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編輯推薦: |
(1)内容由浅入深,循序渐进。
本书结构合理,内容由浅入深,循序渐进。不仅适合初学者阅读,也非常适合具有一定开发虚拟现实应用需求的技术人员学习。
(2)重点突出,目的明确。
本书立足于基本概念,面向应用技术,以必须、够用为尺度,以掌握概念、强化应用为重点,加强基础知识和实际应用的统一。
(3)图文并茂,实例丰富。
本书加入了大量的操作截屏图,具有很强的针对性。本书通过典型的实例分析,使读者能够较快地掌握虚拟现实应用构建的各个环节的基本知识、方法、实用技术及一些典型应用。
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內容簡介: |
随着Unity逐步推广XR技术以及可视化脚本技术,利用Unity XR Toolkit以及可视化脚本在面向移动设备的虚拟现实应用开发中必将大有作为。编写本书的目的就在于为读者在虚拟现实环境中进行开发时可能遇到的一系列问题提供较为完整的解决方案。全书分为基础篇和实战篇两部分。第一部分为基础篇,讨论了建立VR程序,在VR环境中移动,VR控制器,与物体简单的交互,与物体复杂的交互,制作互动的武器,可以双手互动的物体,可吸附区域,在VR中射箭、投掷物体、砍切物体以及攀爬等VR交互基础功能的实现。第二部分为实战篇,分别介绍“保卫阿尔法号”游戏以及“复旦校史馆”应用两个真实的VR应用的实现。书中的每个章节都有相应的实现代码。 本书主要面向广大从事虚拟现实应用开发设计的人员、从事虚拟现实应用设计教育的专任教师和计算机专业的学生等。
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目錄:
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第一部分基础篇
第1章建立第一个VR程序
1.1Android SDK设定
1.2面向HTC Vive Focus Plus开发VR应用程序
1.3面向Pico Neo 3开发VR应用程序
1.4面向Oculus Quest 2开发VR应用程序
1.5开发第一个VR应用程序
第2章在VR环境中移动
2.1VR应用开发的基本概念
2.2VR移动原理
2.3基本连续移动功能
2.4为瞬移功能提供视觉反馈
2.5可随时开启的瞬移控制器
第3章VR控制器
3.1获取控制器特定按键是否按下
3.2获取控制器特定按键按下程度
3.3获取控制器触控板的输入
3.4获取控制器的位置信息
3.5定制虚拟手
第4章与物体的简单交互
4.1建立简单可交互物体
4.2解决一些小问题
4.3建立直接交互控制器
4.4为可视化脚本添加Unity事件处理能力
第5章与物体的复杂交互
5.1建立可交互的门
5.2建立可交互的抽屉
5.3建立可交互的摇杆
第6章制作互动的武器
6.1可以射击的手枪
6.2可以拆装的弹夹
6.3可以拉动的枪栓
6.4逻辑功能实现
第7章可以双手互动的物体
7.1资源准备
7.2实现双手操控的逻辑
第8章可吸附区域
8.1资源准备
8.2可吸附区域的逻辑实现
第9章在VR中射箭
9.1资源准备
9.2箭的逻辑实现
9.3弓的逻辑实现
第10章在VR中投掷物体
10.1资源准备
10.2逻辑实现
第11章在VR中砍切物体
11.1资源准备
11.2逻辑实现
第12章在VR中攀爬
12.1资源准备
12.2逻辑实现
第13章在VR中增加身体形象
13.1资源准备
13.2Rigging
13.3逻辑实现
第14章VR应用程序的优化技巧
14.1CPU优化
14.2GPU优化
14.3使用Wave SDK避坑指南
14.4编码建议
14.5其他提示
第二部分实战篇
第15章“保卫阿尔法号”游戏
15.1所使用的资源
15.2背景环境设定
15.3玩家设定
15.4重启游戏设定
15.5游戏管理器设定
15.6奖励管理器设定
15.7敌人设定
第16章“复旦校史馆”应用
16.1场景建模
16.2展品建模
16.3场景设计
16.4交互设计
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內容試閱:
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随着Unity逐步推广XR技术以及可视化脚本技术,利用Unity XR Toolkit以及可视化脚本在面向移动设备的虚拟现实应用开发中必将大有作为。提前布局VR硬件和应用内容的相关公司和个人,有望在未来的发展中占据先发优势。
本书以问题为导向,非常适合具备Unity可视化编程基础的读者学习。 读者可以在短时间内学习书中介绍的所有方法并将其应用到自己的VR应用中。
本书是一本面向移动VR平台的可视化脚本编程书籍,共有16章。
第1章从建立第一个VR程序作为切入点,指导读者如何面向HTC Vive Focus Plus、Pico Neo 3 以及Oculus Quest 2 构造和部署第一个VR程序。
第2章首先介绍VR应用开发的基本概念以及VR移动原理,并指导实现基本连续移动功能和为瞬移功能提供视觉反馈,最后介绍实现可随时开启的瞬移控制器的方法。
第3章首先让读者了解如何获取控制器特定按键是否按下以及按下程度,如何获取控制器触控板的输入,如何获取控制器的位置信息,最后介绍在VR环境中定制虚拟手来反馈控制器的输入。
第4~12章介绍在VR中如何与物体的简单交互,如何开门,如何打开抽屉,如何拨动摇杆,如何仿真一把VR中可以交互的手枪,如何实现双手同时对一个物体交互,如何建立一个自定义随身运动的吸附区域以及如何在VR中实现射箭、投掷物体、切砍物体和攀爬等功能。
第13章介绍如何利用反向动力学以及Rigging给VR用户添加可以运动的VR形象。
第14章从CPU优化、GPU优化、使用Wave SDK避坑指南以及编码建议等方面向读者提供VR应用程序的优化技巧。
第15章揭示在 HTC VivePort上发售的一款面向移动平台的VR游戏“保卫阿尔法号”的技术实现,从背景环境设定、玩家设定、重启游戏设定、游戏管理器设定、奖励管理器设定以及敌人设定等方面介绍整个VR游戏的技术实现细节。
第16章介绍如何利用移动VR技术进行“复旦校史馆”的展示,从场景建模、展品建模、场景设计以及交互设计4个方面介绍如何进行博物馆类的VR应用开发,对于读者开发类似VR博物馆、展示馆之类的应用具有一定的参考价值。
本书特点
(1) 内容由浅入深,循序渐进。
本书结构合理,内容由浅入深,循序渐进。不仅适合初学者阅读,也非常适合具有一定开发VR应用需求的技术人员学习。
(2) 重点突出,目标明确。
本书立足于基本概念,面向应用技术,以必要、够用为标准,以掌握概念、强化应用为重点,加强理论知识和实际应用的统一。
(3) 图文并茂,实例丰富。
本书加入大量的操作截屏,针对性强。通过典型的实例分析,帮助读者较快地掌握VR的基本知识、方法、技术应用。
配套资源
为便于教与学,本书配有微课视频(215分钟)、源代码、安装程序、教学课件、教学大纲。
(1) 获取微课视频方式: 先刮开并扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描书中相应的视频二维码,观看视频。
(2) 获取源代码和安装程序方式: 先扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描下方二维码,即可获取。
源代码
安装程序
(3) 其他配套资源可以扫描本书封底的“书圈”二维码,关注后回复本书的书号即可下载。
读者对象
本书主要面向广大从事虚拟现实应用开发设计的人员、从事虚拟现实应用设计教育的专职教师和计算机专业的学生等。
由于时间仓促,加之作者水平有限,书中难免存在疏漏之处,真诚地希望能得到各位专家和广大读者的批评指正。
编者2022年5月
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