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內容簡介: |
公元1274年,不可一世的蒙古帝国将扩张的铁蹄瞄准了下一个目标——日本,而位于朝鲜半岛与日本九州岛之间的对马岛,首当其冲遭受战火摧残。面对浩荡来袭的蒙古大军,对马岛上的武士们操戈反击,却寡不敌众,一番血战后被屠戮殆尽,其首领志村大人也沦为蒙军阶下囚。为营救自己视若父亲的舅舅,更为了反抗残暴的侵略者、收复沦陷的家园、解救受尽蹂躏的同胞,幸存的武士境井仁不得不摒弃被尊为正道的武士传统,以非常规的战斗方式,踏上了一条令敌人闻风丧胆的「战鬼」之路。 本书内容与游戏《对马岛之魂》一样,处处蕴含诗意盎然的东方美学韵味,包含数百幅精美详实的场景人物原画、武器服饰设定、奇谈模式介绍、水墨风动画分镜图,以及未公开过的早期概念图和设计稿,还收录了游戏设计师分享的艺术理念和游戏开发过程中的心路历程。
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關於作者: |
突袭游戏工作室(Sucker Punch Productions)
突袭游戏工作室是一家美国电子游戏工作室,隶属索尼互动娱乐。该工作室于1997年成立于华盛顿州贝尔维尤,自2000年以来一直与索尼互动娱乐合作。2011年8月2日,Sucker Punch Productions被索尼收购。
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目錄:
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前言 ..................................................................................................... 006
第一章 角色.............................................................................................. 009
第二章 世界...............................................................................................055
第三章 奇谈DLC........................................................................................125
第四章 分镜...............................................................................................143
第五章 用户界面. ......................................................................................171
第六章 视觉迭代. ......................................................................................179
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內容試閱:
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前言
起风了。着手创作《对马岛之魂》时,我们面前只有一张空白画布,对游戏的样貌还一无所知,而要学习的东西却很多。我们需要理解并尊重日本的文化,要了解那段历史,还要创作一个故事。大家内心都充满了期待……那会儿我们所有人都不知道,我们的艺术理念将会对《对马岛之魂》产生怎样深远的影响。这只是我们这段漫长旅程的开始。 第一步是要寻找灵感与参考。我们艺术设计团队的各位成员收拾好行囊,从西雅图飞赴日本,去亲身体验了我们将在游戏里描绘的当地文化,并探访了游戏舞台所在地——对马岛。索尼互动娱乐日本工作室的同事热情地接待了我们,带我们游历了日本几大本岛和对马岛。在这两场不同的旅途中,我们的团队游历了当年入侵者登陆过的海滩,造访了壮美的寺院和神社,并拍下了数千张照片供团队其他成员参考。 但参考现实并非我们的唯一目标。在目睹了日本的自然风光之美后,我们同样也想在《对马岛之魂》里把这种已铭刻在我们脑海中的美景生动地呈现出来。为此,我们必须将视觉表现打磨到极致,将玩家带回1274年的对马岛,使他们感觉身临其境。我们希望,我们在游戏中创造出的大片蒲苇、遍地的彼岸花和简约而又肃穆的竹林,能唤起玩家心中的探索欲。 当然,这款游戏并不仅限于呈现自然之美……七百年前,蒙古大军在这里发动了一场侵略战争,他们的铁蹄蹂躏了对马岛上的秀美风光。晦暗的天空,乱糟糟的蒙军营地,以及身处绝境的当地居民,与对马岛的宁静美景形成了鲜明对比。平和安宁的面纱被黑暗撕破,最终催生出了这款游戏的主角——战鬼。 制作《对马岛之魂》这款游戏的过程,就像一场开拓眼界的旅程。我们对自己的艺术理念及其在游戏中的具体呈现感到无比自豪。这款游戏,不仅设计极简,呈现美的时机恰到好处,而且充满诗意,多姿多彩,“风”之所向,势如破竹。 这就是《对马岛之魂》的艺术魅力所在。
杰森 · 康奈尔
艺术指导
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