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『簡體書』电子竞技产业概论

書城自編碼: 3520082
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 姜汉烽
國際書號(ISBN): 9787121390968
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2020-06-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 378

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編輯推薦:
本书是全国电子竞技专业系列教材之一,全书共六章,包括电子竞技游戏界定、电子竞技产业、电子竞技游戏、电子竞技赛事、电子竞技第三方产业、电子竞技发展趋势
本书图文并茂,不仅有详细的知识讲解,而且补充了各类相关资料以供阅读。本书既可作为职业院校电子竞技相关专业的教材,也可作为电子竞技游戏爱好者的阅读用书。
內容簡介:
本书是全国电子竞技专业系列教材之一,全书共六章,包括电子竞技游戏界定、电子竞技产业、电子竞技游戏、电子竞技赛事、电子竞技第三方产业、电子竞技发展趋势。本书*章包括电子竞技游戏的历史渊源、电子竞技游戏的范围界定、正确认识电子竞技游戏。第二章包括电子竞技产业生态、电子竞技产业链、电子竞技产业规模。第三章包括电子竞技游戏类型简述、电子竞技游戏研发商与研发过程、电子竞技游戏运营商与运营过程。第四章包括电子竞技赛事概述、电子竞技赛事的运营过程、电子竞技赛事的参与方俱乐部、知名电子竞技赛事。第五章包括电子竞技网络直播、游戏影视IP、电子竞技明星、俱乐部的电子竞技周边产品和网店。第六章包括电子竞技专业化、电子竞技娱乐化、电子竞技移动化、电子竞技全民化、电子竞技行业规范化。本书图文并茂,不仅有详细的知识讲解,而且补充了各类相关资料以供阅读。本书既可作为职业院校电子竞技相关专业的教材,也可作为电子竞技游戏爱好者的阅读用书。
關於作者:
姜汉烽,高工,重庆三拍信息科技有限公司CEO,中国新闻文化促进会数字互娱与电子竞技工作委员会副秘书长,中华文化动漫研发传播中心总顾问,专门从事电子竞技运动与管理专业校企合作研究项目,著作方向为电子竞技运动与管理。
目錄
目录
第一章 电子竞技游戏界定 1
第一节 电子竞技游戏的历史渊源 2
一、游戏的历史渊源 2
二、电子游戏 4
三、我国电子竞技游戏的发展历程 8
第二节 电子竞技游戏的范围界定 11
一、概念 11
二、定义 12
三、特征 12
四、分类 14
第三节 正确认识电子竞技游戏 17
一、电子竞技游戏与网络游戏 17
二、电子竞技游戏与体育的关系 19
三、电子竞技游戏的价值 22
四、树立正确的电子竞技价值观 26
【本章习题】 29
第二章 电子竞技产业 30
第一节 电子竞技产业生态 31
一、行业、产业、产业链与商业生态系统的基本概念 31
二、我国电子竞技产业的发展历史 34
三、我国电子竞技产业的发展因素 37
第二节 电子竞技产业链 43
第三节 电子竞技产业规模 48
一、电子竞技产业的投融资 48
二、电子竞技产业的市场规模 53
三、电子竞技用户的规模 60
【本章习题】 64
第三章 电子竞技游戏 65
第一节 电子竞技游戏类型简述 66
一、多人在线战术竞技游戏 66
二、即时战略游戏 72
三、第一人称射击游戏 77
四、卡牌游戏 80
五、其他类别的游戏 84
第二节 电子竞技游戏研发商与研发过程 88
一、知名电子竞技游戏研发商 88
二、电子竞技游戏研发的组织结构 91
三、电子竞技游戏研发流程 93
四、游戏名词 94
第三节 电子竞技游戏运营商与运营过程 94
一、知名电子竞技游戏运营商 94
二、游戏运营的目的 96
三、游戏运营的组织结构 97
四、游戏运营的流程 98
五、游戏运营所需的个人素质 100
【本章习题】 101
第四章 电子竞技赛事 102
第一节 电子竞技赛事概述 103
一、电子竞技赛事的基本情况 103
二、电子竞技赛事的分类 108
三、电子竞技赛事的现状与未来 109
第二节 电子竞技赛事的运营过程 112
一、如何完成一场电子竞技赛事 112
二、电子竞技赛事的人员需求 116
三、电子竞技赛事的场地需求 124
第三节 电子竞技赛事的参与方俱乐部 125
一、电子竞技俱乐部的发展历程 126
二、电子竞技俱乐部的组织结构 128
三、电子竞技俱乐部的现状 132
第四节 知名电子竞技赛事 134
一、英雄联盟全球总决赛 134
二、DOTA2国际邀请赛 135
三、守望先锋联赛 135
四、CS:GO Major 136
五、绝地求生全球邀请赛 137
六、王者荣耀职业联赛 137
七、皇室战争职业联赛 138
【本章习题】 138
第五章 电子竞技第三方产业 139
第一节 电子竞技网络直播 140
一、电子竞技网络直播平台简介 140
二、电子竞技网络直播平台的特点 142
三、电子竞技网络直播存在的问题 145
四、电子竞技网络直播的发展策略 147
第二节 游戏影视IP 151
一、游戏IP的出现 151
二、游戏IP向电影转换的基础 152
三、游戏影视IP的发展历程 153
四、游戏IP转换的机制及流程 155
五、游戏IP向电影的转换 159
第三节 电子竞技明星 162
一、电子竞技明星的基本情况 162
二、电子竞技明星的媒介形象 163
三、娱乐明星与电子竞技 164
第四节 俱乐部的电子竞技周边产品和网店 165
【本章习题】 166
第六章 电子竞技发展趋势 167
第一节 电子竞技专业化 168
一、电子竞技赛事职业化 168
二、电子竞技赛事体育化 169
第二节 电子竞技娱乐化 169
一、内容形式娱乐化 169
二、电子竞技泛娱乐化 170
第三节 电子竞技移动化 171
一、移动电竞的特点 171
二、移动电竞的兴起 173
三、移动电竞的发展策略 173
第四节 电子竞技全民化 175
一、电竞文化的传播 175
二、用户量增加 176
三、电视转播 176
第五节 电子竞技行业规范化 177
一、法律 177
二、政策 183
【本章习题】 186
附录A 电子竞技场馆运营服务规范 187
內容試閱
前言
进入21世纪后,电子竞技快速发展成一个世界性的文化现象,它吸引着大量的观赏者与参与者,尤其是青少年群体。在多种因素的作用下,电子竞技风靡全球,产生了极为广泛而深刻的经济和社会影响。当下电子竞技产业飞速发展,电子竞技产业链逐渐完善,同时还带动了相关产业的发展,引起社会各界的高度关注。目前,市面上与电子竞技产业相关的教材比较稀少。虽然网络报道、学术论文、相关机构的文章不在少数,但这些信息、知识尚未构建出电子竞技产业的理论系统、展现电子竞技产业的全貌。
本书共六章,每一章对电子竞技本身或电子竞技产业进行了讲解,以帮助读者理解电子竞技及电子竞技产业的相关内容。
第一章主要讲解游戏、电子游戏、电子竞技游戏的演变过程,以及游戏是如何一步一步发展为一项运动的,同时还讨论了电子竞技游戏与网络游戏、体育运动的联系与区别,以及如何看待电子竞技游戏。
第二章主要讲解电子竞技产业生态、电子竞技产业链及电子竞技产业规模。通过本章的学习可以了解电子竞技产业的概况,从而对电子竞技产业有一个清晰的认识。
第三章主要讲解不同类型的电子竞技游戏,主要从电子竞技游戏的玩法、意义、发展、趋势四个方面来阐述,同时还简单讲解了游戏研发与游戏运营的内容。
第四章主要讲解以电子竞技赛事为核心的电子竞技产业,包括电子竞技赛事的概况、电子竞技赛事的运营过程、电子竞技赛事的参与方、知名的电子竞技赛事。
第五章主要讲解由电子竞技产业发展而来的第三方产业,如电子竞技网络直播、游戏影视IP、电子竞技明星及俱乐部的电子竞技周边产品和网店等,这些相关产业与电子竞技产业相辅相成。
第六章主要讲解当下电子竞技的发展趋势,即电子竞技目前正在向专业化、娱乐化、移动化、全民化、行业规范化几个方向发展,以及各发展过程对电子竞技产生的影响和可能会出现的问题。
本书既可作为职业院校电子竞技相关专业的教材,也可供电子竞技爱好者阅读。本书是了解电子竞技产业的基础,可以为后续电子竞技理论与实践、电子竞技传媒和电子竞技产品设计等相关课程的学习打下理论基础,使学生对自身在电子竞技行业中的发展有一个基本定位,为后续课程的学习和将来的工作打下理论基础。
在本书的编写过程中,由于编者水平有限以及电子竞技产业相关资料的匮乏,书中内容难免有疏漏和不足之外,还望广大读者批评指正。同时,本书引用了许多学者和专家的观点与资料,如果读者对其内容感兴趣,还望去阅读原作。
编 者
2020年4月

 

 

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