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編輯推薦: |
1.本书提供了一套全面且易于遵循的叙事基础指南,并帮助游戏团队每个成员充分理解故事并发挥自己的作用。
2.本书包含大量来自优秀游戏和优秀电影等媒介的示例,可帮助读者轻松理解和掌握知识。
3.本书行文风格诙谐幽默,阅读轻松愉悦。
4.本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
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內容簡介: |
作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。
本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。
本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
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關於作者: |
Evan Skolnick
在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。
李天颀
电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。
李享
电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。
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目錄:
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目录
部分 基本训练
1 冲突:故事的燃料 2
冲突的规模 6
关于冲突的后思考 7
2 三幕结构 8
起源与基础 9
幕:开始/铺陈 9
第二幕:中间/对抗 10
第三幕:结尾/解决 11
转场/情节点 11
张力图 12
结构的应用 14
应用到游戏中 16
其他游戏形式 22
关于三幕结构的后思考 23
3 单一神话 24
简史 24
原型 25
故事结构 30
关于单一神话的后思考 36
4 角色与角色弧 37
英雄 37
关于英雄的后思考 44
反派 44
关于反派的后思考 53
角色弧 53
应用到游戏中 55
关于角色弧的后思考 58
5 阐述 59
“秀”出来,不要讲出来 59
播种 61
被终结 69
兑现 71
植入 72
伏笔 76
关于阐述的后思考 78
6 可信度 79
可信度挑战 79
一致性 80
巧合 85
出其不意 97
奇观 99
关于可信度的后思考 100
7 对白 102
对白的功能 102
关于对白的后思考 107
第二部分 进入实际工作
8 团队领导者 110
为什么游戏叙事经常会很糟糕 110
你能做些什么呢 119
应该聘请什么样的人呢 123
关于团队领导者的后思考 125
9 整体游戏设计 126
要多注重叙事 128
让玩家的“动词”与叙事匹配 129
游戏故事与玩家故事 130
所以,到底是谁的故事 138
关于整体游戏设计的后思考 139
10 游戏角色开发 141
设计 142
角色描述文档 146
概念美术 147
2D美术/建模/材质工作 148
动画 148
关于游戏角色开发的后思考 149
11 关卡与任务开发 151
共同的目的 152
游戏叙事协调 155
当叙事影响到设计时 158
三幕式任务 159
惊喜、可信度……和公平 159
关于关卡与任务开发的后思考 161
12 环境 162
把一切都融入其中 163
结构 163
环境叙事 166
关于环境的后思考 177
13 构建故事 178
AI 178
物理 182
工具与流程 183
关于构建故事的后思考 185
14 音效 187
台词(VO) 188
音乐 199
关于音效的后思考 200
15 质量控制(QA) 201
后记 带着灵药回来 203
附录A 角色描述文档示例 206
附录B 环境描述文档示例 211
致谢 213
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內容試閱:
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译者序
一个人如果有“想要做一款游戏”的念头,那么他心里的原始想法无外乎:想要实现一个有趣的机制或想要讲述一个有意思的故事。
在当今的游戏市场上,除了那些纯粹的益智游戏(如初代《俄罗斯方块》《2048》等),几乎没有“完全不包含任何故事”的游戏了。仅有的几款叫得出名的不包含故事的游戏,也摆脱不了“内容单薄”的“大帽子”。《生化危机》系列的雇佣兵模式的确很好玩——甚至有压过主流程的势头,但单独售卖的、不包含剧情的《生化危机:雇佣兵3D》(Resident Evil: The Mercenaries 3D),即使制作再精良,终归也只是“硬核”的系列粉丝的专属极客之作。
所以说,故事无处不在。
不过,目前的现实是:并非所有游戏中的故事都很精彩。作为一种新的艺术形式,游戏的缔造者——各路设计师们——大多来自五花八门的领域,有自己的专长,而非职业写手,非剧本、脚本作家。退一万步说,就算他们是写作领域的高手,游戏所独有的互动性也让其有效叙事的方法非常不同于其他非互动的艺术形式——很可能得从头再做研究。
就那些剧情占重要地位的游戏而言,如果叙事搞砸了,或者叙事内容容易引发争议,那么将会直接影响游戏的整体评价。2017年推出了独立游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch),其叙事方式与游戏互动紧紧绑定,让人印象极其深刻,并获得了业内的一致好评。2013年推出了好评如潮的《后生还者》(The Last of Us),其续作《后生还者2》(The Last of Us Part II)于2020年推出,续作无论是在画面表现、玩法系统还是人机交互等方面都较前作有巨大的进步,但极富争议的角色塑造、让人可能产生认知失调的叙事(以及其他一些争议),使其自发售之日起便处于评价两极分化的风暴之中。
在这里,我想尝试厘清两个概念:游戏中故事本身的质量并不等同于游戏的叙事质量。前者更多的是从传统媒介的角度来看的,包括台词质量、人物塑造、情节展开、包袱抖落等;而后者更偏向于考查是否将前者与游戏本身的特性进行了有机结合。一款游戏的故事可能非常简单,三言两语就能说清楚,但与此同时传达出的叙事效果却非常惊艳——前面提到的那款好评如潮的初代《后生还者》就是一个典型例子。
当然,我绝不是想表达“游戏的叙事质量比故事本身的质量更关键”,实际上两者都需要设计师精心设计和把控——这也是我想要翻译这本书的初衷。
现在市面上与游戏设计相关的图书很多,但关于如何“讲好游戏故事”的书少之又少,并且其中很多书还停留在理论层面——无论是经典戏剧理论还是游戏文化理论。当然,我也绝不是想表达这些理论不重要,只是想说,游戏作为一门实践性极强的“学科”(请允许我用“学科”一词),可能还缺少某些连接性的内容。
一个偶然的机会,我接触到了这本书,在浏览了这本书的目录并阅读了第二部分的某些章节之后,我很激动:这就是我一直在寻找的游戏叙事书啊!我坚信:这本书能为提高咱们国人的游戏制作水准做出贡献。
下面介绍一下这本书的特点。
? 从传统艺术形式到游戏的过渡自然。
这本书的部分仍然花了不少篇幅在经典戏剧理论上:三幕结构、单一神话、天降神兵、英雄/导师/信使等。但对于每一个概念,作者除用传统媒介(如电影《星球大战》)来举例外,还用游戏的例子进行了进一步的阐述。通过这样的方式,读者能以快的速度将经典戏剧理论“内化”为自己所熟悉的游戏领域要素。
除此之外,部分还花了大量的篇幅讲解与可信度、伏笔等相关的内容。为了提升讲解的效果,作者甚至不惜用他非常喜欢的(同时也是我很喜欢的)《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)作为反面教材。没有什么比拿名作来“开刀”更让人印象深刻的了——更何况说的都是事实。
? 分部门、分职能地详细介绍了游戏开发过程中何时会遇到游戏叙事,以及如何处理游戏叙事。
这是这本书第二部分的主要内容。在很多人心里,“叙事”只是设计师甚至负责文案剧本的设计师应该关心的内容。而实际上,游戏作为一种“涌现” 产物,为了能达到设计师的设计意图、让玩家获得不失真的体验,叙事中的每一个要素都可能需要涉及多方力量的合作与参与。更何况在大部分包含剧情的游戏中,叙事作为能引发情感波荡的要素,与同样需要在情感层面有所体现的“愿景”有重叠——而一定要让全体开发人员的愿景保持同步。
这本书的这一部分分别从团队领导、总体游戏设计、关卡任务设计、程序、美术、音乐/音效和测试等职能出发,阐述了应当如何在游戏开发过程中对待游戏叙事。读者完全可以参照这部分内容在实际开发过程中直接实施——这也是我认为这本书有其独特价值的决定性原因。
? 幽默诙谐的行文风格贯穿全书。
这本书的翻译工作是我和我的朋友李享共同完成的,在整个翻译过程中,我们经常摘取其中有意思的桥段给对方看。用李享的话说,这本书中的很多段落“就像一个老朋友在跟你吹牛、聊天一样”。阅读这本书的时候总能让人心情愉悦。
鉴于上述特点,这本书对下述读者价值。
1.游戏设计师——不仅是直接负责剧情的设计师,系统、关卡、数值设计师也包括在内。
2.游戏开发团队的其他职能人员——程序员、美术师、QA等。
3.独立游戏开发者,独立游戏往往都包含强烈的个人情感和意愿——相信这本书能在这个方面帮上大忙。
4.单纯的游戏爱好者,阅读这本书能让他们以一种全新的视角欣赏游戏。
本书的前言部分,第1、3、5、7、8、10、12、14章及附录由我翻译,其他章节由李享翻译。在这里,我要感谢电子工业出版社的付睿编辑和其他参与的编辑,他们采纳了我的提议,将这本书正式引进出版,并且在整个过程中我们合作愉快。
我也要感谢李享——感谢他润物细无声的支持及帮助。我们不光是朋友,还是大学同班同学。作为班上仅有的两个“游戏人”——所谓追逐梦想的人,一直彼此怀有惺惺相惜之感。
除李享外,我也要感谢电子科技大学2006级通信4班的兄弟们——方鑫、韩峰、朱野石、吴瑞竹等。很神奇的是,他们总能一次又一次地帮助我填补自己在游戏领域的知识盲区。
感谢我的创业伙伴马遥,我相信我们为国内游戏行业做出贡献的愿景一定会在不久的将来实现。
感谢我的朋友鲁星源、孟孜儒,学弟姜晨,以及其他锈钻游戏工作室的小伙伴们,感谢他们为本书封面设计提供了令人赞叹的素材图,本书封面图来自游戏《藏梦》。作为我一同参与立项的作品,《藏梦》承载着一群开发者的梦。
后,我要再次感谢我的父亲蒋兆平和母亲李桂秋。
由于阅历、能力所限,本书中难免会有翻译错误、遗漏之处,恳请各位读者多加批评指正。
——李天颀
首先,感谢李天颀邀请我共同翻译这本书,这给了我时间原汁原味地品读这本书的机会。
作为一个在游戏行业内浸润多年的游戏设计师和电影发烧友,我深信游戏叙事的魔力。虽然不是所有游戏都需要讲故事,但我一直认为游戏能把讲故事的方式扩展到另一个维度。如果你也相信游戏叙事的力量,那么这本书将非常适合你。它从电影领域的叙事技巧之中总结、归纳出精华,再将其套用到游戏领域。在阅读这本书的某些章节前,我建议你能够看一看和玩一玩书里提及的电影与游戏,这将对你理解书中内容大有裨益。不过请注意,这套理论是普适的,虽然不一定能直接套用在一些叙事方式独特的独立游戏上,但这套理论总能让一个游戏叙事设计师和一个拥有叙事的游戏成功,正如那些推广好莱坞剧本写作方法的书总能让编剧们把自己的故事卖出去一样。
然后,我想要感谢许多朋友对我的帮助,包括钟妮,她在英语专业方面对我帮助甚大;韩峰、方鑫、朱野石、吴瑞竹等,他们在游戏领域为我提供了大量知识补给;韦晓,他在电影剧本领域为我的翻译工作提供了大量帮助;唐莲,我的妻子,在我深夜还扑在电脑前翻译这本书时,她给予了我的理解和支持。感谢他们帮助我完成了这本书的翻译工作!
后,翻译这本书让我获益良多,丰富了我的电影库和游戏库,其中第2、4、6、9、11、13、15章是由我翻译的,但翻译过程中难免会因能力有限而造成翻译错误或不精准,恳请诸位读者谅解并批评指正。
——李享
前言
除了规模小的那类游戏外,其他所有的游戏都是由一群人共同创作的。有与AI程序员协作的任务设计师,有与3D建模师协作的概念美术设计师,有与工具工程师协作的音频设计师,有与光源专家协作的环境美术师,以及其他数十种甚至数百种可能的互动类型。但是,除非团队中的每个人——无论该团队只是两人组还是有两百号人——都朝着同一个方向努力,否则无法取得成功。
在一款高质量游戏的创作团队中,几乎不可能找出一个“直接使该游戏质量上乘”的核心关键人员。与之相对应的是,一款游戏如果失败了,你也几乎没有理由责备任何个人。游戏开发需要团队共同努力,输赢都应由团队来承担。
游戏中的故事也是如此,没有任何人能够独自完成它。
仅仅为你的游戏请一个才华横溢的故事作者或叙事设计师是不够的。视项目的具体规模,终可能需要设计师、美术师、动画师、程序员、音效师以及其他很多专业人士来为终产品创作叙事内容——让故事变得生动。
因此,故事作者与团队其他成员之间的工作关系在很大程度上决定了游戏的潜在叙事质量。这种关系取决于团队成员对叙事的熟悉程度,他们对“故事在游戏中所处的位置”这件事的态度,以及他们对某种通用语言的掌握程度,团队中的每个人都可以用该语言讨论游戏叙事。
本书的目标就是提供这样一种“通用语言”,并帮助你、你的团队及你的游戏,限度地创作出有趣、高效与完整的故事内容。
我在游戏开发行业内工作了十余年,曾在许多不同的项目中扮演过不同的角色,这些项目已发布在各种主流平台上。在此期间,我与数百名开发者合作解决了游戏开发中的创意、技术及组织管理问题。我发现,叙事方面的挑战是微妙也棘手的。
我并不是孤军奋战。多年来,我很幸运地结识了许多游戏故事作者、叙事设计师,我们每个人都有着自己的“血泪史”,我们每个人在过去或现在的项目中都经受过挫败。我们每个人都试图找到能让游戏与故事结合得更好的方法——不断尝试解决这个现实难题。
我在这个领域的努力已经获得了些许成功,其中有面向儿童的掌机游戏,如IGN年度游戏之一、任天堂DS 游戏《篱笆墙外》(Over the Hedge);有荣获互动艺术与科学学会(the Academy of Interactive Arts and Sciences)故事奖提名的游戏《漫威终极联盟2》(Marvel: Ultimate Alliance 2);也有首款面向M 级用户的游戏《星球大战》(Star Wars):曾在2012年E3展上惊艳全场(同时终也很不幸地成为企业动荡下的牺牲品)的游戏《星球大战1313》(Star Wars 1313)。
除了在这些及其他很多项目的背后开展工作外,我也通过在各种会议和展览上做演讲来试图填补游戏玩法与叙事之间的鸿沟,尤其是在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上。从2006年开始,我每年都会在旧金山举办的GDC上召开为期一天的研讨会,专门聚焦于叙事开发的基本要素——到目前为止,已经有超过1000名已成为或即将成为游戏开发者的人参加了这个研讨会。他们当中有游戏制作人、设计师、美术师、程序员和学者,研讨会以紧凑的初级内容的形式提供了叙事的核心原则。
但话说回来,旧金山并不是每个人都能说来就来的,也不是每个制作人都能为其团队提供GDC参会证。因此,我在这本书中囊括了与我研讨会中的内容相似的信息,尽管是以一种非互动(但显然更实惠!)的形式。
本书主要分为两个部分。部分阐述了在西方故事叙事方面得到公认的原则的基础:这是团队每个人在讨论叙事元素时都可以使用的通用语言。第二部分则更加深入地研究了叙事的细节,因为它与游戏开发的主要部门都有关系,第二部分也详细描述了各部门的成员如何才能为好的叙事带来贡献——或者破坏好的叙事。
在我们一起踏上这段旅程之时,你可能会注意到我所做的一些选择。首先,当需要列举已经存在的故事作为示例时,我选的很多例子都来自电影。由于这是一本有关游戏叙事的书,你可能会好奇为什么大多数甚至几乎全部的例子都不是从游戏中挑选出来的。答案很简单,我认为“几乎所有人都从头到尾看完了”的电影是相当多的(例如初代《星球大战》),而至于游戏,由于要“通关”普遍会花费更长的时间,而且玩家还有“被卡住”的可能性,因此能让我有把握做出相同假设的游戏很少。一个悲伤的事实是,并没有多少游戏是咱们这个行业中的每个人都购买过并且玩过的。即使有那种人人都玩过的游戏,也不太可能是“人人都通关过”的。在线玩家数据经常证实一件事:倾向于完成任何一款游戏故事模式的玩家比例很低——通常几乎不到一半。
另一个你可能会注意到的方面是,这本书对家用机和PC游戏的聚焦力度与对其他平台(尤其是正蓬勃发展的手机和平板电脑游戏领域)的游戏的聚焦力度是不同的。就叙事而言,大型项目通常会为讲述故事提供“的舞台”,这同时也意味着允许你就那些与游戏开发相关的叙事元素进行更加深入的讨论。不过请放心,本书的核心经验适用于任何电子游戏的开发,无论是对家用机、PC机、掌上游戏机、平板电脑还是对手机都适用。
后,尽管“游戏故事作者”(Game Writer)和“叙事设计师”(Narrative Designer)[以及更常见的“叙事专家”(Narrative Expert)]分别代表两种不同的职能,但为了简单起见,我将在本书中交替使用它们。
有了这些“前情提要”,现在是时候深入研究了。让我们来看看在银幕后,究竟有什么样的东西让你所喜爱的故事成立,同时也让我们来挖掘如何将这些经验应用到作为游戏开发者的自己身上。
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