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編輯推薦:
拓展思路,探索未知。本书大大扩展了我们对娱乐体验和娱乐形式的认知,告诉我们除了既有的娱乐形式之外,还可以有新的发展。
作为电子游戏领域的“鼻祖”级人物,Chris Crawford是一个颇具争议的传奇,他在游戏设计和开发领域有所建树!作为互动叙事领域的核心探索者,Chris Crawford积累数十年的经验是该领域宝贵的财富。本书是其多年智慧的结晶。
旁征博引,大开眼界。本书介绍了互动叙事背后的庞大知识体系;从故事的本质到叙事理论,从人机交互到数学建模,从语言理论到社会学、心理学,作者为我们搭建的互动叙事知识体系不仅让人大开眼界,还是入门者的指路明灯。
內容簡介:
互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。
全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。
本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
關於作者:
Chris Crawford是一位计算机游戏设计师,著有包括本书第 一版和《Chris Crawford on Game Design》在内的多本游戏设计图书。作为游戏设计领域的先锋,他创办了The Journal of Computer Game Design,创立了Game Developers Conference(GDC,游戏开发 者大会,每年两度吸引着上万人的参与)。作为公认的互动叙事领域专业人士,Chris Crawford研发了互动叙事引擎Storytron,作为运行互动故事世界(storyworlds)的基础平台。
目錄 :
目录
第 一部分 互动叙事基础
第 1章 故事叙述 3
1.1 故事叙述的历史 4
1.2 两种思维方式 5
1.3 故事的本质 13
1.4 视觉效果的专制 18
1.5 空间思维 20
1.6 时间的不连续性 21
1.7 本章小结 22
第 2章 交互性 23
2.1 我对交互性的界定 24
2.2 第 二人称视角的洞察力 26
2.3 人类理解模型 27
2.4 自我克制 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小结 36
第3章 互动叙事 37
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39
3.2 互动化的电影 41
3.3 情节与交互性 41
3.4 独一 无二的互动叙事 44
3.5 个体化 49
3.6 互动叙事中不能包含什么 50
3.7 本章小结 52
第 二部分 思维方式
第4章 抽象机制 55
4.1 公正问题 56
4.2 科学 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想转译为故事 63
4.7 本章小结 64
第5章 用动词思考 65
5.1 动词与名词 66
5.2 案例聚焦:多媒体 70
5.3 动词思考方式入门 71
5.4 本章小结 73
第6章 数学之苦劳 75
6.1 拥抱数学 76
6.2 因果关系 77
6.3 作为比喻的建模过程 79
6.4 本章小结 82
第7章 两种文化的问题 83
7.1 神经生理学基础 84
7.2 游戏与故事的交往史 85
7.3 劝诫和预测 87
7.4 本章小结 89
第三部分 进化式策略
第8章 分支树 93
8.1 整体游戏结构 95
8.2 解决方案:状态变量 98
8.3 本章小结 100
第9章 互动小说 103
9.1 文字冒险游戏 104
9.2 图像冒险游戏 104
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105
9.4 谜题 106
9.5 真实案例 106
9.6 互动小说机理剖析 108
9.7 互动小说算是互动叙事吗 112
9.8 互动小说的未来 113
9.9 本章小结 113
第 10章 角色扮演游戏 115
10.1 动词 116
10.2 RPG缺乏创新的余地 117
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望吗 119
10.5 受众的问题 121
10.6 小结 121
第 11章 电子游戏 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多种结局 124
11.3 分支树 125
11.4 开放式故事 126
11.5 完全由玩家驱动的故事 126
11.6 故事叙述与成本问题 127
11.7 本章小结 128
第四部分 组件技术
第 12章 建模 131
12.1 媒体 132
12.2 建模基础 132
12.3 增加复杂性 134
12.4 抽象化的步骤 136
12.5 关键细节 138
12.6 本章小结 140
第 13章 有界数值 141
13.1 超限 143
13.2 有界数值 144
13.3 钟形曲线与人 146
13.4 技术细节 147
13.5 调和操作 147
13.6 布尔运算 150
13.7 本章小结 152
第 14章 人格模型 153
14.1 完备 154
14.2 精炼 154
14.3 正交 154
14.4 对行为的界定 155
14.5 过度特化 156
14.6 人格属性的类型 157
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161
14.9 情绪 162
14.10 倾向性的计算公式 163
14.11 两道练习题 165
14.12 本章小结 165
第 15章 命运驱动故事世界 167
15.1 倾听 168
15.2 思考 170
15.3 发言 171
15.4 计分系统 178
15.5 本章小结 180
第 16章 动词与事件 181
16.1 动词的数量问题 182
16.2 通用的动词处理机制 183
16.3 句子结构 184
16.4 计划与事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小结 194
第 17章 语言 195
17.1 通过输入设备“说话” 196
17.2 Sapir-Whorf假说 196
17.3 模拟现实语言 197
17.4 创建新语言 204
17.5 本章小结 212
第 18章 脚本语言 213
18.1 互动叙事所需的语言设施 214
18.2 文本生成的脚本示例 224
18.3 本章小结 226
第 19章 互动叙事引擎 227
19.1 基于事件的互动叙事引擎 228
19.2 基于时间点的引擎 228
19.3 基于情节的引擎 233
19.4 本章小结 234
第 20章 高层结构 235
20.1 剧情节点 236
20.2 目标 237
20.3 预期的问题 238
20.4 本章小结 243
第五部分 回顾与展望
第 21章 学术研究 247
21.1 戏剧管理器 248
21.2 为非玩家角色指定目标 249
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 关门放狗 251
21.6 IRIS项目 252
21.7 本章小结 253
第 22章 展望未来 255
22.1 互动叙事前途无量 256
22.2 消极的预测 256
22.3 积极的预测 257
22.4 本章小结 259