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『簡體書』Unity人工智能实战(原书第2版)

書城自編碼: 3580947
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡人工智能
作者: [智利]豪尔赫·帕拉西奥斯[Jorge,Palacios]
國際書號(ISBN): 9787111670360
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2020-12-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 474

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引人入胜的交互式游戏中都有智能敌人,其智能行为是由各种技术组合产生的,这些技术统称为人工智能。在创建游戏世界和游戏中的角色时,探索Unity的API或内置功能,可以给游戏带来无限可能。本书涵盖了一些通用和特定的技术,可帮助你在AI开发之路上攀登新的高峰。
首先,你将快速浏览在游戏环境中使用agent、编程移动以及导航的基本构建模块。接下来,你将通过实例学习如何使用简单的自定义技术改进agent的决策制定和协调机制。然后,你将学习如何模拟agent的视觉和听觉,用于自然和拟人的AI行为,再用图结构改进agent。本书还涵盖了新的导航网格技术,这项技术在Unity 2018中引入,改良了AI和路径查找工具。你还可以用决策制定技术加强AI,运用于简单的诸如井字棋和跳棋的棋类游戏,以及安排agent之间的协作,使它们像整体一样工作。
学习完本书,你将在AI编程和有创意的交互式游戏开发方面获益匪浅。
內容簡介:
本书将介绍构建强大的AI的工具,既可以创建更聪明的敌人,改进大 boss,也可以构建自定义的AI引擎。本书旨在成为使用Unity开发人工智能技术的一站式参考。首先,你将快速浏览在游戏环境中使用agent、编程移动以及导航的基本构建模块。接下来,你将通过实例学习如何使用简单的自定义技术改进agent的决策制定和协调机制。然后,你将学习如何模拟agent的视觉和听觉,用于自然和拟人的AI行为,再用图结构改进agent。本书还涵盖了新的导航网格技术,这项技术在Unity 2018中引入,改良了AI和路径查找工具。你还可以用决策制定技术加强AI,运用于简单的诸如井字棋和跳棋的棋类游戏,以及安排agent之间的协作,使它们像整体一样工作。
目錄
译者序前 言第1章 行为——智能移动11.1 简介11.2 创建行为模板21.3 追赶和逃跑41.4 为物理引擎调整agent61.5 到达和离开81.6 朝向物体101.7 徘徊121.8 按路径移动141.9 避开agent181.10 避开墙体201.11 通过权重混合多个行为211.12 通过优先级混合多个行为221.13 射击抛射体241.14 预测抛射体的着地点261.15 锁定抛射体271.16 创建跳跃系统28第2章 导航322.1 简介322.2 用网格表示世界332.3 用可视点法表示世界412.4 用自制的导航网格表示世界442.5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路472.6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径492.7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径502.8 用A*找到最优路径532.9 改进A*算法的内存占用:IDA*562.10 在多个帧中规划导航:时间片搜索582.11 使路径变得平滑60第3章 决策制定623.1 简介623.2 通过决策树做选择623.3 实现有限状态机653.4 改进有限状态机:分层的有限状态机673.5 实现行为树693.6 使用模糊逻辑713.7 用面向目标的行为制定决策743.8 实现黑板架构763.9 尝试Unity的动画状态机78第4章 新的NavMesh API844.1 简介844.2 初始化NavMesh开发组件844.3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent864.4 在运行时创建和更新NavMesh数据894.5 控制NavMesh实例的生命周期904.6 连接多个NavMesh实例924.7 创建动态的带有障碍物的NavMesh934.8 用NavMesh API实现某些行为94第5章 协作和战术975.1 简介975.2 管理队形985.3 扩展A*算法用于协作:A* mbush1025.4 用高度分析路径点1055.5 用覆盖性和可见性分析路径点1065.6 自动化创建路径点1075.7 将路径点作为示例用于决策制定1105.8 实现势力图1115.9 用淹没图改进势力图1145.10 用卷积滤波器改进势力图1185.11 构建战斗循环120第6章 agent感知1286.1 简介1286.2 基于碰撞系统的视觉函数1286.3 基于碰撞系统的听觉函数1306.4 基于碰撞系统的嗅觉函数1336.5 基于图的视觉函数1366.6 基于图的听觉函数1386.7 基于图的嗅觉函数1406.8 在潜行游戏中创建感知141第7章 棋类游戏和应用的搜索AI1487.1 简介1487.2 使用博弈树类1487.3 实现Minimax算法1507.4 实现Negamax算法1527.5 实现AB Negamax算法1547.6 实现Negascout算法1567.7 实现井字游戏对手1587.8 实现跳棋游戏对手1617.9 用UCB1实现石头剪刀布AI1717.10 实现无悔匹配算法175第8章 机器学习1788.1 简介1788.2 使用N元语法预测器预测行动1788.3 改进预测器:分层的N元语法1818.4 学习使用朴素贝叶斯分类器1828.5 实现强化学习1848.6 实现人工神经网络188第9章 程序化内容生成1929.1 简介1929.2 用深度优先搜索创建迷宫1929.3 为地下城和群岛实现可构造算法1959.4 生成风景1999.5 使用N元语法生成内容2019.6 用进化算法生成敌人204第10章 其他20910.1 简介20910.2 创建和管理可编写脚本的对象20910.3 更好地处理随机数21110.4 构建空气曲棍球游戏对手21310.5 实现竞速游戏架构21810.6 使用橡皮筋系统管理竞速难度220
內容試閱
当我们思考人工智能(AI)时,脑海中会涌入很多话题。从简单的诸如跟随或避开玩家的行为,到经典的“象棋对战”AI,再到机器学习抑或程序化内容生成中最前沿的技术。谈论Unity意味着谈论游戏开发的大众化。得益于Unity的易用性、快节奏的技术演进、日益繁荣的开发者社区,以及新的云服务技术的出现,Unity已经成为游戏行业中最重要的软件之一。基于这些考虑,写作本书的主要目的一是让读者在技术层面上深入理解Unity,遵循最佳实践和惯例,二是提供帮助读者领悟AI概念和技巧的理论知识,以便读者能够在这两方面获益,从而获得自身发展和专业提升。本书将介绍构建强大的AI所需的工具,既可以创建更聪明的敌人,改进大 boss,也可以构建自定义的AI引擎。本书旨在成为使用Unity开发AI游戏的一站式参考。欢迎踏上本次令人激动的旅程,了解各种对专业人员或者非专业人员来说非常有意义的内容—编程、游戏开发、AI,以及与其他开发者分享知识。想到你们将会阅读我的作品,我就无比地激动和喜悦,同时也非常感谢Packt团队给予我这个难得的机会。希望本书不仅能帮助你们在Unity和AI技术方面提升一个新的台阶,还能够将吸引玩家的新功能加入游戏中。目标读者本书的目标读者是已经具有一定的Unity基础知识,渴望获取更多的工具来解决AI和游戏玩法相关问题的人。本书内容第1章探究几个有趣的移动算法,这些算法基于Craig Reynolds与Ian Millington开发的转向行为(steering behavior)原则,是绝大多数高级游戏和其他一些依赖于移动的算法(比如寻路算法家族)的基础。第2章涵盖了用于导航复杂场景的寻路算法。该章包含一些使用不同的图结构来表示游戏世界的方法,以及几个用于寻路的算法,每种算法针对的场景有所不同。第3章解释不同的决策制定技术,这些技术能够灵活地适应不同类型的游戏,并且足够健壮地让我们构建模块化的决策制定系统。第4章揭示Unity 5.6 中引入的NavMesh API的内部原理,解释如何掌握NavMesh的强大之处,以及实时优化。第5章涉及几篇不同的教程,把不同的agent协调成一个整体,比如基于图表(如路径点和势力图)制定战术策略的编队技巧。第6章探究了几种在agent上模拟感官刺激的不同方式。我们将学习如何使用已知的工具来创建这些模拟器:碰撞器和图。第7章涵盖了用于开发棋类游戏的一个算法家族,以及创建AI的基于回合的游戏技术。第8章探索机器学习领域,该章是我们学习并将机器学习技术应用到游戏中的极好开端。第9章探究使用程序化内容生成来实现游戏可重玩性的几种不同技术。该章是生成不同类型的内容的指南。第10章介绍一些新技术,以及使用前几章中学过的算法创建不完全符合特定类别的新行为。如何充分利用本书每一位具有编程背景的读者都能够从本书中获益良多。没有太多编程背景但有计算机科学坚实基础的人也能够从这些用Unity实现的示例中受益。在开始之前,需要了解编程、数据结构,以及C#的基础知识。我们假设你能使用Unity创建脚本组件,并且已经开发过一些原型。如果你已经从Unity的网站https:unity3d.comlearntutorialssscripting了解过入门级和中级的游戏脚本,我们相信你将会从本书中受益匪浅。书中代码用 Unity、Visual Studio 社区版和 Visual Studio Code 编写,后面两种的性能更好,并且在Windows和Mac操作系统上表现一致,而Unity一般只用于 Windows开发环境。下载示例代码及彩色图像本书的示例代码及所有截图和样图,可以从http:www.packtpub.com通过个人账号下载,也可以访问华章图书官网http:www.hzbook.com,通过注册并登录个人账号下载。本书的代码包还托管在GitHub网站上,网址为https:github.comPacktPublishingUnity-2018-Artificial-Intelligence-Cookbook-Second-Edition,以便更新代码后你也能从GitHub仓库中获取最新代码。排版约定本书中有一些排版约定。代码体:表示正文中的代码、数据库的表名、文件夹名、文件名、文件扩展名、路径名、短网址、用户输入、Twitter链接。例如,“Agent是主要组件,它利用行为创建智能移动。”下面是一段代码:当我们想要提醒你注意代码中的某一部分时,相关的代码会加粗:加粗:表示新的术语、重要的词语,或者屏幕上看到的词语。例如,菜单或对话框中出现的词语会加粗。例如,“我们还需要把Agent脚本组件附加到上面。”表示警告或重要提示。表示提示和小技巧。结构安排在本书中,你会发现几个频繁出现的标题(准备工作、操作步骤、运行原理、延伸阅读、其他参考)。为了让读者完成每种方法时有一个明确的指示,我们像下面这样安排内容。准备工作介绍该节的学习目标,并描述如何安装需要的软件或者软件的初步配置。操作步骤完成该方法时所需要的步骤。运行原理通常包含对上一节中的成果的具体解释。延伸阅读包含一些关于该方法的额外信息,以便让读者了

 

 

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