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『簡體書』游戏战争:9·11后的军事视频游戏

書城自編碼: 3538052
分類: 簡體書→大陸圖書→政治/軍事軍事
作者: [美]马修 ·,托马斯 ·,佩恩
國際書號(ISBN): 9787513931083
出版社: 民主与建设出版社
出版日期: 2020-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 252

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編輯推薦:
◎解析畅销全世界的使命召唤与汤姆克兰西系列游戏传达的美军价值观。
军事视频游戏,如同它的前辈军事小说、军事纪录片、军事电影等军事娱乐产品一样,阐述着公民应该如何理解guojia暴力,并宣扬人们为素昧平生的同胞牺牲的美德。它的背后是一套严正的价值观传播链条。作者以火爆全球的使命召唤和汤姆克兰西系列军事射击游戏为例,揭示美军如何将自己的形象与价值观隐秘地传达每个玩家。
◎展示独立游戏如何巧妙地通过游戏内容与游玩方式反对战争。
军事视频游戏不仅可以传递军方价值观,艺术家也可以通过改变游戏玩法、选择战争不同角度来进行反战宣传,让人们冷静思考战争的本质与军队对人的异化。
◎分析游戏内容之外的商业营销行为和玩家群体互动,展现军事视频游戏怎样影响社会。
军队通过军事视频游戏传递其价值观的方式不仅仅是通过游戏本身,围绕游戏的营销也是重要手段。而玩家在接受游戏的同时,也会反过来推动游戏进行改变。军队-游戏-玩家三者之间的张力与互动,蕞终让军事视频游戏与其背后的价值观渗透社会的每一个角落,潜移默化地让社会军事化。
內容簡介:
近年来,没有哪一类电子游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代冲突转化为可玩的体验。在 911 事件之后,这些游戏将一场国家危机转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。
本书为理解军事题材电子游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修托马斯佩恩研究了 911 事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。
關於作者:
[美] 马修托马斯佩恩(Matthew Thomas Payne),得克萨斯大学奥斯汀分校传媒学博士。先后任教于得克萨斯大学、亚拉巴马大学,现为圣母大学电影、电视与戏剧学院助理教授。研究方向为视频游戏及其文化、媒体工业、媒体理论,以及战争在流行文化中的展现。他在这些领域著有多篇研究论文,并出版了多部相关书籍。
目錄
绪言 欢迎来到战争游戏世界
第一章 任天堂战争 2.0:通往战争游戏的新模式
第二章 第一人称射击游戏:现代战争系列中的主体叙事风格和公民牺牲精神
第三章 打好的(先发制人)战争:汤姆克兰西品牌系列军事射击游戏中的美国例外主义
第四章 暗夜中的无人机:错位的游戏战争视角
第五章 军事现实主义的市场化:游戏战争运行模态的销售
第六章 日常战斗中的自我进化:游戏战士的游戏资本
结论 战争文化的游戏化
致谢
参考游戏
参考书目
前言当太空侵略者遇到 911(或者说,为什么游戏如此重要)
世贸中心的双子塔再次遭到空袭。但这一次,这座世界闻名的建筑并非坐落于下曼哈顿区;时间也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,这一次袭击者不是劫持客机的国际恐怖分子,而是来自由二维像素列构成的太空袭击者,他们数量庞大,火力占优。 2008 年,在德国莱比锡举行的游戏展上,新媒体艺术家道格拉斯埃德里克斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世贸中心,而对手是图标化的太空侵略者;该作品的灵感来自 1978 年同名经典。这一作品引发了公众长达 3 年的强烈批评,斯坦利最后允许展会官方撤除该展品,从而结束了外星人对双子塔西方文明和资本全球化的象征无休止的虚拟攻击。当太空侵略者遇到 911(或者说,为什么游戏如此重要)
世贸中心的双子塔再次遭到空袭。但这一次,这座世界闻名的建筑并非坐落于下曼哈顿区;时间也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,这一次袭击者不是劫持客机的国际恐怖分子,而是来自由二维像素列构成的太空袭击者,他们数量庞大,火力占优。 2008 年,在德国莱比锡举行的游戏展上,新媒体艺术家道格拉斯埃德里克斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世贸中心,而对手是图标化的太空侵略者;该作品的灵感来自 1978 年同名经典。这一作品引发了公众长达 3 年的强烈批评,斯坦利最后允许展会官方撤除该展品,从而结束了外星人对双子塔西方文明和资本全球化的象征无休止的虚拟攻击。
《游戏战争》依托全球性视角,以影响游戏娱乐性的技术、文化和社会因素为切入点,批判性地检视 21世纪初军事射击类视频游戏。本书系统性地研究基于媒介的愉悦构建,试图回答这种感觉如何生成,又是如何在更广泛的文化领域中落地生根的复杂问题。《侵略者!》饱受批评的主要原因是它仅仅看似提供了拯救双子塔的可能。斯坦利的游戏其实是不可能赢的。在不断降临的外星人集群面前,玩家无法守住这一地标建筑。这一作品没有提供避世式的欢乐,或者提供给玩家扭转乾坤、改写历史的体验,而是批评商业战争游戏通常兜售基于媒介的愉悦。在美国领导的反恐战争时期(20012014 年),流行军事射击游戏采用多种模式策略来塑造它们独特的游戏体验。对于这些做法,相较于斯坦利,本书态度虽不极端,但同样深恶痛绝。《游戏战争》对待游戏娱乐十分严肃推动研究的主要前提十分简单:游戏的可玩性意义重大这在斯坦利的激进作品中显而易见,而这也被千百万玩家的日常实践所证实。
如果可玩性是影响电子游戏的一般因素,那么军事主题视频游戏当然概莫能外。战争游戏通常介入或者回避当今时代一些最具争议的政治话题,例如刑讯逼供、使用无人机斩首或破坏恐怖组织等行动的有效性和道义性,先发制人的战争政策令人怀疑的正义性,附带伤害和创伤后应激障碍的现实恐怖,如此等等,不一而足。更重要的是, 2001 年 9 月 11 日恐怖袭击之后,军事射击游戏是最能体现美国政治构想的娱乐载体。
通过对 911 以后美国战争文化中最流行玩具的批判性检视,《游戏战争》不仅涉及游戏研究,而且还包含军事 娱乐综合体文化输出跨学科研究。多少令人惊讶的是,尽管军事游戏风行全球,有关它们市场成就的媒体报道层出不穷,之前还没有一部有关这一领域的学术著作。批判性学术研究的空白部分是因为这是一个相对较新的领域;另外也是因为视频游戏的院校研究者存在代差一部分年长的学者以研究者的身份接触游戏,而另一部分年轻人则与这些视频游戏共同成长。目前,有两本文集填补这一空白:妮娜B. 亨特曼和我编写的《手柄士兵》,以及杰拉德沃尔西、约书亚卡尔和凯蒂维特洛克编写的《枪炮、手榴弹和咕哝》。这标志着学术界对于射击类游戏,特别是军事射击类游戏已有广泛兴趣。然而,《游戏战争》的内容可能更为新颖,它的研究途径和方法论脱胎于一系列批判性媒体学术研究。这些研究注重文化政治具象为文化实践,文化实践反哺文化政治的过程。下面我将快速介绍本书包含的承续关系,值得高兴的是,游戏研究领域总体来看仍是一块待开垦的处女地。
《游戏战争》批判性检视全球反恐战争以来,军事射击游戏生产、营销和操作所提供的交互式娱乐,但它既不是游戏的军事史,也不是视频游戏历史。本研究并不像艾德沃特《从孙子到 Xbox》那样,叙述武装力量与视频游戏的发展交集;它也不像科雷米德《战争游戏》那样,介绍游戏的军事运用的编年史。同样,它也不像詹姆斯德代元的《良性战争》、尼克特斯的《综合体》或罗杰斯特尔的《军事娱乐》那样,从军事文化产物这一更广泛体系中阐述射击游戏。《游戏战争》也不像尼克蒙特福特、伊万博格斯特的《与光赛跑》一样,仅从单一游戏平台角度分析视频游戏历史。它也不是一个单一标题下的文化遗产研究,如马克J. P. 沃尔夫、伯纳德佩龙的《系列游戏里程碑》。最后,《游戏战争》也不是诸如卡雷科库雷的《投币美国人》那样的历史研究项目,也不像瑞福德古因斯的《游戏之后》那样,试图做一份游戏史学。
相反,我的研究着力于我称之为的批判性游戏分析。它系统地分析游戏设计、发售、使用的社会历史实践,揭示视频游戏所体现的社会力量和交互式愉悦,以及这些因素催生的游戏文化。从题材、体量和案例研究涉及的内容来看,《游戏战争》更像是帕特里克科罗根的《游戏设置模式》和尼克戴尔 威则夫特与格雷格德珀泰尔的《游戏帝国》。这两部雄心勃勃的著作都通过游戏设置的结构和吸引力,引出政治、经济和文化的批判性思考。同时,两部著作也着重研究虚拟世界是如何不经意复刻并重现了现实世界的权力结构。
作为游戏玩家和学者,我坚信玩游戏十分重要这一论点已经在前面提及的学术著作和我之后要展开介绍的研究中得到共鸣。然而,《游戏战争》致力于面向游戏研究之外的受众,因此在论点上更为全面细致。本书的结论是,视频游戏和相关的审查对非游戏玩家和非游戏研究者也意义重大,因为游戏娱乐从来不局限于瞬息万变的娱乐领域。游戏的虚拟领域和现实世界以一种复杂共进的辩证方式存在。如果我们要研究战争游戏的娱乐性,或者探索为何存在此类娱乐性,那我们就必须把研究领域拓展至游戏以外。《游戏战争》运用多种研究方法,旨在为游戏研究做出贡献,并挑战已有的一些成果。本书使用了多种批判性工具和定性方法,旨在成为实证理论而非经验主义假说。同时,谈及军事射击游戏时,避免出现褒贬过当的情况。游戏研究正蓬勃发展,作为一个领域也日渐成熟,如果它的研究臻于严谨,那么学者需要充分考虑虚拟游戏空间内外的各种实践,让游戏和游戏者共鸣。
內容試閱
当太空侵略者遇到 911(或者说,为什么游戏如此重要)
世贸中心的双子塔再次遭到空袭。但这一次,这座世界闻名的建筑并非坐落于下曼哈顿区;时间也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,这一次袭击者不是劫持客机的国际恐怖分子,而是来自由二维像素列构成的太空袭击者,他们数量庞大,火力占优。 2008 年,在德国莱比锡举行的游戏展上,新媒体艺术家道格拉斯埃德里克斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世贸中心,而对手是图标化的太空侵略者;该作品的灵感来自 1978 年同名经典。这一作品引发了公众长达 3 年的强烈批评,斯坦利最后允许展会官方撤除该展品,从而结束了外星人对双子塔西方文明和资本全球化的象征无休止的虚拟攻击。
《游戏战争》依托全球性视角,以影响游戏娱乐性的技术、文化和社会因素为切入点,批判性地检视 21世纪初军事射击类视频游戏。本书系统性地研究基于媒介的愉悦构建,试图回答这种感觉如何生成,又是如何在更广泛的文化领域中落地生根的复杂问题。《侵略者!》饱受批评的主要原因是它仅仅看似提供了拯救双子塔的可能。斯坦利的游戏其实是不可能赢的。在不断降临的外星人集群面前,玩家无法守住这一地标建筑。这一作品没有提供避世式的欢乐,或者提供给玩家扭转乾坤、改写历史的体验,而是批评商业战争游戏通常兜售基于媒介的愉悦。在美国领导的反恐战争时期(20012014 年),流行军事射击游戏采用多种模式策略来塑造它们独特的游戏体验。对于这些做法,相较于斯坦利,本书态度虽不极端,但同样深恶痛绝。《游戏战争》对待游戏娱乐十分严肃推动研究的主要前提十分简单:游戏的可玩性意义重大这在斯坦利的激进作品中显而易见,而这也被千百万玩家的日常实践所证实。
如果可玩性是影响电子游戏的一般因素,那么军事主题视频游戏当然概莫能外。战争游戏通常介入或者回避当今时代一些最具争议的政治话题,例如刑讯逼供、使用无人机斩首或破坏恐怖组织等行动的有效性和道义性,先发制人的战争政策令人怀疑的正义性,附带伤害和创伤后应激障碍的现实恐怖,如此等等,不一而足。更重要的是, 2001 年 9 月 11 日恐怖袭击之后,军事射击游戏是最能体现美国政治构想的娱乐载体。
通过对 911 以后美国战争文化中最流行玩具的批判性检视,《游戏战争》不仅涉及游戏研究,而且还包含军事 娱乐综合体文化输出跨学科研究。多少令人惊讶的是,尽管军事游戏风行全球,有关它们市场成就的媒体报道层出不穷,之前还没有一部有关这一领域的学术著作。批判性学术研究的空白部分是因为这是一个相对较新的领域;另外也是因为视频游戏的院校研究者存在代差一部分年长的学者以研究者的身份接触游戏,而另一部分年轻人则与这些视频游戏共同成长。目前,有两本文集填补这一空白:妮娜B. 亨特曼和我编写的《手柄士兵》,以及杰拉德沃尔西、约书亚卡尔和凯蒂维特洛克编写的《枪炮、手榴弹和咕哝》。这标志着学术界对于射击类游戏,特别是军事射击类游戏已有广泛兴趣。然而,《游戏战争》的内容可能更为新颖,它的研究途径和方法论脱胎于一系列批判性媒体学术研究。这些研究注重文化政治具象为文化实践,文化实践反哺文化政治的过程。下面我将快速介绍本书包含的承续关系,值得高兴的是,游戏研究领域总体来看仍是一块待开垦的处女地。
《游戏战争》批判性检视全球反恐战争以来,军事射击游戏生产、营销和操作所提供的交互式娱乐,但它既不是游戏的军事史,也不是视频游戏历史。本研究并不像艾德沃特《从孙子到 Xbox》那样,叙述武装力量与视频游戏的发展交集;它也不像科雷米德《战争游戏》那样,介绍游戏的军事运用的编年史。同样,它也不像詹姆斯德代元的《良性战争》、尼克特斯的《综合体》或罗杰斯特尔的《军事娱乐》那样,从军事文化产物这一更广泛体系中阐述射击游戏。《游戏战争》也不像尼克蒙特福特、伊万博格斯特的《与光赛跑》一样,仅从单一游戏平台角度分析视频游戏历史。它也不是一个单一标题下的文化遗产研究,如马克J. P. 沃尔夫、伯纳德佩龙的《系列游戏里程碑》。最后,《游戏战争》也不是诸如卡雷科库雷的《投币美国人》那样的历史研究项目,也不像瑞福德古因斯的《游戏之后》那样,试图做一份游戏史学。
相反,我的研究着力于我称之为的批判性游戏分析。它系统地分析游戏设计、发售、使用的社会历史实践,揭示视频游戏所体现的社会力量和交互式愉悦,以及这些因素催生的游戏文化。从题材、体量和案例研究涉及的内容来看,《游戏战争》更像是帕特里克科罗根的《游戏设置模式》和尼克戴尔 威则夫特与格雷格德珀泰尔的《游戏帝国》。这两部雄心勃勃的著作都通过游戏设置的结构和吸引力,引出政治、经济和文化的批判性思考。同时,两部著作也着重研究虚拟世界是如何不经意复刻并重现了现实世界的权力结构。
作为游戏玩家和学者,我坚信玩游戏十分重要这一论点已经在前面提及的学术著作和我之后要展开介绍的研究中得到共鸣。然而,《游戏战争》致力于面向游戏研究之外的受众,因此在论点上更为全面细致。本书的结论是,视频游戏和相关的审查对非游戏玩家和非游戏研究者也意义重大,因为游戏娱乐从来不局限于瞬息万变的娱乐领域。游戏的虚拟领域和现实世界以一种复杂共进的辩证方式存在。如果我们要研究战争游戏的娱乐性,或者探索为何存在此类娱乐性,那我们就必须把研究领域拓展至游戏以外。《游戏战争》运用多种研究方法,旨在为游戏研究做出贡献,并挑战已有的一些成果。本书使用了多种批判性工具和定性方法,旨在成为实证理论而非经验主义假说。同时,谈及军事射击游戏时,避免出现褒贬过当的情况。游戏研究正蓬勃发展,作为一个领域也日渐成熟,如果它的研究臻于严谨,那么学者需要充分考虑虚拟游戏空间内外的各种实践,让游戏和游戏者共鸣。

 

 

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