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『簡體書』C++编程入门指南c++语言程序设计教程书籍C语言程序设计从入门到精通零基础自学实战项目计算机程序员软件开发教材c++ primer plus

書城自編碼: 3528681
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者:
國際書號(ISBN): 9787121383687
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2020-03-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

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內容簡介:
本书从初学者的角度出发,以通俗易懂的语言,丰富多彩的实例,贴近开发实战的项目,循序渐进地让读者在实践中学习C编程知识,并提升自己的实际开发能力。本书包括4篇22章,分上下两册,分别为基础篇、进阶篇、高级篇、项目篇,包括了初识C,C语言基础,运算符与表达式,条件判断语句,循环语句,函数,数组、指针和引用,结构体与共用体,面向对象编程基础,类和对象,继承与派生,模板,STL标准模板库,程序调试,文件操作,网络通信,餐饮管理系统,快乐吃豆子游戏,软件注册机,365系统加速器,Q友 做你自己的QQ。书中所有知识都结合具体示例进行介绍,涉及的程序代码给出了详细的注释,可以使读者轻松领会C语言的强大,快速提高开发技能。
目錄
第1篇 基础篇
第1章 初识C1
1.1 C的发展历程和特点1
1.1.1 C的发展历程1
1.1.2 C的特点3
1.2 搭建C开发环境3
1.2.1 认识Visual C 6.04
1.2.2 Visual C 6.0的下载与安装4
1.3 C程序的创建与编译7
1.3.1 使用Visual C 6.0创建C程序7
1.3.2 编译与连接C程序11
1.4 C代码结构13
1.4.1 C工程项目文件13
1.4.2 认识C代码结构14
1.5 小结15
第2章 C语言基础16
2.1 第一个C程序17
2.1.1 #include指令18
2.1.2 iostream标准库18
2.1.3 命名空间18
2.1.4 main函数19
2.1.5 函数体19
2.1.6 函数返回值19
2.1.7 注释19
2.2 常量与符号20
2.2.1 整型常量20
2.2.2 实型常量22
2.2.3 字符常量23
2.2.4 字符串常量24
2.2.5 其他常量26
2.3 变量26
2.3.1 标识符26
2.3.2 变量的声明与赋值27
2.3.3 整型变量28
2.3.4 实型变量29
2.3.5 字符型变量29
2.4 数据类型31
2.4.1 定义数值类型31
2.4.2 字符类型33
2.4.3 布尔类型33
2.5 数据输入与输出33
2.5.1 控制台屏幕33
2.5.2 C语言中的流34
2.5.3 流输出格式的控制36
2.6 小结41
2.7 快学快用41
第3章 运算符与表达式43
3.1 运算符43
3.1.1 算术运算符44
3.1.2 关系运算符45
3.1.3 逻辑运算符46
3.1.4 赋值运算符47
3.1.5 位运算符48
3.1.6 移位运算符49
3.1.7 sizeof运算符51
3.1.8 条件运算符52
3.1.9 逗号运算符52
3.2 优先级和结合性53
3.3 表达式54
3.3.1 表达式的含义54
3.3.2 表达式中的类型转换55
3.4 判断左值与右值57
3.5 小结58
3.6 快学快用58
第4章 条件判断语句59
4.1 决策分支59
4.2 判断语句60
4.2.1 第一种形式的判断语句?if语句60
4.2.2 第二种形式的判断语句?if?else语句62
4.2.3 第三种形式的判断语句?if?else if?语句64
4.3 使用条件运算符进行判断66
4.4 switch语句67
4.5 判断语句的嵌套71
4.6 小结72
4.7 快学快用73
第5章 循环语句74
5.1 while和dowhile语句74
5.1.1 while语句74
5.1.2 do...while语句77
5.2 for语句79
5.2.1 for语句的语法格式79
5.2.2 for语句的变体81
5.3 循环控制82
5.3.1 控制循环的变量82
5.3.2 break语句83
5.3.3 continue语句84
5.3.4 goto语句85
5.4 循环语句的嵌套86
5.5 小结88
5.6 快学快用88
第6章 函数90
6.1 函数的定义与声明91
6.1.1 函数的定义91
6.1.2 函数的声明91
6.2 函数参数与返回值92
6.2.1 空函数92
6.2.2 形参与实参93
6.2.3 默认参数93
6.2.4 可变参数94
6.2.5 返回值95
6.3 函数调用96
6.3.1 传值调用97
6.3.2 嵌套调用98
6.3.3 递归调用99
6.4 变量作用域102
6.5 重载函数103
6.6 内联函数104
6.7 变量的存储类别104
6.7.1 auto变量105
6.7.2 static变量106
6.7.3 register变量107
6.7.4 extern变量108
6.8 小结108
6.9 快学快用108
第2篇 进阶篇
第7章 数组、指针与引用110
7.1 一维数组111
7.1.1 一维数组的声明111
7.1.2 一维数组的引用111
7.1.3 一维数组的初始化111
7.2 二维数组112
7.2.1 二维数组的声明112
7.2.2 二维数组元素的引用113
7.2.3 二维数组的初始化113
7.3 字符数组115
7.4 指针120
7.4.1 变量与指针120
7.4.2 指针运算符与取地址运算符123
7.4.3 指针运算124
7.4.4 指向空的指针与空类型指针125
7.4.5 指向常量的指针与指针常量125
7.5 指针与数组126
7.5.1 指针与一维数组126
7.5.2 指针与二维数组128
7.5.3 指针与字符数组131
7.6 指针在函数中的应用132
7.6.1 传递地址132
7.6.2 指向函数的指针134
7.6.3 从函数中返回指针134
7.7 指针数组135
7.8 引用138
7.8.1 引用的定义138
7.8.2 使用引用传递参数138
7.8.3 数组作为函数参数139
7.9 小结140
7.10 快学快用140
第8章 结构体与共用体144
8.1 结构体145
8.1.1 结构体的定义145
8.1.2 结构体变量145
8.1.3 结构体成员与初始化146
8.1.4 结构体的嵌套148
8.1.5 结构体大小149
8.2 重命名数据类型151
8.3 结构体与函数153
8.3.1 结构体变量作为函数参数153
8.3.2 结构体指针变量作为函数参数154
8.4 结构体数组155
8.4.1 结构体数组声明与引用155
8.4.2 指针访问结构体数组156
8.5 共用体157
8.5.1 共用体的定义与声明157
8.5.2 共用体的大小158
8.5.3 共用体的特点159
8.6 枚举类型159
8.6.1 枚举类型的声明159
8.6.2 枚举类型变量160
8.6.3 枚举类型的运算161
8.7 小结162
8.8 快学快用162
第9章 面向对象编程基础164
9.1 面向对象概述164
9.2 面向过程与面向对象编程165
9.2.1 面向过程编程165
9.2.2 面向对象编程166
9.3 统一建模语言167
9.3.1 统一建模语言的定义167
9.3.2 统一建模语言的结构167
9.3.3 面向对象的建模169
9.4 小结169
第10章 类与对象170
10.1 C类171
10.1.1 类的定义171
10.1.2 类的声明171
10.1.3 类的实现172
10.1.4 对象的声明176
10.2 构造函数178
10.2.1 构造函数的初始化178
10.2.2 复制构造函数180
10.3 析构函数181
10.4 类成员183
10.4.1 访问类成员183
10.4.2 内联成员函数185
10.4.3 静态类成员186
10.4.4 隐藏的this指针187
10.4.5 嵌套类189
10.4.6 局部类190
10.5 友元190
10.5.1 友元概述190
10.5.2 友元类192
10.5.3 友元方法193
10.6 命名空间195
10.6.1 使用命名空间195
10.6.2 定义命名空间196
10.6.3 在多个文件中定义命名空间198
10.6.4 定义嵌套的命名空间199
10.6.5 定义未命名的命名空间201
10.7 小结201
10.8 快学快用201
第11章 继承与派生203
11.1 继承204
11.1.1 类的继承204
11.1.2 继承后可访问性206
11.1.3 构造函数访问顺序207
11.1.4 子类显示调用父类构造函数209
11.1.5 子类隐藏父类的成员函数210
11.2 重载运算符213
11.2.1 重载运算符的必要性213
11.2.2 重载运算符的声明与规则214
11.2.3 重载运算符的运算216
11.2.4 转换运算符218
11.3 多重继承219
11.3.1 多重继承的声明219
11.3.2 二义性220
11.3.3 多重继承的构造顺序221
11.4 多态222
11.4.1 虚函数的定义223
11.4.2 利用虚函数实现动态绑定223
11.4.3 虚继承224
11.5 抽象类226
11.6 小结228
11.7 快学快用228
第12章 模板233
12.1 函数模板234
12.1.1 函数模板的定义234
12.1.2 函数模板的作用234
12.1.3 重载函数模板237
12.2 类模板237
12.2.1 类模板的定义与声明238
12.2.2 简单类模板239
12.2.3 设置默认模板参数240
12.2.4 为具体类型的参数提供默认值241
12.2.5 有界数组模板241
12.3 模板的使用244
12.3.1 定制类模板244
12.3.2 定制类模板成员函数245
12.4 链表类模板247
12.4.1 链表247
12.4.2 链表类模板249
12.4.3 类模板的静态数据成员251
12.5 小结252
12.6 快学快用253
第13章 STL标准模板库254
13.1 序列容器255
13.1.1 向量类模板255
13.1.2 双端队列类模板258
13.1.3 链表类模板260
13.2 关联式容器262
13.2.1 set类模板263
13.2.2 multiset类模板265
13.2.3 map类模板267
13.2.4 multimap类模板269
13.3 算法270
13.3.1 非修正序列算法270
13.3.2 修正序列算法272
13.3.3 排序算法274
13.3.4 数值算法276
13.4 迭代器277
13.4.1 输出迭代器277
13.4.2 输入迭代器278
13.4.3 前向迭代器278
13.4.4 双向迭代器279
13.4.5 随机访问迭代器280
13.5 小结281
13.6 快学快用281
第14章 RTTI与异常处理283
14.1 RTTI(运行时类型识别)283
14.1.1 什么是RTTI284
14.1.2 RTTI与引用285
14.1.3 RTTI与多重继承286
14.1.4 RTTI映射语法286
14.2 异常处理289
14.2.1 抛出异常289
14.2.2 异常捕获290
14.2.3 异常匹配293
14.2.4 标准异常294
14.3 小结295
第15章 程序调试296
15.1 选择正确的调试方法296
15.2 4种常见的程序错误类型297
15.2.1 语法错误297
15.2.2 连接错误297
15.2.3 运行时错误298
15.2.4 逻辑错误299
15.3 调试工具的使用299
15.3.1 创建调试程序299
15.3.2 进入调试状态301
15.3.3 Watch窗口301
15.3.4 Call Stack窗口301
15.3.5 Memory窗口302
15.3.6 Variables窗口302
15.3.7 Registers窗口303
15.3.8 Disassembly窗口304
15.4 调试的基本应用304
15.4.1 变量的跟踪与查看304
15.4.2 位置断点的使用305
15.5 调试的高级应用308
15.5.1 在调试时修改变量的值308
15.5.2 在循环中调试309
15.6 小结310
第16章 文件操作311
16.1 流简介311
16.1.1 C中的流类库311
16.1.2 类库的使用312
16.1.3 ios类中的枚举常量312
16.1.4 流的输入输出313
16.2 文件打开313
16.2.1 打开方式313
16.2.2 默认打开模式314
16.2.3 打开文件同时创建文件315
16.3 文件的读写316
16.3.1 文件流316
16.3.2 写文本文件317
16.3.3 读取文本文件318
16.3.4 二进制文件的读写319
16.3.5 实现文件复制320
16.4 文件指针移动操作321
16.4.1 文件错误与状态321
16.4.2 文件的追加322
16.4.3 文件结尾的判断322
16.4.4 在指定位置读写文件324
16.5 文件和流的关联和分离325
16.6 删除文件327
16.7 小结327
16.8 快学快用327
第17章 网络通信329
17.1 TCPIP协议330
17.1.1 OSI参考模型330
17.1.2 TCPIP参考模型330
17.1.3 IP地址331
17.1.4 数据包格式332
17.2 套接字333
17.2.1 Winsocket套接字333
17.2.2 Winsocket的使用334
17.2.3 套接字阻塞模式338
17.2.4 字节顺序338
17.2.5 面向连接流339
17.2.6 面向无连接流339
17.3 简单协议通信340
17.3.1 服务端340
17.3.2 客户端342
17.3.3 实例的运行343
17.4 小结344
17.5 快学快用344
第18章 餐饮管理系统345
18.1 开发背景345
18.2 需求分析346
18.3 系统设计346
18.3.1 系统目标346
18.3.2 系统功能结构346
18.3.3 系统预览346
18.3.4 业务流程图347
18.3.5 数据库设计347
18.4 公共类设计351
18.5 主窗体设计352
18.6 注册模块设计355
18.6.1 注册模块概述355
18.6.2 注册模块技术分析356
18.6.3 注册模块实现过程356
18.7 登录模块设计357
18.7.1 登录模块概述357
18.7.2 登录模块技术分析358
18.7.3 登录模块实现过程358
18.8 开台模块设计359
18.8.1 开台模块概述359
18.8.2 开台模块技术分析360
18.8.3 开台模块实现过程360
18.9 点菜模块设计362
18.9.1 点菜模块概述362
18.9.2 点菜模块技术分析363
18.9.3 点菜模块实现过程363
18.10 结账模块设计369
18.10.1 结账模块概述369
18.10.2 结账模块技术分析370
18.10.3 结账模块实现过程370
18.11 小结375
第19章 快乐吃豆子游戏376
19.1 开发背景378
19.2 系统功能设计379
19.2.1 系统功能结构379
19.2.2 系统业务流程379
19.3 创建项目380
19.3.1 开发环境要求380
19.3.2 使用Visual Studio 2015创建win32窗口程序380
19.3.3 制作游戏窗口383
19.3.4 建立游戏循环386
19.4 使用GDI绘图386
19.4.1 画点386
19.4.2 画线段387
19.4.3 画矩形389
19.4.4 画圆390
19.4.5 画弧型391
19.4.6 综合应用:画玩家393
19.5 地图及关卡制作397
19.5.1 地图类设计397
19.5.2 第一关地图的设计398
19.5.3 第二关地图的设计398
19.5.4 第三关地图的设计399
19.5.5 地图类的实现399
19.5.6 游戏隐藏后门的实现400
19.5.7 第一关地图的实现401
19.5.8 第二关地图的实现403
19.5.9 第三关地图的实现404
19.5.10 使用地图406
19.6 游戏可移动对象设计与实现407
19.6.1 可移动对象的设计407
19.6.2 玩家对象的设计409
19.6.3 敌军对象的设计409
19.6.4 可移动对象的实现411
19.6.5 玩家对象的实现414
19.6.6 敌军对象的实现416
19.6.7 完成整个游戏421
19.7 本章总结425
第20章 软件注册机427
20.1 开发背景429
20.2 系统功能设计430
20.2.1 系统功能结构430
20.2.2 系统业务流程430
20.3 系统开发环境要求431
20.4 关键技术431
20.4.1 获取CPU序列号431
20.4.2 获得磁盘序列号431
20.4.3 获取网卡地址433
20.4.4 生成注册码433
20.4.5 根据注册表中的数据限制试用次数434
20.5 设计注册码生成器435
20.5.1 注册码生成器功能概述435
20.5.2 注册码生成器界面设计435
20.5.3 获取系统信息436
20.5.4 生成注册码438
20.6 注册软件主窗体439
20.6.1 注册软件主窗体概述439
20.6.2 设计主窗体界面440
20.6.3 验证试用次数440
20.7 软件注册功能441
20.7.1 注册功能概述441
20.7.2 注册界面设计441
20.7.3 实现软件注册过程442
20.8 本章总结443

 

 

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