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內容簡介:
本书系统地介绍了3ds Max 2019的基础操作和应用技巧,包括3ds Max 2019的界面操作、多边形建模、样条线建模、复合建模、材质贴图、环境设置、粒子系统、灯光、渲染等,同时结合实战应用案例,详细讲解了每个知识点,将知识点融会贯通,力求做到举一反三。本书在讲解常用知识的基础上,精心挑选了实战性较强的案例将流程与技巧传授给读者,除了介绍软件原有的基础功能,还讲解了新版本的部分重点功能,并且兼顾了使用旧版本软件的读者,适合大部分读者学习。
關於作者:
何柳青(1976.12),本科,具有较强的自学能力和实际动手能力。参与多项游戏项目制作,所教科目主要有3ds Max、Maya、Painter、Photoshop、Coreldraw等,另外熟练After Effect、Nuke、Zbrush、Unfold3D、Bodypaint 3D、Substance Painter软件及动漫游戏角色与影视场景原画设计,其中以3ds Max及Maya两个软件为主。擅长三维角色、场景次时代游戏美术、毛发动力学系统及影视场景渲染等。2012年5月至2014年5月制作"我要自学网《3ds Max游戏美术教程》获好评。2017年制作网络三维短片《家园未来世界》获腾讯用户好评。
目錄 :
第1章 认识3ds Max 2019 1
1.1 3ds Max 2019概述 1
1.1.1 3ds Max的发展与应用 1
1.1.2 3ds Max的项目工作流程 4
1.2 3ds Max 2019的界面布局 5
1.2.1 菜单栏 5
1.2.2 主工具栏 6
1.2.3 命令面板 8
1.2.4 视口区 9
1.2.5 视口控制区 10
1.2.6 动画时间控制区 11
1.3 3ds Max 2019的基础设置 11
1.3.1 案例Ⅰ自定义用户界面 11
1.3.2 案例Ⅱ文件自动备份 13
1.3.3 案例Ⅲ设置系统单位 14
1.3.4 案例Ⅳ视口布局设置 15
1.3.5 案例Ⅴ使用视口控制工具 16
本章小结 18
课后练习 18
第2章 3ds Max 2019场景对象的操作 20
2.1 对象的属性 20
2.2 对象的选择 22
2.3 对象的变换 25
2.3.1 对象的移动 25
2.3.2 对象的旋转 27
2.3.3 对象的缩放 29
2.4 对象的复制 31
2.4.1 案例Ⅰ使用选择并旋转工具配合Shift键复制 32
2.4.2 案例Ⅱ使用镜像工具复制 33
2.4.3 案例Ⅲ使用阵列工具复制 35
2.4.4 案例Ⅳ使用间隔工具复制 39
2.5 对象的捕捉 42
本章小结 45
课后练习 46
第3章 简单三维模型的创建和修改 47
3.1 标准基本体 47
3.1.1 标准基本体的对象类型 48
3.1.2 案例制作餐桌模型 49
3.1.3 拓展练习制作电视柜模型 51
3.2 扩展基本体 55
3.2.1 扩展基本体的对象类型 55
3.2.2 案例制作沙发模型 56
3.2.3 拓展练习制作隔断柜模型 58
3.3 门、窗和楼梯 61
3.3.1 门、窗和楼梯的对象类型 61
3.3.2 案例Ⅰ制作枢轴门模型 62
3.3.3 案例Ⅱ制作平开窗模型 63
3.3.4 拓展练习制作L型楼梯模型 64
3.4 常用对象空间修改器 66
3.4.1 对象空间修改器 66
3.4.2 案例Ⅰ制作文字Logo模型 66
3.4.3 案例Ⅱ制作装饰花瓶模型 67
3.4.4 拓展练习制作镂空花篮模型 68
本章小结 70
课后练习 70
第4章 样条线建模 71
4.1 样条线的创建和编辑 71
4.1.1 样条线的创建 72
4.1.2 样条线的编辑 75
4.2 样条线的修改 76
4.2.1 渲染卷展栏 76
4.2.2 插值卷展栏 77
4.2.3 选择卷展栏 77
4.2.4 软选择卷展栏 78
4.2.5 几何体卷展栏 79
4.3 二转三建模方式 86
4.3.1 实例Ⅰ制作门牌镂花挂钩模型 87
4.3.2 案例Ⅱ制作咖啡杯模型 88
4.3.3 案例Ⅲ制作文字模型 90
4.3.4 拓展练习制作吊灯模型 91
本章小结 97
课后练习 97
第5章 复合对象 98
5.1 复合对象使用详解 98
5.2 复合对象应用案例 105
5.2.1 案例Ⅰ制作森林模型 105
5.2.2 案例Ⅱ制作石柱模型 106
5.2.3 案例Ⅲ制作雨伞模型 109
5.2.4 拓展练习制作骰子模型 110
本章小结 111
课后练习 111
第6章 NURBS曲线曲面建模 112
6.1 NURBS曲线的创建 112
6.1.1 NURBS曲线的对象类型 112
6.1.2 点曲线和CV曲线的对比 113
6.2 NURBS曲线的修改 114
6.2.1 常规卷展栏 114
6.2.2 曲线近似卷展栏 115
6.2.3 创建点卷展栏 115
6.3 NURBS曲面创建功能区 117
6.3.1 点功能区 118
6.3.2 曲线功能区 119
6.3.3 曲面功能区 121
6.4 使用NURBS曲线制作三维模型 121
6.4.1 案例Ⅰ制作抱枕模型 121
6.4.2 案例Ⅱ制作喷射大蘑菇模型 122
6.4.3 拓展练习制作保温瓶模型 125
本章小结 126
课后练习 126
第7章 多边形建模 127
7.1 多边形建模方法 127
7.1.1 可编辑多边形的转换 127
7.1.2 可编辑多边形的属性卷展栏 128
7.2 多边形模型实例 140
7.2.1 案例Ⅰ制作高尔夫球模型 140
7.2.2 案例Ⅱ制作曲面显示器模型 141
7.2.3 拓展练习制作金属椅模型 146
本章小结 151
课后练习 152
第8章 材质与贴图 153
8.1 材质基础 153
8.1.1 精简材质编辑器 153
8.1.2 Slate材质编辑器 156
8.2 材质的类型 159
8.2.1 合成材质 159
8.2.2 多维子对象材质 160
8.2.3 建筑材质 161
8.2.4 物理材质 161
8.2.5 Inkn Paint材质 162
8.3 贴图类型 164
8.3.1 2D贴图 164
8.3.2 3D贴图 166
8.4 材质与贴图的应用 168
8.4.1 案例Ⅰ漆面金属椅模型 168
8.4.2 案例Ⅱ陶瓷咖啡杯模型 172
8.4.3 案例Ⅲ玻璃酒杯模型 177
8.4.4 案例Ⅳ复古台灯模型 179
8.4.5 拓展练习室内桌子模型 185
本章小结 189
课后练习 189
第9章 灯光与摄影机 190
9.1 灯光基础知识 190
9.1.1 三点照明 191
9.1.2 光源的类型 191
9.1.3 光源的基本参数 191
9.2 灯光的类型与特征 192
9.2.1 标准灯光 192
9.2.2 光度学灯光 194
9.3 灯光的应用 195
9.3.1 案例Ⅰ制作室内灯光效果 195
9.3.2 案例Ⅱ制作光与文字效果 200
9.4 摄影机基础知识 203
9.4.1 摄影机简介 203
9.4.2 摄影机常用专业术语 204
9.5 摄影机的基本操作 205
9.5.1 摄影机的对象类型 205
9.5.2 摄影机视图操作 205
9.6 摄影机案例制作室内漫游动画 206
本章小结 210
课后练习 211
第10章 环境和效果 212
10.1 环境和效果窗口的参数设置 212
10.1.1 环境选项卡 212
10.1.2 公用参数卷展栏 213
10.1.3 曝光控制卷展栏 215
10.1.4 大气效果 215
10.1.5 效果选项卡 217
10.2 环境和效果的应用 218
10.2.1 案例Ⅰ制作火焰效果 218
10.2.2 案例Ⅱ制作山中云雾效果 221
本章小结 227
课后练习 227
第11章 渲染 228
11.1 渲染工具 228
11.2 渲染设置 229
11.3 公用 230
11.4 扫描线渲染器 234
11.4.1 常用参数介绍 234
11.4.2 光跟踪器 235
11.4.3 光能传递 241
11.5 Arnold(阿诺德)渲染器 248
11.6 渲染器应用实例 250
11.6.1 扫描线渲染器 250
11.6.2 光能传递高级照明 252
11.6.3 Arnold次表面散射渲染 253
本章小结 257
课后练习 257
第12章 三维动画基础 258
12.1 三维动画制作基础 258
12.1.1 三维动画制作工具 258
12.1.2 动画控制区 259
12.1.3 动画时间设置 259
12.1.4 关键帧的编辑 260
12.2 动画制作案例 260
12.2.1 案例Ⅰ制作飞机飞行动画 260
12.2.2 案例Ⅱ制作灯光舞动动画 261
12.2.3 拓展练习制作海水波动动画 262
12.3 粒子系统 264
12.3.1 粒子系统的分类 264
12.3.2 粒子系统参数设置 265
12.4 粒子动画案例 265
12.4.1 案例Ⅰ制作雪花飘落动画 265
12.4.2 案例Ⅱ制作喷泉动画 268
12.4.3 拓展练习制作礼花绽放动画 270
本章小结 273
课后练习 273
第13章 室内效果图表现 274
13.1 室内效果图 274
13.2 室内效果图制作流程 275
13.3 制作阳光卧室效果图 275
本章小结 285
课后练习 285
第14章 综合案例影视片头动画 286
14.1 影视片头制作流程 286
14.2 影视片头动画制作 287
14.2.1 建立模型和场景 287
14.2.2 创建动画 292
14.2.3 渲染输出序列帧 297
14.2.4 后期合成 298
本章小结 302
课后练习 302
內容試閱 :
3ds Max是由美国Autodesk公司开发的三维动画渲染和制作的应用软件。3ds Max的出现大大降低了影视CG制作的门槛,它首先运用于电脑游戏和动画制作中,后续开始参与影视作品的制作,本书使用的版本是3ds Max 2019。3ds Max具有功能强大、多插件支持、入门难度低、多软件支持接口等特点,是三维爱好者及从业者必学的软件之一。同时,3ds Max在行业领域中应用甚广,包括游戏制作、建筑设计、动画漫游、栏目包装、影视特效、虚拟现实等,整个行业链已经比较成熟,是三维行业必学的软件之一。为了让广大读者更好地学习该软件,我们组织了两位具有多年行业实战经验与教学经验的教师编写本书,旨在起到抛砖引玉的作用。
本书在章节内容编排上按照院校教学的特点,共分为14章。前12章主要讲解每一个模块的基础知识,以及涉及此知识点的实战案例。后2章为综合应用,结合前面所学内容,并且归纳了一些实用技巧。本书每章按照学习目标学习内容章节知识详解案例应用章节小结课后练习的布局编排,通过由浅入深的学习方式,令读者对章节知识的整体框架有明确的理解,从而更扎实地学习每个知识点。章节小结对整章重点内容进行了概括,将易犯的错误和重难点罗列出来,加深读者对知识的理解。全书对案例内容进行了严格筛选,力求做到涵盖绝大部分常用知识点,强调案例的实用性和针对性。编者根据多年的教学与实战经验,对本书内容进行了优化和提炼,重点讲解基础知识和常用技巧,力求做到稳打基础、突出重点、理论联系实际。在内容讲解过程中,编者根据经验加入少量提示,以便读者学习和理解,从而减少学习阻力。本书内容充实、条理清晰、图解较多、步骤详细、实用性强,便于读者理解和掌握。
本书有以下特点。
(1)内容符合相关行业的制作要求,如动漫、影视、栏目包装、多媒体应用等,所有案例以实用性为出发点,并且易于掌握。
(2)编者分别是经验丰富的专职教师、网络课程讲师,有多年项目制作经验,曾参与多个商业项目制作,大部分案例取材于实际应用并加以改编,有较高的实战性。
(3)着重对学习方法的应用,对操作步骤加以提炼,并且进行适当总结,通过引导的方式产生发散思维,力求做到举一反三、活学活用。
(4)讲解从零基础开始,做到理论与实战互相兼顾,知识点词条介绍详细并尽量附带图解,操作步骤清晰,读者学习完本书即可做出相应水平的作品。
本书由何柳青、邓飞担任主编,负责章节内容的策划与编写,其中何柳青编写第4、5、6、7、8、11、12、13章,邓飞编写第1、2、3、9、10、14章。参与本书验证及编写工作的还有廖雯昕,感谢她对本书所做的工作与支持。
为了方便教师教学,本书配有电子教学课件及相关资源,请有需要的教师登录华信教育资源网(www.hxedu.com.cn)注册并免费下载,如有问题可在网站留言板留言或与电子工业出版社联系(E-mail:hxedu@phei.com.cn)。
本书是编者在总结多年教学经验和三维制作经验的基础上编写而成的,编者在探索教材建设方面做了许多努力,也对书稿进行了多次审校,但由于编写时间及水平有限,难免存在疏漏之处,希望读者能给予批评指正。
编 者