1 VR应用及VR眼镜的
沉浸感原理概述 77
4.3.2 AR应用概述 78
4.3.3 MR应用概述 79
4.3.4 虚拟现实相关技术的
比较 81
4.4 虚拟现实应用开发工具 82
4.4.1 三维建模软件 82
4.4.2 虚拟现实开发引擎 84
4.5 虚拟现实的输入和输出
设备 85
4.5.1 虚拟现实输入设备 85
4.5.2 虚拟现实输出设备 89
4.6 本章小结 93
参考文献 93
第5章 虚拟现实应用开发94
5.1 基于Unity的虚拟现实作品
UI设计 94
5.1.1 UGUI图形界面系统 94
5.1.2 虚拟现实作品界面
设计 97
5.2 基于Unity的虚拟现实场景
设计 98
5.2.1 Unity中的地形
系统 99
5.2.2 Unity中的环境
特效 104
5.2.3 Unity导入外部模型
资源 107
5.3 基于Unity的虚拟现实交互
功能开发 110
5.3.1 虚拟现实应用的人机
交互概述 110
5.3.2 C#脚本开发基础 111
5.3.3 Unity中的常用类 115
5.4 基于Unity的虚拟现实作品
发布 116
5.4.1 Unity项目发布到
PC平台 116
5.4.2 Unity项目发布到
移动终端 118
5.4.3 Unity项目发布到
Web平台 119
5.5 本章小结 120
参考文献 121
第6章
Web端的虚拟现实
应用开发122
6.1 Web端的虚拟现实应用
概述 122
6.1.1 Web3D概述 122
6.1.2 WebVR概述 122
6.1.3 WebXR概述 123
6.2 Three.js引擎介绍 124
6.2.1 Three.js引擎与
WebGL的关系 124
6.2.2 Three.js引擎的优
缺点 125
6.2.3 Three.js引擎与其他
Web3D框架对比 127
6.2.4 Three.js引擎的可扩
展性 127
6.3 基于Three.js的Web虚拟
现实应用开发举例 128
6.4 本章小结 131
参考文献 132
第3篇 沉浸式数据可视化与可视分析
第7章
沉浸式数据可视化
基础135
7.1 沉浸式数据可视化概述 135
7.1.1 沉浸式数据可视化与
可视分析简介 135
7.1.2 沉浸式数据可视化的
发展历程 136
7.1.3 沉浸式环境下的数据
可视化应用 138
7.2 沉浸式数据可视化的特点140
7.2.1 沉浸式环境的深度
信息 140
7.2.2 沉浸式交互空间 141
7.2.3 用户的参与度 142
7.2.4 用户的专注度 144
7.3 3D感知与呈现 145
7.3.1 3D感知与呈现的
相关概念 145
7.3.2 3D感知与呈现的局
限性146
7.3.3 3D、2D感知与呈现
的比较 147
7.4 沉浸式数据可视化的未来与
挑战 148
7.4.1 沉浸式数据可视化中
的多感知技术 148
7.4.2 沉浸式数据可视化中
的人机交互 150
7.4.3 沉浸式数据可视化中
的数据故事 151
7.4.4 沉浸式数据可视化中
的多人协作 152
7.5 本章小结 154
参考文献 154
第8章
多感知沉浸式数据
可视化156
8.1 多感知呈现与分析简介156
8.2 多感知沉浸式数据分析
设计框架 157
8.3 沉浸式视觉感知与数据可
视化 159
8.3.1 沉浸式视觉特征 159
8.3.2 沉浸式视觉映射 160
8.4 多感官的感知通道 161
8.4.1 听觉感知 161
8.4.2 触觉感知 163
8.4.3 嗅觉与味觉感知 166
8.5 多感知沉浸式数据可视分析
系统 167
8.5.1 数据的多感官映射 167
8.5.2 人类的多感官感知 168
8.5.3 多感知设计的挑战
限制169
8.6 本章小结 170
参考文献 170
第9章
沉浸式数据可视化
的界面与交互
技术172
9.1 沉浸式数据可视化交互界面
概述 172
9.1.1 沉浸式数据可视化中
的鸿沟与壁垒 172
9.1.2 沉浸式数据可视化对
交互技术的影响 173
9.2 沉浸式数据可视化交互界面
设计基础 174
9.2.1 交互界面设计原则174
9.2.2 交互界面设计任务 175
9.2.3 交互界面设计方法 177
9.3 沉浸式数据可视化交互界面
设计进阶 179
9.3.1 后WIMP交互设计 179
9.3.2 “以用户为中心”的
交互设计 180
9.4 多人协同合作的沉浸式可视
分析 183
9.4.1 多人协同的基本
需求 183
9.4.2 多人协同的基本
类型184
9.4.3 多人协同的交互
技术 185
9.5 本章小结 187
参考文献 188
第4篇 应
用
案
例
第10章
《红楼一梦,一梦
三解》案例介绍191
10.1 案例介绍 191
10.2 环境配置 192
10.3 家谱树的制作 194
10.3.1 数据获取194
10.3.2 视觉映射194
10.3.3 三维视图实现 195
10.3.4 交互技术实现 204
10.4 人物关系网络 206
10.4.1 数据获取206
10.4.2 视觉映射 209
10.4.3 三维视图实现 210
10.4.4 交互技术实现 214
10.5 人物轨迹图 217
10.5.1 数据获取 217
10.5.2 视觉映射218
10.5.3 三维视图实现 219
10.5.4 交互技术实现 222
10.6 本章小结 227
第11章
基于Three.js的
WebXR应用案例
介绍228
11.1 作品简介 228
11.2 环境配置 228
11.3 项目搭建 233
11.4 Web3D开发 235
11.5 WebXR开发 238
11.5.1 WebVR场景
搭建 239
11.5.2 手柄控制器功能
实现 240
11.5.3 沉浸式数据可视
化功能实现 244
11.6 本章小结 246
|
內容試閱:
|
随着数字经济的高速发展,生活中的数据无处不在,其数量与复杂性远超人们的理解
与想象,数据分析不再只是科学家与专业分析师的工作,而是与每个人都息息相关。数据
可视化与可视分析作为数据分析的关键技术,能够帮助人类通过交互进行数据呈现与决策
支持。
在数据可视化领域,沉浸式数据可视化与可视分析作为一种跨学科领域和新的应用业
态,将数据可视化、可视分析、虚拟现实与人机交互等技术结合,正在被越来越多的学者
与开发者重视、研究。同样,在虚拟现实领域,随着“元宇宙”概念的提出及其应用的推
广,将数据可视化与可视分析应用于沉浸式环境也已成为一个新型的研究和应用热点。沉
浸式数据可视化与可视分析技术能为数字化特点显著、数据无处不在的虚拟世界提供更具
吸引力的数据呈现与分析应用方式,更好地支持数据理解和决策。
由于虚拟现实及数据可视化的应用发展迅速,产业界对相应的专业人才需求迫切,各
职业院校及本科院校纷纷在计算机类专业大类下增设虚拟现实相关专业方向。2018年和
2019年,分别增设了虚拟现实应用技术专科专业、虚拟现实技术本科专业,此举
得到了各类高校的积极响应,目前已经开设虚拟现实应用技术专业的学校有数百所之多。
在人才培养过程中,将虚拟现实与数据可视化技术相结合的专业课程建设及应用研究逐渐
被提上日程,但是目前市面上尚没有一本适用的教材,导致相应课程很难开设。
本书从研究者的视角创造性地将虚拟现实与数据可视化和可视分析结合起来,以期填
补国内教材在这一领域的空白,同时能对虚拟现实、大数据、数字媒体相关专业或专业方
向人才培养质量的提升起到促进作用。本书面向不同专业的青年大学生和社会从业者,为
初学者提供向导,也为沉浸式数据可视化与可视分析领域的研究者与应用者提供参考。
本书共有11章,分为4篇,即数据可视化基础、虚拟现实基础、沉浸式数据可视化
与可视分析和应用案例。第1篇(第1~3章)主要介绍相关的理论与基础概念。第1章
介绍可视化的意义与简史、数据可视化的分类与工作流程。第2章基于数据与数据分析,
阐述了视觉感知与认知、视觉编码的基本理论。第3章介绍了不同数据特性的数据可视化
基本视图及基本的交互方法,使读者对数据可视化与可视分析的基本原理有较全面的了解。
第2篇(第4~6章)主要介绍虚拟现实技术与开发工具。第4章从基本概念、发展历史、
应用分类、开发工具、硬件设备等方面介绍了虚拟现实技术。第5章以Unity引擎为例,
阐述了虚拟现实应用开发的相关技术,包括界面与场景设计、交互功能实现和项目发布。
第6章主要介绍Web端虚拟现实应用的相关概念以及基于Three.js的虚拟现实应用开发技
术。第3篇(第7~9章)与第1篇中的章节一一对应。第7章介绍了沉浸式环境下的数
据可视化基本原理、沉浸式环境的特点、3D感知与呈现以及应用开发所面临的技术挑战。
第8章介绍了基于多感官通道编码的设计框架、映射原理和基于多感知技术的沉浸式可视
分析系统。第9章主要阐述沉浸式数据可视化的界面设计原理,包括基础与进阶两个层次,
以及多人协同的交互技术。第4篇(第10、11章)通过基于Unity和Three.js的两个应用
开发案例,介绍沉浸式数据可视化应用的设计过程、开发方法及最终呈现效果。
本书由北京印刷学院新媒体学院的部分师生共同编写。程明智教授全程参与了本书
的结构讨论以及若干章节的编写与审校,为本书的出版做出了极大贡献。程明智教授团队
中2019—2021年在读的研究生均参与了书稿的准备、讨论、初始排版和内容审校。书中
的应用案例均为团队成员原创作品,但由于篇幅限制,部分案例未能全部展示。为清晰起
见,在此按贡献大小列出各章的作者:第1章主要由王佳祺、杜萌编写;第2章主要由田
晓璇、杜萌编写;第3章主要由阮若琳、吴璇、鲁伟丹、杜萌编写;第4章主要由吴瑞琪、
张灵睿、程明智编写;第5章主要由程琪、田林果、程明智编写;第6章主要由岳学行、
李宗泽、程明智编写;第7~9章主要由杜萌编写;第10章主要由田晓璇、程明智编写;
第11章主要由岳学行、程明智编写。特别感谢鲁伟丹、司芳慧,她们为全书设计并绘制插图。
在编写本书时,编著者们参考了浙江大学陈为教授出版的《数据可视化》《大数据可
视分析方法与应用》和《数据可视化的基础原理与方法》,也参考了澳大利亚莫纳什大学
金·马里奥特(Kim Marriott)等人出版的《沉浸式分析》(Immersive Analytics),还参考
了许多网络作者的研究成果,在此一并致谢。另外,感谢清华大学出版社虚拟现实技术专
业新形态教材建设委员会为本书出版给予的鼓励、关心与支持。
由于编著者编写水平有限,书中难免存在疏漏之处,敬请广大读者批评、指正。若有
任何建议,欢迎致信编者。
编 者
2022年6月
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