登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台(0) | 在線留言板  | 付款方式  | 聯絡我們  | 運費計算  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入 新註冊 | 新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類閱讀雜誌 香港/國際用戶
最新/最熱/最齊全的簡體書網 品種:超過100萬種書,正品正价,放心網購,悭钱省心 送貨:速遞 / EMS,時效:出貨後2-3日

2024年10月出版新書

2024年09月出版新書

2024年08月出版新書

2024年07月出版新書

2024年06月出版新書

2024年05月出版新書

2024年04月出版新書

2024年03月出版新書

2024年02月出版新書

2024年01月出版新書

2023年12月出版新書

2023年11月出版新書

2023年10月出版新書

2023年09月出版新書

『簡體書』3ds Max游戏角色动画设计(第二版)

書城自編碼: 3593398
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 张凡 等
國際書號(ISBN): 9787113275105
出版社: 中国铁道出版社
出版日期: 2021-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 537

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.



新書推薦:
甲骨文丛书·剑桥世界暴力史(第一卷):史前和古代世界(套装全2册)
《 甲骨文丛书·剑桥世界暴力史(第一卷):史前和古代世界(套装全2册) 》

售價:NT$ 959.0
甲骨文丛书·中华早期帝国:秦汉史的重估
《 甲骨文丛书·中华早期帝国:秦汉史的重估 》

售價:NT$ 1367.0
欲望与家庭小说
《 欲望与家庭小说 》

售價:NT$ 449.0
惜华年(全两册)
《 惜华年(全两册) 》

售價:NT$ 320.0
甲骨文丛书·古代中国的军事文化
《 甲骨文丛书·古代中国的军事文化 》

售價:NT$ 454.0
中国王朝内争实录(套装全4册):从未见过的王朝内争编著史
《 中国王朝内争实录(套装全4册):从未见过的王朝内争编著史 》

售價:NT$ 1112.0
半导体纳米器件:物理、技术和应用
《 半导体纳米器件:物理、技术和应用 》

售價:NT$ 806.0
创客精选项目设计与制作 第2版   刘笑笑 颜志勇 严国陶
《 创客精选项目设计与制作 第2版 刘笑笑 颜志勇 严国陶 》

售價:NT$ 281.0

編輯推薦:
整套教材的特点为:.三符合:符合本专业教学大纲,符合市场上技术发展潮流,符合各高校新课程设置需要。.三结合:相关企业制作经验、教学实践和社会岗位职业标准紧密结合。.三联系:理论知识、对应项目流程和就业岗位技能紧密联系。. .三适应:适应新的教学理念,适应学生现状水平,适应用人标准要求。.技术新、任务明、步骤详细、实用性强,专为数字艺术紧缺人才量身定做。.基础知识与具体范例操作紧密结合,边讲边练,学习轻松,容易上手。.课程内容安排科学合理,辅助教学资源丰富,方便教学,重在原创和创新。.理论精练全面,任务明确具体,技能实操可行,即学即用。
內容簡介:
本书通过5个生动精彩的制作实例,对游戏角色动画设计流程中的动作设计部分进行了重点介绍和讲解。全书共分6章。第1章详细介绍了游戏动画的基础,重点讲解了游戏动画制作过程中的常用骨骼工具Character Studio等;第2、3章以网络游戏中男性角色和女性角色的动作设计为实例,详细讲解了游戏动作设计过程各类骨骼的相关应用;第4章飞龙的动画制作则详细地讲解了游戏中比较常见的飞龙动作设计,重点介绍了飞龙翅膀的骨骼设定方法和飞翔时的动画设计方法;第5章则详细地讲解了游戏中多足角色蜘蛛的动作设计;第6章详细讲解了人型生物(BOSS)的骨骼设定、蒙皮和常用动作的制作方法。为了辅助初学游戏动作设计的读者学习,本书的配套资源中含有所有实例的素材以及源文件,供读者练习时参考。
關於作者:
张凡1999-2001 北京服装学院莱佛士国际学院服装设计专业 2001-2003 中央美术学院设计学院产品工作室 2003-2006 中央美术学院设计学院首饰与饰品专业 2006-至今 成立了设计工作室,有自己的编写团队
目錄
第1章 游戏动画基础 ...........................................................11.1 动画概述 .............................................................................11.2 角色动画的分类 ..................................................................11.2.1 肢体动画 .........................................................................21.2.2 表情动画 .........................................................................31.3 动画运动的基本规律 ...........................................................51.3.1 预期和跟随动作 .............................................................51.3.2 关联动作 .........................................................................61.3.3 次要运动 .........................................................................61.3.4 浪形原理 .........................................................................71.4 Character Studio简介 ........................................................71.4.1 Biped .......................................................................
前言序 随着全球信息化基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求迅猛增长。从20世纪中后期开始,世界各主要发达国家和地区开始由生产主导型向消费娱乐主导型社会过渡,包括动画、漫画和游戏在内的数字娱乐及文化创意产业,它们日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。进入21世纪后,我国政府开始大力扶持动漫和游戏行业的发展,动漫这一含糊的俗称也成为流行术语。从2004年起,我国建设了一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化了一批国际一流的民族动漫游戏企业;同时支持建设若干教育培训基地,培养、选拔和表彰民族动漫游戏产业紧缺人才;完善文化经济政策,引导激励优秀动漫和电子游戏产品的创作;建设若干国家数字艺术开放实验室,支持动漫游戏产业核心技术和通用技术的开发;支持发展外向型动漫游戏产业,争取在国际动漫游戏市场占有一席之地。从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了广泛而丰富的题材。尽管如此,从整体上看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。针对这种情况,目前各大中专院校相继开设或即将开设动漫和游戏相关专业。然而,真正与这些专业相配套的教材却很少。北京动漫游戏行业协会应各院校的要求,在科学的市场调研的基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要,针对高校的教育模式及学生的学习特点,推出了动漫游戏系列丛书。本套丛书凝聚了国内外诸多知名动漫游戏人士的智慧。整套教材的特点为:.三符合:符合本专业教学大纲,符合市场上技术发展潮流,符合各高校新课程设置需要。.三结合:相关企业制作经验、教学实践和社会岗位职业标准紧密结合。.三联系:理论知识、对应项目流程和就业岗位技能紧密联系。. .三适应:适应新的教学理念,适应学生现状水平,适应用人标准要求。.技术新、任务明、步骤详细、实用性强,专为数字艺术紧缺人才量身定做。.基础知识与具体范例操作紧密结合,边讲边练,学习轻松,容易上手。.课程内容安排科学合理,辅助教学资源丰富,方便教学,重在原创和创新。.理论精练全面,任务明确具体,技能实操可行,即学即用。 动漫游戏系列丛书编委会 前 言 游戏作为一种现代娱乐形式,正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持。近年来,国内的游戏公司迅速崛起,而大量的国外一流游戏公司也纷纷进驻我国。面对飞速发展的游戏市场,我国游戏开发人才储备却严重不足,与游戏相关的工作变得炙手可得。目前,随着整个网游市场的收入不断增加,整个网游行业的竞争已经从游戏产品的竞争转向人才的竞争,网游企业对人才的需求量也迅速增大,尤其是对初、中、高级人才的需求更为迫切。而与游戏产业发达的国家相比,我国游戏人才的职业培养体系还很薄弱,配套的教育知识体系仍不完善。因此基础人才培养的滞后成为制约我国网游产业不断发展的瓶颈。为此,本书从游戏公司的实际制作需要出发,定位明确,讲解详细,用大量精彩生动的实例制作代替了枯燥的理论介绍,填补了游戏动画设计专业教材的空缺。同时,本书的实例制作精良,使用了目前网络游戏开发中主流的动画制作技术,集先进、高效、快捷的技术特点于一体,来讲解游戏动画的制作思路和方法。使初学者也能快速上手,制作出属于自己的作品。本书内容丰富、结构清晰、实例典型、讲解详尽、富于启发性。所有实例均是高校教学主管和骨干教师(中央美术学院、中国传媒大学、清华大学美术学院、北京师范大学、首都师范大学、北京工商大学传播与艺术学院、天津美术学院、天津师范大学艺术学院、山东理工大学艺术学院、河北艺术职业学院)从教学和实际工作中总结出来的。同时,也是全国所有热爱数字艺术教育的专业制作人员的智慧结晶。动漫游戏系列丛书编委会序 随着全球信息化基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求迅猛增长。从20世纪中后期开始,世界各主要发达国家和地区开始由生产主导型向消费娱乐主导型社会过渡,包括动画、漫画和游戏在内的数字娱乐及文化创意产业,它们日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。进入21世纪后,我国政府开始大力扶持动漫和游戏行业的发展,动漫这一含糊的俗称也成为流行术语。从2004年起,我国建设了一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化了一批国际一流的民族动漫游戏企业;同时支持建设若干教育培训基地,培养、选拔和表彰民族动漫游戏产业紧缺人才;完善文化经济政策,引导激励优秀动漫和电子游戏产品的创作;建设若干国家数字艺术开放实验室,支持动漫游戏产业核心技术和通用技术的开发;支持发展外向型动漫游戏产业,争取在国际动漫游戏市场占有一席之地。从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了广泛而丰富的题材。尽管如此,从整体上看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。针对这种情况,目前各大中专院校相继开设或即将开设动漫和游戏相关专业。然而,真正与这些专业相配套的教材却很少。北京动漫游戏行业协会应各院校的要求,在科学的市场调研的基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要,针对高校的教育模式及学生的学习特点,推出了动漫游戏系列丛书。本套丛书凝聚了国内外诸多知名动漫游戏人士的智慧。整套教材的特点为:.三符合:符合本专业教学大纲,符合市场上技术发展潮流,符合各高校新课程设置需要。.三结合:相关企业制作经验、教学实践和社会岗位职业标准紧密结合。.三联系:理论知识、对应项目流程和就业岗位技能紧密联系。. .三适应:适应新的教学理念,适应学生现状水平,适应用人标准要求。.技术新、任务明、步骤详细、实用性强,专为数字艺术紧缺人才量身定做。.基础知识与具体范例操作紧密结合,边讲边练,学习轻松,容易上手。.课程内容安排科学合理,辅助教学资源丰富,方便教学,重在原创和创新。.理论精练全面,任务明确具体,技能实操可行,即学即用。 动漫游戏系列丛书编委会 前 言 游戏作为一种现代娱乐形式,正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持。近年来,国内的游戏公司迅速崛起,而大量的国外一流游戏公司也纷纷进驻我国。面对飞速发展的游戏市场,我国游戏开发人才储备却严重不足,与游戏相关的工作变得炙手可得。目前,随着整个网游市场的收入不断增加,整个网游行业的竞争已经从游戏产品的竞争转向人才的竞争,网游企业对人才的需求量也迅速增大,尤其是对初、中、高级人才的需求更为迫切。而与游戏产业发达的国家相比,我国游戏人才的职业培养体系还很薄弱,配套的教育知识体系仍不完善。因此基础人才培养的滞后成为制约我国网游产业不断发展的瓶颈。为此,本书从游戏公司的实际制作需要出发,定位明确,讲解详细,用大量精彩生动的实例制作代替了枯燥的理论介绍,填补了游戏动画设计专业教材的空缺。同时,本书的实例制作精良,使用了目前网络游戏开发中主流的动画制作技术,集先进、高效、快捷的技术特点于一体,来讲解游戏动画的制作思路和方法。使初学者也能快速上手,制作出属于自己的作品。本书内容丰富、结构清晰、实例典型、讲解详尽、富于启发性。所有实例均是高校教学主管和骨干教师(中央美术学院、中国传媒大学、清华大学美术学院、北京师范大学、首都师范大学、北京工商大学传播与艺术学院、天津美术学院、天津师范大学艺术学院、山东理工大学艺术学院、河北艺术职业学院)从教学和实际工作中总结出来的。同时,也是全国所有热爱数字艺术教育的专业制作人员的智慧结晶。动漫游戏系列丛书编委会
內容試閱
序 随着全球信息化基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求迅猛增长。从20世纪中后期开始,世界各主要发达国家和地区开始由生产主导型向消费娱乐主导型社会过渡,包括动画、漫画和游戏在内的数字娱乐及文化创意产业,它们日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。进入21世纪后,我国政府开始大力扶持动漫和游戏行业的发展,动漫这一含糊的俗称也成为流行术语。从2004年起,我国建设了一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化了一批国际一流的民族动漫游戏企业;同时支持建设若干教育培训基地,培养、选拔和表彰民族动漫游戏产业紧缺人才;完善文化经济政策,引导激励优秀动漫和电子游戏产品的创作;建设若干国家数字艺术开放实验室,支持动漫游戏产业核心技术和通用技术的开发;支持发展外向型动漫游戏产业,争取在国际动漫游戏市场占有一席之地。从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了广泛而丰富的题材。尽管如此,从整体上看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。针对这种情况,目前各大中专院校相继开设或即将开设动漫和游戏相关专业。然而,真正与这些专业相配套的教材却很少。北京动漫游戏行业协会应各院校的要求,在科学的市场调研的基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要,针对高校的教育模式及学生的学习特点,推出了动漫游戏系列丛书。本套丛书凝聚了国内外诸多知名动漫游戏人士的智慧。整套教材的特点为:.三符合:符合本专业教学大纲,符合市场上技术发展潮流,符合各高校新课程设置需要。.三结合:相关企业制作经验、教学实践和社会岗位职业标准紧密结合。.三联系:理论知识、对应项目流程和就业岗位技能紧密联系。. .三适应:适应新的教学理念,适应学生现状水平,适应用人标准要求。.技术新、任务明、步骤详细、实用性强,专为数字艺术紧缺人才量身定做。.基础知识与具体范例操作紧密结合,边讲边练,学习轻松,容易上手。.课程内容安排科学合理,辅助教学资源丰富,方便教学,重在原创和创新。.理论精练全面,任务明确具体,技能实操可行,即学即用。 动漫游戏系列丛书编委会 前 言 游戏作为一种现代娱乐形式,正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持。近年来,国内的游戏公司迅速崛起,而大量的国外一流游戏公司也纷纷进驻我国。面对飞速发展的游戏市场,我国游戏开发人才储备却严重不足,与游戏相关的工作变得炙手可得。目前,随着整个网游市场的收入不断增加,整个网游行业的竞争已经从游戏产品的竞争转向人才的竞争,网游企业对人才的需求量也迅速增大,尤其是对初、中、高级人才的需求更为迫切。而与游戏产业发达的国家相比,我国游戏人才的职业培养体系还很薄弱,配套的教育知识体系仍不完善。因此基础人才培养的滞后成为制约我国网游产业不断发展的瓶颈。为此,本书从游戏公司的实际制作需要出发,定位明确,讲解详细,用大量精彩生动的实例制作代替了枯燥的理论介绍,填补了游戏动画设计专业教材的空缺。同时,本书的实例制作精良,使用了目前网络游戏开发中主流的动画制作技术,集先进、高效、快捷的技术特点于一体,来讲解游戏动画的制作思路和方法。使初学者也能快速上手,制作出属于自己的作品。本书内容丰富、结构清晰、实例典型、讲解详尽、富于启发性。所有实例均是高校教学主管和骨干教师(中央美术学院、中国传媒大学、清华大学美术学院、北京师范大学、首都师范大学、北京工商大学传播与艺术学院、天津美术学院、天津师范大学艺术学院、山东理工大学艺术学院、河北艺术职业学院)从教学和实际工作中总结出来的。同时,也是全国所有热爱数字艺术教育的专业制作人员的智慧结晶。动漫游戏系列丛书编委会

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 海外用户
megBook.com.tw
Copyright (C) 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司 All Rights Reserved.