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編輯推薦: |
《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》的重要主题是驱动以客户为焦点的产品开发策略,适合产品经理和研发经理,首席架构师(CTO)和开发主管、市场人员和业务执行主管等相关人士阅读,可以帮助他们打造行销、应景而让客户尖叫的爆款产品。
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內容簡介: |
《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》凝聚了作者多年所积累的软件产品策略和产品管理咨询经验,介绍了作者创造的12款创新的游戏,这些游戏可以帮助洞察和精准定位被隐藏起来的客户真正需要和想要的功能特性。透过本书,我们可以了解每个游戏要达成什么目标、游戏的动机或原理以及如何与客户一起玩这些游戏。透过本书,我们可以学会如何将游戏产出的结果整合到产品开发过程中,帮助我们聚焦精力,减少成本,加速上市时间以及交付精准的解决方案。 《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》适合产品经理和研发经理,首席架构师(CTO)和开发主管、市场人员和业务执行主管等相关人士阅读,可以帮助他们打造畅销和应景的爆款产品。
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關於作者: |
卢克·霍曼(Luke Hohmann)是Enthiosys公司的创始人兼CEO。他的公司位于硅谷,从事软件产品策略和管理咨询。卢克还是《软件专家之旅:软件开发社会学》的作者。卢克以优异成绩毕业于密歇根大学,获得计算机工程学士学位和计算机科学与工程硕士学位。在大学期间,他不仅学习了数据结构和人工智能,还学习了认知心理学和组织行为学。他获得过少年双人滑全国冠军,也是美国运动医学会的认证健美操指导员。他是PDMA、ACM和IEEE成员。在休息的时候,他喜欢和四个孩子一起玩耍,享受妻子烹饪的美食,还喜欢在圣克鲁兹山上长跑,因为他太喜欢妻子的美食了。
侯伯薇,拥有多重身份的斜杠青年:培训师、程序员、编辑、译者、咨询师、公司创始人、帆船队主缭手……每天都在致力于寻找和实践各种好玩儿的事情,分享给身边的亲人和朋友,影响大家做积极的改变,一起享受工作和生活给我们带来的快乐与幸福。代表译著有《幸福领导力》。
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目錄:
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第Ⅰ部分 关于创新游戏的Why和How
什么是创新游戏?
组织和使用创新游戏
组织创新游戏
使用创新游戏的四种方式
创新游戏是一种市场调研技术
市场调研过程
主要数据和次要数据
我要问谁?市场细分
定性市场调研的独特优势和不足
是什么让创新游戏变得如此特别?
创新游戏的过程
选择正确的创新游戏
开放式探索的程度
可以玩游戏的客户数量
准备工作
如何规划创新游戏
规划时间线
准备阶段
组织团队
创新游戏的一天
处理创新游戏所得到的结果
创新游戏和以客户为中心的新产品创新流程
构思阶段
以客户为中心的创新总结
使用创新游戏来满足产品需求
将创新游戏与客户顾问委员会结合使用
小结
第Ⅱ部分 创新游戏
修剪产品树
记住未来
蜘蛛网
产品包装盒
购买功能
开始你的一天
展示和讲述
我和我的影子
给他们来个泡泡浴
学徒
20/20视野
快艇
第Ⅲ部分 工具和模板
阶段要详细规划
为具体活动定制游戏
定制快艇游戏
定制产品包装盒游戏
定制购买功能游戏
创新游戏的示例议程
背景和差旅安排
关键目标
房间布局和客户组织
详细时间表
邀请函示例
感谢信模板
AirIT的感谢信示例
基本物料清单
房间
所有游戏的基本物料
常见问题(FAQ)
引导师与创新游戏
你的目标:理解
玩游戏之前要练习
为活动留出足够的时间
让客户有时间玩创新游戏
注意质量,而不是数量
播放安静的音乐
电子邮件可以稍后处理
呃哦,我没想到会是那样
转录结果
给他们反馈
说一声谢谢
根据经验定制
好的引导师
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內容試閱:
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近几年,在我的工作和生活中,有两个非常重要的关键词。
一个关键词是“游戏”,我甚至给自己带上了“玩家”的标签。编程的时候,觉得是在和计算机玩代码游戏;和客户沟通的时候,是在和朋友玩理解需求的游戏;现在做培训和咨询的过程中,也有很多时候采用的是游戏化的方式,甚至在2018年自己设计了“多米诺游戏坊”,在各地举办了好多场,还分享给众多小伙伴,让大家在游戏的过程中收获知识,更不用提平时玩的众多好玩的项目了,比如帆船、射箭、密室逃脱、乐高……游戏让自己可以时刻保持一颗童心,收获更多快乐。另一个关键词是“创新”,早了解创新还是因为参加了Pepe老师的创新工作坊课程,后来又学习了很多像“奔驰法”(SCAMPER)之类的创新方法。学以致用是一个让人开心且有成就感的事情,所以自己也不断试着做些创新的事情。随着越来越多的实践,也发现创新其实并没有那么困难,我们每个人都可以享受创新带来的成果。所以,在培训课程的设计过程中,我会基于客户的种种需求,通过对各种各样的知识和环节切分重组,放入各种各样的容器,变换各种各样的形式,再加上灵活的总结点评,把点连成线,让线铺成面,再把面拉成体,就这样产生了各种各样有趣、有用的课程。所以,当文老师问我是否有兴趣翻译《创新游戏》这本书的时候,我毫不犹豫地答应了下来,因为感觉那一定是自己喜欢而且可以从中收获很多的一本书。结果确实如此,感觉自己真的很幸运,没有和一本这么契合的书擦肩而过。
翻译这本书的过程是一个自我学习的过程。
不管是前面市场分析理论,还是后面对于每个游戏的说明,都让我收获满满。理论联系实践,让我对于各种创新游戏不仅知其然,而且知其所以然,从Why,What和How三个层面都有非常丰富的理解。
翻译这本书的过程也是一个自我反思和提升的过程。工作中的很多实践,有些得到了不错的效果。比如,自己在保险公司开发系统的时候,真的是给业务人员当过学徒,每天在他们的工作现场给他们打杂,那让我能够对业务知识有非常透彻的学习和理解,从而避免了很多因为需求理解问题而造成返工所带来的浪费。这和创新游戏中的学徒游戏非常类似,也让我发现如果能重来还可以做得更好。也有些工作不太顺利,像在团队中对用户故事进行优先级排序,有时就非常难以进行,特别是业务客户之间边界很森严的时候。看到购买功能游戏,我受到了很大启发,接下来可以用为培训买的很多“代币”,用这种方式促进开发人员与客户、客户与客户之间的沟通和交流,从而真正开发出有用、能够为业务创造价值的功能。相信大家在阅读这本书的过程中,也会找到和我类似的感觉,不断实践,不断改善,享受创新带来的成就感,享受游戏带来的欢乐,终找到适合的创新游戏,用舒服的方式来和大家一起玩!
为了说明能够以什么样的方式使用创新游戏,我会假设你是一家闹钟收音机制造商,你的产品团队非常想要深入了解与“下一代”闹钟收音机相关的、当前以及将来的市场需求。
可以通过任意多种技巧来完成这个任务。可以引入市场调研那样非常简单而直接的表格并问客户:“你希望闹钟收音机有什么特性?”他们的答案可能对你的团队有帮助,但你的团队可能发现,客户的反馈很简单,缺少丰富的细节。
也可能会用引人注目且更加先进的市场调研表格,像那种详细的调查表,后面还有相关的分析。结果可能分析得更到位,比如“被调查客户中有47%想要一种可设置小睡的定时器,一种无线连接方式,可以连接到电脑以存储MP3文件,以及两个闹钟”。但这种方法通常让人感觉很枯燥,缺少新的发现,因为你已经提前决定了一系列正在探索的功能,而不是由客户来决定。
或者和一组有代表性的客户玩创新游戏,比如产品包装盒。如图1.1和图1.2所示,在产品包装盒游戏中,请他们用空白的纸板盒子以及你所提供的很有趣的用具,设计他们心目中理想的闹钟收音机。等他们完成后,请他们向你以及小组中的其他客户销售他们理想中的作品。
游戏后,你拥有一堆产品包装盒,它们描述了客户理想中的闹钟收音机。可以像图1.3那样,做一个陈列室。还可能得到与这个理想化闹钟收音机相关的功能和收益丰富的描述以及其他客户在被“销售”这款非常棒的新设备过程中出现的问题和回答。此后,你可以从中发掘出强有力的洞察,正如我稍后将在第Ⅱ部分所描述的那样。
过度简单和过度复杂的市场调研
创新游戏可以帮助找到过度简单和过度数据化之间的平衡点,从而更好地理解客户。过度简单的方法过分依赖于直接问客户“你想要什么?”或者类似的问题:“你认为我们的产品应该做些什么?”如果你已经问过这些问题,可能会意识到那只会得到令人失望的结果。客户也是人。他们通常很难理解自己的问题。而且,即便他们认为理解了自身的问题,能够描述,也不意味着可以清晰表达他们正在寻找什么样的解决方案。当然,很多时候他们根本不知道自己有问题或者需要解决方案,直到他们看到或者得到它,就像我从不知道自己多么需要一个瑞士多功能钥匙刀一样,直到和我一样为公司经常出差的朋友陶德?戈文(Todd Girvin)送我一个作为生日礼物!是一种小巧、多功能、可以放在口袋里面的小刀,当折叠起来的时候,就是一把钥匙。可以把它放在钥匙环上,因为这样可以通过机场的安检。
相对于简单的问卷形式,还有相当复杂的市场调研技术,有同样复杂的名称,比如“组合分析”。这样的技术更难用,产出的结果也可能造成误导,并且根据我的体验,也不太有趣。
不幸的是,这些不同的市场调研技术,正是产品团队通常终引入客户调查过程中的东西。有时候,他们可能会问几名客户一些问题,通常没有明确的目标,或者雇佣专业的市场调研公司,应用一种可以代表他们的技术并对结果进行解读。使用外部公司会增加成本,更令人沮丧的是产品团队经常会寻求客户的理解,而他们更应该做的却是创新。更糟糕的情况是,做研究的外部公司只是增进认知的组织,是公司和客户之间不必要的媒介,很难以一种切实的方式把从外部公司获取的洞察传递给产品团队。令人失望的内部结果以及外部研究相对更高的成本,导致产品团队尽量对市场调研敬而远之。
创新游戏会提出更多复杂的问题,让你洞见到客户与市场需求,在两者之间找到平衡。同时,它们足够简单和轻量,很窬易上手。可能更重要的是,即便请外部公司来帮助计划、引导或者对游戏结果进行后期处理,创新游戏的过程都会让团队和客户直接一起工作,确保他们能够抓住关键信息。
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