新書推薦:
《
英国商业500年(见证大国崛起与企业兴衰,启迪未来商业智慧。)
》
售價:NT$
367.0
《
万千心理·儿童心理治疗中的心智化:临床实践指导
》
售價:NT$
398.0
《
自我囚禁的人:完美主义的心理成因与自我松绑(破除你对完美主义的迷思,尝试打破自我评价过低与焦虑的恶性循环)
》
售價:NT$
301.0
《
周易
》
售價:NT$
203.0
《
东南亚的传统与发展
》
售價:NT$
306.0
《
乾隆制造
》
售價:NT$
398.0
《
资治通鉴臣光曰辑存 资治通鉴目录(司马光全集)(全二册)
》
售價:NT$
1316.0
《
明代社会变迁时期生活质量研究
》
售價:NT$
1367.0
|
編輯推薦: |
1.罗布乐思公司官方出品,罗布乐思全国创作大赛(RNA大赛)指定用书,“元宇宙”之旅的探索之书。
2.详细介绍罗布乐思Studio 各个功能在国内的使用方法,以及一款游戏从零到发布的全流程,帮助初级开发者迅速上手游戏制作,并将自己的优质创意变成现实。
3.每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识;设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。
4.全彩印刷,增大字号与行距,青少年也可以轻松阅读。
5.扫码观看B站罗布乐思新手视频教程(入门篇、物理篇、代码初学篇、进阶篇)。
6.罗布乐思开发者关系副总裁段志云、Multi-Metaverse 公司CEO许怡然作序推荐!
|
內容簡介: |
罗布乐思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、云存储的开发工具,是优质的游戏化教育工具,为各大编程赛事和夏令营提供技术支持。罗布乐思自2019 年被引进中国,一直深耕青少年市场,打造用户生产内容的平台,持续构建完全沉浸的数字社区,向着真正的“元宇宙”世界迈进。
本书是官方的罗布乐思开发指南。本书旨在帮助读者学会:
(1)使用内置的地形和照明工具构建身临其境的自然环境;
(2)建模和导入资源、模型、装备和纹理;
(3)使用Lua 脚本编写游戏、动画和相机移动;
(4)为交互元素设计 GUI;
(5)通过跨平台游戏将个人游戏分享到多个平台。
本书语言简单易懂,内容循序渐进,并在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识; 并且设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。本书尤其适合游戏开发者和教育创新者学习、使用。
|
關於作者: |
罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球多人在线创作社区。目前,全球500万的青少年开发者在使用罗布乐思开发作品。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。
Genevieve Johnson 是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思公司工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是美国一个每年有5万名以上6至18岁学生参与的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM 方案,她的团队为60多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。
|
目錄:
|
第 1章 是什么让罗布乐思与众不同 1
1.1 罗布乐思强调社交 2
1.2 罗布乐思的用户内容管理 3
1.2.1 用户内容 3
1.2.2 制作创意图片 4
1.2.3 自定义形象 4
1.3 罗布乐思支持快速开发迭代 5
1.4 轻松创作 6
1.4.1 插件 6
1.4.2 发布更新 7
1.5 罗布乐思Studio 7
1.5.1 联网 7
1.5.2 物理特性 8
1.5.3 渲染 8
1.5.4 支持跨平台 9
1.6 免费 9
1.7 无限可能 10
1.8 风格多元 10
总结 11
问答 11
实践 11
练习 12
第 2章 使用罗布乐思Studio 13
2.1 安装罗布乐思Studio 13
2.1.1 安装常见问题 14
2.1.2 打开罗布乐思Studio 14
2.2 使用Studio模板 15
2.2.1 所有模板 16
2.2.2 主题模板 16
2.2.3 游戏性模板 17
2.3 使用游戏编辑器 18
2.3.1 布局游戏编辑器的工作区 19
2.3.2 使用项目管理器窗口 20
2.3.3 创建一个部件 21
2.3.4 使用属性窗口 22
2.4 平移、缩放和旋转对象 23
2.4.1 平移 23
2.4.2 缩放 24
2.4.3 旋转 24
2.4.4 变换 25
2.5 调整量 26
2.6 碰撞 26
2.7 锚固 27
2.8 保存和发布项目 27
2.8.1 保存项目 28
2.8.2 发布项目 28
2.8.3 重新打开项目 28
2.9 游戏测试 29
2.9.1 测试游戏 29
2.9.2 停止测试 30
总结 30
问答 31
实践 31
练习 32
第3章 部件构建系统 33
3.1 创建部件 33
3.2 改变部件的属性 34
3.2.1 颜色 34
3.2.2 材质 35
3.2.3 反射率和透明度 35
3.3 创建贴花与纹理 37
3.3.1 贴花 37
3.3.2 纹理 39
总结 41
问答 41
实践 42
练习 42
第4章 物理构建系统 44
4.1 使用附件与约束 45
4.2 制作一扇门 47
4.3 关闭CanCollide属性,让玩家角色穿过门 48
4.4 增加铰链和弹簧 48
4.4.1 用铰链让门可以开关 49
4.4.2 创建弹簧 52
4.4.3 使弹簧逼真 53
4.5 使用电机 54
总结 56
问答 56
实践 57
练习 57
第5章 创建地形 59
5.1 使用地形工具生成地形 60
5.2 使用编辑选项卡 62
5.2.1 使用增加工具添加地形 63
5.2.2 使用减少工具改变地形 63
5.2.3 使用增长工具提升地形 64
5.2.4 使用侵蚀工具移除地形 65
5.2.5 使用平滑工具细化地形 65
5.2.6 使用展平工具展平地形 66
5.2.7 使用绘制工具修改材质 67
5.2.8 使用海平面工具创建水 68
5.3 区域选项卡 69
5.3.1 使用选择工具选择地形 69
5.3.2 使用移动工具移动地形 69
5.3.3 使用调整尺寸工具缩放地形 71
5.3.4 使用复制、粘贴和删除工具 72
5.3.5 使用填充工具填充区域 73
5.4 高度图和颜色图 74
5.4.1 高度图 74
5.4.2 颜色图 74
总结 75
问答 76
实践 76
练习 77
第6章 光照环境 79
6.1 全局光照属性 80
6.1.1 Appearance属性 81
6.1.2 Data和Exposure属性 83
6.2 光照效果 83
6.3 聚光源、点光源、面光源 86
6.3.1 聚光源 86
6.3.2 点光源 87
6.3.3 面光源 87
总结 88
问答 88
实践 88
练习 89
第7章 大气 91
7.1 Atmosphere对象的属性 92
7.1.1 密度 92
7.1.2 偏移 93
7.1.3 雾度 94
7.1.4 颜色 95
7.1.5 眩光 96
7.1.6 衰变色 97
7.2 自定义天空盒 98
7.2.1 制作天空盒 98
7.2.2 自定义天体 100
7.2.3 调整光照颜色 100
总结 102
问答 102
实践 102
练习 103
第8章 效果环境 104
8.1 粒子 104
8.1.1 自定义粒子 105
8.1.2 改变粒子的颜色 106
8.1.3 粒子发射器的属性 107
8.2 光带 107
8.2.1 弯曲 109
8.2.2 平滑 110
8.2.3 宽度 110
8.2.4 使用光带在光线上添加射线效果 111
总结 112
问答 112
实践 113
练习 113
第9章 导入资源 116
9.1 上传和插入免费模型 116
9.1.1 上传模型 117
9.1.2 查看上传的模型 119
9.1.3 插入模型 119
9.2 导入网格 120
9.3 导入纹理 123
9.4 导入音频 125
总结 125
问答 125
实践 126
练习 126
第 10章 游戏构成与协作 128
10.1 为游戏添加场景 128
10.2 在罗布乐思Studio中协作 130
10.2.1 打开组队创作 130
10.2.2 在组队创作中添加和管理用户 130
10.2.3 查看组队创作游戏 132
10.2.4 使用罗布乐思Studio聊天 132
10.2.5 关闭组队创作 133
10.3 在罗布乐思Studio中创建与查看包 133
10.3.1 把对象转换为包 133
10.3.2 在工具箱中查看包 135
10.3.3 在素材管理器中查看包 135
10.3.4 更新包 136
总结 137
问答 137
实践 137
练习 138
第 11章 Lua概述 139
11.1 使用编程工作区 139
11.2 使用变量修改属性 141
11.2.1 变量概述 141
11.2.2 创建变量 142
11.2.3 制作半透明炸弹 142
11.3 给代码添加注释 143
11.4 使用函数与事件 144
11.4.1 创建函数 145
11.4.2 使用函数引爆炸弹 145
11.4.3 使用事件 146
11.4.4 使用事件控制触碰时引爆部件 146
11.5 使用条件语句 147
11.6 理解数组和字典 148
11.7 使用循环 149
11.7.1 while循环 149
11.7.2 wait() 149
11.7.3 repeat-until循环 150
11.7.4 for循环 150
11.7.5 ipairs()与pairs() 151
11.8 作用域 152
11.9 创建自定义事件 152
11.10 调试代码 154
11.10.1 使用字符串调试 154
11.10.2 Lua调试器 154
11.10.3 日志文件 155
总结 156
问答 156
实践 157
练习 157
第 12章 碰撞、人形 159
12.1 碰撞介绍 159
12.1.1 碰撞保真度 160
12.1.2 显示和改进碰撞几何体 160
12.1.3 使用碰撞组编辑器 161
12.1.4 手动使用碰撞组编辑器 162
12.1.5 通过脚本修改碰撞组 162
12.2 检测碰撞 163
12.2.1 使用.Touched 164
12.2.2 防抖 164
12.3 Humanoid介绍 167
12.3.1 Humanoid所处的层级结构 167
12.3.2 Humanoid的属性、函数和事件 168
总结 175
问答 175
实践 176
练习 177
第 13章 GUI交互 178
13.1 创建GUI 179
13.1.1 玩家GUI 179
13.1.2 SurfaceGui 181
13.2 GUI基本元素 184
13.3 编写可交互的GUI 184
13.4 渐变 186
13.5 布局 187
13.6 制作一个倒计时GUI 189
总结 190
问答 190
实践 191
练习 191
第 14章 动效 193
14.1 使用位置和旋转 193
14.1.1 把对象从A点移动到B点 194
14.1.2 使用CFrame旋转部件 196
14.2 使用渐变让对象平滑移动 199
14.2.1 两点之间的渐变 200
14.2.2 EasingStyle和EasingDirection 201
14.3 移动整个模型 202
总结 204
问答 204
实践 204
练习 205
第 15章 声音 207
15.1 创建声音 207
15.2 导入音频资源 208
15.3 创建环境声音 209
15.4 使用代码触发声音 210
15.5 声音组 211
总结 212
问答 212
实践 213
练习 213
第 16章 使用动画编辑器 215
16.1 动画编辑器介绍 216
16.1.1 了解模型要求 216
16.1.2 打开动画编辑器 217
16.2 创建姿势 217
16.3 保存并导出动画 220
16.4 缓动 222
16.5 使用逆向运动工具 222
16.5.1 启用IK 223
16.5.2 固定部件 224
16.6 动画设置 224
16.6.1 循环 225
16.6.2 优先级 225
16.7 使用动画事件 225
16.7.1 添加事件 226
16.7.2 移动和删除事件 226
16.7.3 复制事件 227
16.7.4 在脚本中实现事件 227
16.7.5 替换默认动画 228
总结 229
问答 229
实践 230
练习 230
第 17章 装备、传送、数据存储 232
17.1 装备介绍 232
17.1.1 装备的基础知识 233
17.1.2 创建装备 233
17.1.3 装备的Handle部件 234
17.1.4 装备的外观 235
17.1.5 在游戏中使用装备 235
17.2 传送 239
17.2.1 在场景中传送 240
17.2.2 场景之间传送 242
17.2.3 游戏宇宙 242
17.3 TeleportService 243
17.3.1 TeleportService的常用函数 243
17.3.2 获取placeId 244
17.3.3 客户端示例 244
17.3.4 服务器端示例 245
17.4 使用持久数据存储 247
17.5 数据存储函数 251
17.6 防范与处理错误 252
17.6.1 pcall 253
17.6.2 防止数据丢失 253
总结 253
问答 254
实践 254
练习 255
第 18章 多人游戏编程和客户端-服务器模型 256
18.1 客户端-服务器模型 256
18.1.1 Script和LocalScript 257
18.1.2 复制 257
18.2 RemoteFunction和RemoteEvent 257
18.2.1 使用RemoteFunction和RemoteEvent 259
18.2.2 创建RemoteEvent 259
18.3 服务器验证 261
18.4 队伍 262
18.4.1 添加队伍 262
18.4.2 自动把玩家分配到队伍中 263
18.4.3 手动把玩家分配到队伍中 263
18.5 网络所有权 264
总结 265
问答 265
实践 265
练习 266
第 19章 模块脚本 268
19.1 了解模块脚本 268
19.1.1 了解模块脚本的结构 269
19.1.2 编写可被调用的代码 269
19.1.3 使用模块脚本 270
19.2 了解客户端与服务器的模块脚本 272
19.3 使用模块脚本:游戏循环 273
19.3.1 使用配置来控制游戏循环 274
19.3.2 创建可复用的回合函数 274
19.3.3 创建主流程:游戏循环 275
总结 277
问答 277
实践 278
练习 279
第 20章 摄像机 280
20.1 摄像机介绍 280
20.1.1 摄像机属性 282
20.1.2 基本的摄像机操作 282
20.2 使摄像机移动 283
20.3 使用渲染步骤 285
20.4 移动摄像机 285
20.4.1 永久连接到渲染步骤 288
20.4.2 deltaTime 289
总结 290
问答 291
实践 291
练习 291
第 21章 优化 293
21.1 提升游戏性能 293
21.1.1 内存使用情况 293
21.1.2 优化场景构建 294
21.1.3 减少物理计算 295
21.1.4 内容串流 296
21.1.5 杂项调整 296
21.2 优化脚本 297
21.2.1 设置对象的父级 297
21.2.2 不过度依赖服务器或客户端 298
21.2.3 谨慎使用循环 298
21.3 适配手机设备 298
21.3.1 显示 298
21.3.2 控制 299
21.3.3 模拟手机设备 300
总结 301
问答 301
实践 301
练习 302
第 22章 全球化 303
22.1 全球合规 303
22.2 隐私政策:GDPR、CCPA 304
22.2.1 常规条款 304
22.2.2 删除玩家数据 304
总结 306
问答 306
实践 307
附录A Lua脚本编程参考 308
附录B Humanoid的属性、函数和事件 311
|
|