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『簡體書』电竞传奇

書城自編碼: 3651157
分類: 簡體書→大陸圖書→社會科學教育
作者: 红将
國際書號(ISBN): 9787570303090
出版社: 山西教育出版社
出版日期: 2021-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 190

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編輯推薦:
除了书中的内容,本书还提供线上服务,包括电竞大事记、精彩比赛回顾、选手背后故事等,可供读者了解更多的电竞知识。
內容簡介:
本书以轻松幽默的笔调,讲述了电子竞技这一“新生事物”的诞生、历史、现状和未来发展的前景,介绍了电竞比赛的内容和形式,并对电竞游戏的分类和发展进行了详细阐述。通过对俱乐部、战队、明星、粉丝、周边等多角度、多侧面的描写,勾画出整个电竞产业链的生态,让读者能够更生动、准确地了解电子竞技,从电子竞技中学习、体会如体育竞赛般的拼搏精神,从而对其进行公平、正确的评价。
關於作者:
红? 将,本名孙健。中国科普作家协会会员,科学知识的资深爱好者,从学生时代就对前沿科技十分关注,致力于用通俗易懂的方式解读、推广多种科学知识,从而让更多的人了解科学、爱上科学。曾经参与编辑、创作《海盗帝国》《大海战》等多部科普图书作品,并在杂志上发表多篇科普作品。
目錄
什么是电竞/1
从游戏开始/8
兴起于危机/16
电竞在中国/24
世界的电竞/32
虚拟的世界/40
指尖的征战/48
塔下的战斗/56
弹雨的洗礼/64
体育的精神/72
强者的呼喊/81
卡牌的智慧/88
模糊的边际/96
电竞有江湖/103
规则制定者/110
绕不开的钱/117
竞技的盛会/124
梦起航之地/131
光辉与荣耀/138
向职业出发/145
聚光灯之下/152
电竞花木兰/158
工欲善其事/165
我在看着你/172
如火的热情/179
电竞与文化/185
暗中的阴影/192
问路在何方/198
內容試閱
什么是电竞

提到电竞,大家的反应可能会是“玩什么游戏呢?”然后就开始兴高采烈地讨论起如何“王者”“吃鸡”,兴之所至干脆掏出手机“开黑”……
虽然《王者荣耀》《和平精英》都属于电竞游戏的范畴,不过绝大多数玩家都只是在玩游戏,与“电竞”相差十万八千里。
“电竞”是电子竞技(Electronic Sports)的简称,是一种以电子游戏为载体,利用电子设备作为“运动器械”进行的智力对抗运动。电子竞技考验的是参与者的思维能力、反应能力、协调能力、意志力以及团队精神,这一点和传统的体育竞技并没有什么不同。
提到“竞技”这个词,我们首先想到的是精彩的比赛、沸腾的赛场、大声的呼喊,运动员为了理想而奋斗,不断挑战着自我的极限。奥运会、亚运会、足球世界杯……都是运动员展示力量和技巧的竞技舞台。人类对于“更高、更快、更强”的不懈追求,正是竞技体育蓬勃发展的原动力。
随着时代的发展,竞技体育的形式也在发生着变化。从古希腊奥运会的赛跑、游泳、格斗、投掷标枪,到足球、篮球、排球等各种团队的配合,再到围棋、国际象棋等智慧的比拼,“竞技”这个词已经被赋予太多的内涵。随着时代的进步,人们总会发现新的竞技领域。
电子竞技正是“竞技”这个世界中拓展出来的疆域,这片刚被开拓的土地是如此稚嫩,还在承受着人们怀疑的眼光;它又是如此肥沃,孕育出了累累硕果。

和其他竞技体育项目一样,电子竞技也是精英化的,追求的是对自我极限以及人类极限的不断挑战,所以在高端的电子竞技赛事上,我们可以看到选手们令人眼花缭乱的操作、匪夷所思的战术,并为之倾倒,为之痴狂,为之欢呼雀跃,就像是在观赏着高水准的足球、篮球联赛,或是在注视着奥运会那惊心动魄的赛场。
与此同时,电子竞技也是平民化的,这一点同样和竞技体育项目类似。我们可以在一天的忙碌之后叫上三五好友,拿起手机或者打开电脑,来上一局《王者荣耀》或是《英雄联盟》,就像是在篮球场或足球场上一同挥汗。不同的是,网络的存在让我们可以突破空间的限制,与身在远方的好友共享这份快乐,这是信息时代带来的好处。

与围棋、象棋等智力游戏类似,电子游戏被设计出来的初衷并非竞技,而是为了消遣和娱乐。初电子游戏的对手是程序,不过很快人们就发现,程序固定的行为模式有其局限性,与活生生的人斗智斗勇才是其乐无穷的事情,于是为了增加游戏的趣味性,开发者为电子游戏增加了对抗的功能,这就为电子竞技的诞生做好了准备。
早在街机时代,以《街头霸王》系列为代表的格斗游戏就具有了很强的对抗性,这也让它们成为街机厅里受欢迎的一类游戏机,两位格斗高手之间的对抗往往会吸引大群的围观者,或欢呼雀跃或扼腕叹息。这时,有些头脑灵活的街机厅老板抓住这一商机,通过举行“比武大赛”吸引人气。为了夺冠获得荣耀和奖品,玩家们夜以继日地苦苦练习,投入的金钱自然进入了老板的腰包。


任天堂红白机的发售让电子游戏进入家用机时代,没有网络的支持,家用游戏机“孤岛化”的特点决定了此时的“对抗”一般只存在于同一台游戏机的两个手柄之间,所以虽然有“俄罗斯方块”之类适合比赛的游戏,但“竞技”并不是这一时期电子游戏的主流。但同样是在这一时期,任天堂公司组织了名为“任天堂世界锦标赛”的世界性游戏竞技盛会,这一盛会被认为是现代电子竞技联赛的鼻祖。
随着电脑在家庭中的普及,电子游戏进入电脑时代,同时网络的兴起则为玩家之间的对抗提供了的途径。
早在大多数人还在用56K调制解调器登录互联网的时候,已经有头脑灵活的商人在狭窄的小房间用几台电脑组成局域网,用来运行《命令与征服》《红色警戒》之类的即时战略游戏或是《毁灭战士》《雷神之锤》之类的射击游戏,让玩家们互相征战不休,乐此不疲,这应该就是早期网吧的雏形。
互联网的高速发展带来了无数的变革,电子游戏也随之网络化。网络游戏蓬勃发展的同时,竞技游戏也进入高速发展的阶段,以《星际争霸》《反恐精英》为代表的竞技游戏成为一时热潮,给青年人带来无限快乐。也就是在这时,电子竞技在韩国兴起,并迅速成为一种潮流,电子竞技次进入了大众的视野。“玩游戏可以赚钱”,当时这句话让无数少年为之疯狂,他们之中的有些人成为中国代电竞人。
经过多年的发展,电子竞技逐渐成熟,从一种社会现象逐渐演变为一种生活方式。志趣相投的人们走到一起,组成战队、俱乐部,进行紧张而严苛的训练,参加国家甚至的竞技大赛,获得令人称羡的巨额奖金,收获粉丝们的欢呼和赞美,就像是那些竞技体育明星一样。
电子游戏的开发商和运营商看到了电子竞技的影响力和发展潜力,纷纷持续加大在这一领域的投入,组织旗下游戏的竞技比赛,作为宣传游戏的手段。这种行为一方面极大地促进了电子竞技的发展,另一方面让电竞项目变得更加多样。
随着智能手机的大规模普及,手机成为电子游戏的常见载体,电子竞技也进入“手机时代”,出现了《王者荣耀》《和平精英》等竞技性很强的手机游戏,让手机游戏在各大电子竞技联赛中也拥有自己的一席之地。
在很多人的印象里会将“电子竞技”与“电子游戏”画上等号,然而两者之间有很大的不同。电子竞技以电子游戏为基础,却又和普通的游戏有着很大的差异。
普通的电子游戏为了增强玩家的代入感,需要考虑游戏背景、情节设置、故事节奏等一系列问题,让玩家跟随设计者的思路前进,而竞技类的电子游戏并不看重这些,而是强调人与人之间的对抗。
网络游戏同样强调人与人的互动和对抗,但不是所有的网络游戏都是竞技游戏,两者之间有很大的区别。
网络游戏种类繁多,其中为人熟知的是大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online RolePlaying Game,简称MMORPG),这个类型的游戏起源于单机的角色扮演游戏(RolePlaying Game,简称RPG),强调角色的培养。开发者用程序建立了一个虚拟的世界,进入这个世界的玩家在这个世界的规则下活动,收获经验值提升等级,用强大、更强大的装备武装自己,体会成长的快乐。这类游戏对于玩家的个人技巧要求相对较低,更重视玩家在虚拟世界中为虚拟角色的提升所投入时间及金钱的多少。在这些虚拟世界中,强者和弱者之间的差距很难用技巧来弥补,即使是某个服务器的强者,换一个服务器、创建一个新人物之后也只能从零开始。
竞技游戏并不看重玩家在虚拟世界中所积累能力值和金钱的多少,每次游戏开始,所有玩家控制的角色在能力值、金钱等状态基本上都处在同一水平,这一点和竞技体育一致,竞技体育基本也是的要求就是公平、公正、公开,电子竞技也是如此。
竞技游戏可以分为很多种类,但它们都有一个共同的特点——为玩家创建一个公平或基本公平的对抗环境,让玩家通过自己的技巧、智慧以及团队合作去争取胜利。和其他竞技运动一样,竞技游戏也可以重复进行,而且有统一且完善的规则,能够精确判定参与者的胜负。
在竞技游戏中,参与者无法为自己的虚拟角色积累实力,但可以通过持续、科学的训练提升自己的游戏水平,后甚至获得超乎常人的能力,再通过与队友默契的配合战胜对手,从而收获胜利的果实。所以竞技游戏看重的是玩家本人的成长和积累,一个真正的高手即使更换电脑、更换服务器,甚至是更换游戏,仍然能够很快地发挥出自己应有的实力。
不过,竞技游戏和单机游戏、网络游戏之间的界限在很多时候并不清晰,它们之间有很多重叠的部分。
有些单机游戏中的某个部分具有很强的竞技性,进而发展成单独的竞技游戏,甚至开拓了新的竞技模式,如《半条命》中诞生的《反恐精英》,《魔兽争霸 3》里著名的DOTA地图等。
有些网络游戏的运营商会在游戏内开展活动,以比武大会、竞技场等形式,排除等级、装备、技能等级等带来的影响,为玩家提供相对公平的竞技环境,展示玩家的真实水平,这就有了一定的竞技性质,甚至有可能发展成一个令人瞩目的竞技联赛,比如《地下城与勇士》。
电子竞技和电子游戏之间的关系可以说是剪不断、理还乱。电子游戏、网络游戏经过多年的发展,已经形成了一个巨大而有活力的市场,拥有成熟的商业模式和丰富的上下游产业链,而电子竞技起步较晚,虽然已经有了很大的发展,但在比赛模式、商业模式等许多领域都还处在探索阶段,远远称不上成熟。庞大的电子游戏玩家群体对电子竞技的开展至关重要,而电子竞技游戏的发展对网络游戏的发展同样有着不可忽视的推动作用。
在很长一段时间里,许多人都认为玩电子游戏是一种“不务正业”的表现,家长将电子游戏视作洪水猛兽,称其为“精神鸦片”,而自电子游戏中诞生的电子竞技,也被视为玩物丧志。在电子竞技诞生之初,绝大多数投身电子竞技这一领域的选手,都很难得到来自家人、朋友的理解和支持,有些甚至被扣上“网瘾”的大帽子,送进戒网中心接受治疗。
随着时间的推移,当初玩着电子游戏长大的这一代人长大成人,成为社会的中坚力量,同时社会进入了高度信息化的新时代,对于电子游戏的认识已经有了很大的转变。玩电子游戏正在摆脱“玩物丧志”的标签,成为和看电影、电视,进行体育运动一样的普通休闲活动。与此同时,电子竞技也逐渐变成一种被大众广泛接受的竞技活动,有了自己的俱乐部、联赛,甚至走上了国际舞台。
2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技成为第99个体育竞赛项目。2016年9月,文化部在《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中提出支持各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。教育部公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。2019年1月,人社部发布的新职业信息中包括“电子竞技运营师”和“电子竞技员”,电子竞技运营师被定义为在电竞产业从事组织活动及内容运营的人员,其主要工作任务包括电竞活动的整体策划、品牌宣传、商业价值评估、资源协调、宣传内容发布等;电子竞技员被定义为从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员,其主要工作任务包括参加电竞比赛及表演、进行专业训练、参与电竞游戏的设计和策划等。2019年3月,《体育产业统计分类(2019)》经国家统计局第4次常务会议通过,其中电子竞技被正式归为体育竞赛项目,编码为020210210。
2018年,在雅加达举行的第18届亚运会上,电子竞技被列为表演项目,中国代表团在《王者荣耀》国际版、《英雄联盟》《皇室战争》三个项目上夺得2金1银。玩游戏也可以在亚运会上为国争光,这个消息极大地鼓舞了每一个电竞选手。
电子竞技发展到今天,已经成为一种不可忽视的社会现象,然而只有短短几十年发展历史的电子竞技和其他体育竞技相比仍非常稚嫩,而且还受到包括外挂在内的许多负面因素的干扰,未来的路如何走下去,还需要每一个热爱电竞、关注电竞的人去认真思考。

 

 

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