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編輯推薦: |
数字内容产业属于资金密集和技术密集型行业。受企业规模、资金和人才等因素影响,我国大多数字内容服务和制造企业在市场开拓、产品创新等方面都受到了很大的制约。因此,研究数字内容产业的创新与发展有积极的理论和现实意义。本书结构清晰,论证有力,认为数字内容产业的发展务必要坚守内容为王这一根本,才能焕发活力、得到发展。本书对研究数字内容产业的创新与发展有积极的理论意义和现实指导价值。
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內容簡介: |
数字内容产业是伴随着信息技术的不断发展和内容产品的迭代升级所产生的新型产业。发展数字内容产业,对挖掘我国文化资源、振兴文化产业、助推文化创意产业的发展起着举足轻重的作用,也是促进媒介融合和产业融合的必由之路。
《数字内容产业的创新与发展》共九章,章介绍了数字内容产业的内涵与外延,第二章至第八章分别概述了网络文学、数字出版产业、数字传媒产业、数字学习产业、网络音视频产业、数字游戏产业、动漫产业的创新与发展,第九章是对数字内容产业的总结与展望。本书力求总结和归纳出数字内容产业各个细分领域的创新与发展,为促进我国数字内容产业的健康、快速、高质量的发展出谋划策。
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關於作者: |
金永成,女,1972年6月,汉族,上海社会科学院经济学博士,中国人民大学新闻学院访问学者,上海理工大学出版印刷与艺术设计学院副教授、硕士生导师。自2004年起从事传媒经济与管理的教学与研究工作,主要研究方向为传媒市场调查与分析、数字出版与传播。主持教育部、上海市教委、新闻出版总署、上海理工大学人文社科等多项科研项目;作为骨干参与国家社科、新闻出版总署、上海市哲社、上海市新闻出版局等各类科研项目;参与撰写专著、教材两部;近年来在CSSCI来源期刊发表多篇学术论文。
许桂芬,女,1986年3月,汉族,上海理工大学传播学硕士,上海理工大学出版印刷与艺术设计学院实验师。自2011年起从事出版传播的教学与研究工作,主要研究方向为数字出版与传播。主持上海理工大学人文社科、工会理论研究等多项科研项目;作为骨干参与教育部人文社科、上海理工大学学科建设、上海理工大学本科实验室建设等各类科研项目;近年来在CSSCI来源期刊发表多篇学术论文。
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目錄:
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前言 1
第1章 数字内容产业的内涵与外延 1
1.1 数字内容产业的内涵 1
1.2 数字内容产业的相关概念辨析 4
问题思考 8
第2章 网络文学的发展及商业模式的创新 10
2.1 网络文学发展概况 10
2.2 网络文学发展过程中的创新路径 19
2.3 网络文学网站的商业模式分析 24
2.4 网络文学商业模式创新案例分析 31
2.5 网络文学的未来发展趋势 48
2.6 网络文学发展中的问题 50
2.7 促进网络文学产业发展的对策与建议 52
问题思考 55
第3章 数字出版产业的创新与发展 56
3.1 数字出版产业的内涵与外延 56
3.2 数字出版产业发展现状 57
3.3 传统出版企业的数字化转型模式 66
3.4 新型数字出版企业的数字化模式 74
3.5 数字出版企业发展过程中创新路径分析 78
3.6 典型案例分析 83
3.7 数字出版产业的未来发展趋势 98
3.8 促进数字出版产业发展的对策与建议 102
问题思考 108
第4章 数字传媒产业的创新与发展 110
4.1 数字传媒产业的内涵及外延 110
4.2 数字传媒产业发展现状 112
4.3 传统媒体数字化转型分析 113
4.4 数字媒体企业发展过程中的创新路径 117
4.5 典型案例分析 122
4.6 促进数字传媒产业发展的对策建议 131
问题思考 135
第5章 数字学习产业(在线教育)的创新与发展 137
5.1 数字学习产业发展现状 137
5.2 数字学习产业发展过程中的技术创新 149
5.3 数字学习企业发展过程中的创新路径分析 153
5.4 中国数字学习产业发展存在的问题 163
5.5 数字学习产业的基本发展趋势 165
5.6 促进我国数字学习产业发展的对策与建议 167
问题思考 169
第6章 网络音视频产业的创新与发展 171
6.1 网络音视频产业的定义与范畴 171
6.2 网络音视频产业的发展现状 173
6.3 网络音视频产业涌现的动因分析 187
6.4 网络音视频企业发展过程中的创新路径分析 188
6.5 典型案例分析 196
6.6 网络音视频产业未来发展趋势 201
6.7 促进网络音视频产业发展的对策与建议 206
问题思考 207
第7章 数字游戏产业的创新与发展 209
7.1 数字游戏产业的概念与范畴 209
7.2 数字游戏产业发展现状 210
7.3 数字游戏企业在不同发展阶段面临的问题及创新路径 218
7.4 数字游戏企业典型案例分析 223
7.5 数字游戏产业的未来发展趋势 241
7.6 促进数字游戏产业发展的对策与建议 243
问题思考 245
第8章 动漫产业的创新与发展 247
8.1 动漫产业的发展现状 247
8.2 动漫产业发展过程中的创新路径分析 254
8.3 典型案例分析 260
8.4 促进我国动漫产业发展的对策与建议 272
问题思考 275
第9章 总结与展望 277
参考文献 280
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內容試閱:
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数字内容产业是伴随着信息技术的不断发展和内容产品的迭代升级所产生的新型产业。发展数字内容产业,对挖掘我国文化资源、振兴文化产业、助推文化创意产业的发展起着举足轻重的作用,也是促进媒介融合和产业融合的必由之路。数字内容产业可以看作是提供数字内容产品或服务的企业集群,企业依托不断发展的信息技术,向用户提供数字化的内容产品,满足用户获取信息和知识等精神层面的需求,它是以知识资本和人力资本作为主要投入,且其产出也包含了大量的知识资本和人力资本的服务。数字内容产业的发展受人才、政策、企业管理、资金等因素影响,我国大多数提供数字内容产品和服务的企业在市场开拓、产品创新等方面都存在一定的问题,本书分析了数字内容产业各细分领域的发展现状及存在的问题。传统企业如何实现数字化转型去克服发展过程中遇到的难题,寻求解决问题之道。依托信息技术的发展涌现出来的数字内容新业态,无论是传统内容企业还是新型的数字内容企业,它们都在软件应用、管理、营销、组织架构等方面进行了一些创新。本书力求总结和归纳出数字内容产业各个细分领域的创新与发展,为促进我国数字内容产业的健康、快速、高质量的发展出谋划策,因此,本书研究数字内容产业的创新与发展有积极的理论意义和现实指导价值。
基于此,本书尝试对数字内容产业在发展过程中的创新路径作出探索。由于数字内容产业包含多个细分行业,每个行业又具有自己的特点,所以本书重点分析数字内容产业中的核心产业集群的创新和发展情况,从中选取了重点的网络文学产业、数字出版产业、数字传媒产业、数字学习产业(在线教育)、网络音视频产业、数字游戏产业、动漫产业等七个细分领域,并以案例形式进行分析,提炼出数字内容产业发展过程中的创新模式。全书主要包括以下几部分内容:
第1章,数字内容产业的内涵与外延。这部分首先厘清数字内容产业的概念和范畴,对文化产业、文化创意产业、数字内容产业之间的关系进行辨析,并界定本书对数字内容产业的概念及研究对象。
第2章,网络文学的发展及商业模式的创新。本章首先梳理网络文学概念的演变、不同发展阶段的特征以及发展现状,总结归纳不同时期网络文学发展的创新路径。然后,以商业模式画布为主要理论框架,分析网络文学的典型商业模式,并选取起点中文网、晋江文学城和连尚文学三家网络文学平台作为典型案例,分析其商业模式与运营亮点,以此为依据总结网络文学未来的发展趋势,挖掘出网络文学发展的问题并提出对策与建议。
第3章,数字出版产业的创新与发展。本章首先探讨数字出版产业的发展现状,界定数字出版产业的内涵与外延,产业发展动因,传统出版企业的数字化转型模式,以及新型数字出版企业数字化模式;然后分析数字出版企业发展过程中的创新路径,分别从传统出版数字化转型和新型数字出版企业中选取两个案例进行重点分析———华师大出版社的数字出版路径探索和“樊登读书”的经营策略,后提出数字出版产业未来发展的观点。
第4章,数字传媒产业的创新与发展。本章首先界定数字传媒产业的内涵及外延,数字传媒产业发展现状,传统媒体数字化转型分析,然后选取新京报、中央电视台、芒果TV、梨视频四个企业案例,探讨数字媒体企业在传统媒体数字化转型和数字媒体寻求创新两个方面的实践与成果。后在内容生产、知识产权、产业价值链、集团化建设四个方面提出促进数字传媒产业发展的对策建议。
第5章,数字学习产业的创新与发展。数字学习也称在线教育,本章首先界定数字学习产业的概念和范畴,分析数字学习产业的发展现状及存在问题,数字学习行业的技术创新以及新冠肺炎疫情防控期间中国数字学习的快速发展情况。并且通过分析不同商业模式下的数字学习产品的发展与创新路径,如B2C模式以猿辅导为例、C2C以沪江网校为例、B2B2C以网易云课堂为例总结分析当前数字学习产业创新的路径以及发展中存在的问题,探讨数字学习企业发展过程中的创新模式等问题,后提出促进我国数字学习产业发展的对策与建议。
第6章,网络音视频产业的创新与发展。本章首先探讨网络音视频产业的概念和范畴,梳理网络音频产业和网络视频产业的发展历程,概述网络音视频产业在各发展阶段面临的问题以及解决方法,分析网络音视频产业涌现的原因。然后以网络音频平台中全面发展的喜马拉雅FM和网络视频平台中主打亚文化的哔哩哔哩为研究对象,分析它们的创新路径。并对具有代表性的网易云音乐、抖音和快手作典型案例分析,探讨网络音视频企业发展不同阶段面临的问题及创新路径,后分析网络音视频产业的未来发展趋势,提出促进网络音视频产业发展的对策与建议。
第7章,数字游戏产业的创新与发展。本章首先讨论数字游戏产业的概念与范畴,梳理我国数字游戏产业的发展历程。选取“盛大”“金山”和“腾讯”游戏企业为典型案例,探讨它们如何在发展过程中寻求创新、走出困境。接着以腾讯游戏和网易游戏为典型案例来分析它们的优势与劣势,并探讨两大游戏企业的创新之处。然后以游戏《英雄联盟》为个案分析我国电子竞技产业的发展历程、社会影响以及存在的问题。后,从政府以及企业两个方面就促进我国数字游戏产业的未来发展提出了几点建议。
第8章,动漫产业的创新与发展。本章在了解我国及国外动漫产业发展现状的基础上,总结我国动漫产业在发展过程中所遇到的问题,通过分析以漫友、腾讯动漫为代表的民族动漫企业等典型案例,提出促进我国动漫产业发展的应对措施。后,探讨如何充分发挥我国动漫产业的本土优势,持续挖掘我国民族文化的精髓,创作出符合市场需求、拥有自主创新动漫品牌的产品,进而促使我国动漫产业获得健康发展,走出一条具有我国特色的动漫产业之路,提出促进动漫产业发展的对策与建议。
第9章,总结与展望。
本书在金永成老师的创意、策划和指导下完成,金永成负责内容策划、章节的编排、提纲的设定,书稿的后修改工作由金永成和许桂芬共同完成。从内容的具体分工来看,金永成副教授参与了所有章节内容的策划与修改,撰写并修改了第1章和第9章的内容。研究生张梦曦负责完成第2章(网络文学的发展及商业模式的创新)内容的初稿撰写与修改,许桂芬老师负责完成第3章(数字出版产业的创新与发展)内容的初稿撰写与修改,研究生吕雅萱负责完成第4章(数字传媒产业的创新与发展)内容的初稿撰写与修改,研究生刘乐乐负责完成第5章(数字学习产业的创新与发展)内容的初稿撰写与修改,研究生黄文臖负责完成第6章(网络音视频产业的创新与发展)内容的初稿撰写与修改,研究生任一帆负责完成第7章(数字游戏产业的创新与发展)内容初稿撰写与修改,研究生黄秋谣负责完成第8章(动漫产业的创新与发展)内容的初稿撰写与修改。所以,本书是师生通力协作、共同努力的成果。
考虑到本书将作为教材使用,因此每一章后设计了“问题思考”,以期帮助学生深入思考,并更好地将所学理论与实践相结合。囿于学识所限,本书存在的不足之处,恳请各位读者和专家不吝赐教。
著者
2020年8月
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