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編輯推薦: |
在现有版本基础上,进行了修改、完善和提高,内容更加符合教学要求。总结了前版的经验、修订了问题,提高了质量。全面推进“数字化、立体化”教材的建设。届时课件、教案、试卷、二维码链接、在线课程建设、相关课程的慕课、微课等内容也将同步推进,与课程建设配套,做到与时俱进,打造有影响的品牌精品系列教材,促进学校学科发展,促进新时期人才培养。
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內容簡介: |
本书包括以下内容:游戏场景的认识(游戏场景的概念和任务、游戏场景具备的条件),基础篇(城墙建模、城墙UV拆分、贴图制作),提高篇(风车简模制作、风车高模制作、拆分风车UV、风车贴图制作、高光贴图制作),进阶篇(建筑模型制作、拆分建筑UV、AO贴图的制作、透明贴图的制作方法)。 全书结合了游戏场景制作的具体案例,配合文字和视频向读者呈现出了一套完整而全面的游戏美术制作流程与操作方法,为读者进入游戏行业铺平道路。 游戏场景制作是游戏公司中一个重要的职业工种,掌握游戏场景制作是进入游戏行业的一个捷径,也是从业人员必须学习的重要课题,本系列丛书是以游戏制作的实例为范例,通过详细、完整的视频操作,让读者更便捷、直观地学习到游戏场景制作的核心内容。参与本套丛书的作者均为业内游戏公司的技术骨干,有5年以上的制作经验,可以让读者通过本套丛书的学习和借鉴了解游戏场景制作的流程与方法。
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關於作者: |
刘俊生,男,副教授,苏州工艺美术职业学院教师,从教多年,主讲课程有《3ds MAX游戏场景制作》《视听语言》《设计素描》等基础课和专业课。编写并出版了教材《设计素描》等。在教学中注重与公司的合作,联合培养人才,在教学中注重实践,提升学生的能力和水平。
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目錄:
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章 游戏场景基础 5
节 游戏场景的任务 6
第二节 游戏场景制作的具体条件 8
第二章 基础篇 9
节 城墙建模 10
第二节 城墙UV 拆分 20
第三节 贴图制作 26
第三章 提高篇 35
节 风车简模制作 36
第二节 高模制作 50
第三节 拆分风车UV 55
第四节 风车贴图制作 58
第五节 高光贴图制作 75
第四章 进阶篇 81
节 建筑模型制作 82
第二节 拆分建筑UV 106
第三节 AO 贴图的制作 116
第四节 透明贴图的制作方法 127
第五章 作品欣赏 135
参考文献 140
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內容試閱:
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前 言 游戏场景是通过软件制作的,表面看来只需熟悉软件即可,其实不然,在游戏场景的制作过程中包含个人审美、绘画知识等的综合运用和展现。可见,游戏场景的制作属于美术范畴。游戏美术是当代技术的产物,是随着科技发展应运而生的虚拟电子艺术。这种电子属性赋予了游戏美术特殊的表现形式。 美术手段伴随着电子工具的发展与更新成为游戏美术的特征,也丰富了游戏美术的表现形式。游戏美术的表现需要技术的配合,没有技术配合的游戏美术是经不起推敲的,只有掌握了以实现美术为目的的技术才能够为这种艺术形式的发展添砖加瓦。没有哪一种艺术门类是独立存在的。游戏美术同样与其他艺术形式息息相关,与任何其他艺术形式一样,游戏美术有游戏的感觉形式。游戏美术以其特有的艺术形式塑造了“另一个世界”,使得玩家融入“幻想王国”中,追求在现实生活中无法体验的感受,激励玩家幻想,使之体会“另一个世界”的生存精神。游戏场景在游戏中的作用是更多地反映“游戏世界观”并进行氛围的烘托,同时反映时代背景、衬托人物形象。游戏场景的制作是一种创作,是需要用感情来进行的。游戏场景的制作不仅是技术展现的过程,而且塑造着世界的精神。 就目前我国游戏行业的整体来看,其发展势头强劲,不断涌现优秀的游戏作品,且制作较为精美。但是,我国的游戏在20 世纪90 年代才开始成长,发展至今,从启蒙到制作经历了起落,也经历了很多曲折,难免有“东施效颦”和“闭门造车”的情况。同时,在国人对游戏持负面认识的大环境下,游戏公司盲目追求利益化使得游戏制作人员很难精心钻研,国内游戏美术人才的成长举步维艰。由于游戏行业在我国起步较,游戏公司的游戏美术人员大多数是高校美术专业毕业的学生,对游戏美术的运用基本靠自学。游戏美术专业在近几年才在高校设置,且师资严重短缺,在短时间内很难系统化和专业化。国内的游戏美术早期受欧美和日本影响很大,直到现在,国内游戏依然没有摆脱欧美和日本风格的“烙印”。人才的断层也是国内游戏创作表现的软肋。对游戏制作认识上的肤浅,使很多人认为学游戏制作就是学软件操作,认为掌握了软件技术就掌握了游戏制作技术。技术固然重要,但想成为真正的游戏制作者必须提升综合素养。 本书是苏州工艺美术职业技术学院专业教师和苏州蜗牛游戏公司的专业人士合作编写的,单从技术层面上来讲,希望使初学者能够掌握具体的命令和操作方法,但本书主要的目的是介绍游戏场景制作的思路和创意。本书受苏州工艺美术职业技术学院新形态一体化教材建设项目资助。 愿本书能够给读者带来一些启发。 编 者 2021年2月
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