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編輯推薦: |
量化游戏体验的开山之作;
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提炼打造游戏体验的要素;
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用非技术语言讲述技术、感知、认知及心理学等方面的相关知识;
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內容簡介: |
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如跳)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西游戏感,进而解答了上述问题。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。
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關於作者: |
史蒂夫斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
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目錄:
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第 1章 定义游戏感 /001
游戏感的三大基本构成要素 /002
实时操控 /002
模拟空间 /005
润色 /006
实例 /007
游戏感给人的体验 /010
操控的美感 /011
学习、练习、掌握技能的快感 /011
感官的延伸 /012
身份认知的延伸 /012
与游戏里独特的物理现实进行的交互 /013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 /013
创造游戏感 /015
游戏感中的操控的美感 /015
把游戏感当作一项技能 /017
游戏感是感官的延伸 /026
游戏感和本体感受 /028
玩家身体的延伸带来的游戏感 /030
游戏感是一种独特的物理现实 /032
小结 /035
第 2章 游戏感和人类感知 /037
实时操控在何时以何种方式存在 /037
修正循环和游戏感 /040
计算机方面的要素 /044
运动的感觉 /044
即时响应 /045
响应的连续性 /046
感知对游戏感的一些影响 /048
感知需要行动 /048
感知是一种技巧 /050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉 /052
感知是一种全身的体验 /057
工具会成为我们身体的延伸 /058
小结 /060
第3章 交互性的游戏感模型 /063
人类处理器 /064
肌肉 /064
输入设备 /066
计算机 /066
游戏世界 /066
输出设备 /067
各种感觉 /067
玩家的意图 /068
小结 /069
第4章 游戏感的产生机制 /071
机制:组成游戏感的原子 /072
运用标准 /073
《街头霸王2》 /073
《波斯王子》 /074
《吉他英雄》 /077
《触摸!卡比》 /079
小结 /081
第5章 超越直觉:测量游戏感的方法 /083
为什么需要测量游戏感 /083
软指标与硬指标 /084
需要测量的要素 /087
输入 /088
响应 /091
情境 /094
润色 /096
隐喻 /098
规则 /100
小结 /102
第6章 输入的测量方法 /103
微观层面:独立的输入方式 /104
测量输入的案例 /109
标准按钮 /110
扳机键 /111
旋钮 /111
摇杆 /112
鼠标 /113
宏观层面:将输入设备视为整体 /115
触觉层面:物理属性设计的重要性 /116
重量 /117
材质 /117
按钮质量 /117
小结 /118
第7章 响应的测量方法 /119
冲击,衰减,保持和释放 /122
模拟机制 /127
过滤 /131
关系 /133
输入和响应的灵敏度 /135
小结 /137
第8章 情境的度量方法 /139
高阶的情境:空间给人的印象 /139
速度和运动给人的印象 /142
尺寸给人的印象 /144
中阶的情境 /145
低阶的情境 /147
小结 /148
第9章 润色的度量方法 /151
对真实事物的感知 /152
润色效果的类型 /155
动画效果 /155
视觉效果 /158
声音效果 /159
镜头效果 /161
触觉效果 /162
案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》 /163
《战争机器》(Gears of War) /163
《恶魔城:苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) /164
小结 /168
第10章 隐喻的度量方法 /169
写实、形象化、抽象 /174
小结 /176
第11章 规则的度量方法 /177
高阶的规则 /178
中阶的规则 /180
低阶的规则 /181
案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》 /182
小结 /184
第12章 《小行星》 /185
《小行星》的游戏感 /186
输入 /187
响应 /188
模拟 /189
情境 /194
润色 /195
隐喻 /195
规则 /196
小结 /197
第13章 《超级马里奥兄弟》 /199
输入 /201
响应 /202
情境 /218
润色 /220
隐喻 /222
规则 /224
小结 /225
第14章 《生化尖兵》 /227
输入 /228
响应 /228
水平运动 /229
竖直运动 /230
碰撞 /233
摄像机 /235
情境 /237
润色 /239
隐喻 /241
规则 /241
小结 /243
第15章 《超级马里奥64》 /245
什么是最重要的 /246
输入 /248
响应 /250
设计方案与模拟 /251
奔跑的速度与方向 /254
控制向上的速度 /256
蹲行与滑行的切换 /259
触发攻击动作 /261
摄像师朱盖木 /263
操控模糊性 /265
情境 /266
润色 /268
动画效果 /269
视觉效果 /269
声音效果 /269
镜头效果 /270
隐喻 /270
规则 /271
小结 /272
第16章 《越野狩猎迅猛龙》 /273
游戏概览 /274
输入 /276
响应 /276
模拟 /278
拖链 /284
情境 /284
润色 /287
隐喻 /288
规则 /289
小结 /291
第17章 打造游戏感的准则 /293
结果可以被预测 /293
操作模糊 /294
状态混乱 /295
舞台化 /296
即时响应 /296
易于上手,难于精通 /298
新颖 /299
响应有吸引力 /300
自然运动 /301
和谐 /302
征服感 /304
小结 /305
第18章 我想做的游戏 /307
1 000个超级马里奥 /307
通向世界的窗户 /310
空间关系和亲密行为 /311
触摸行为 /313
看不见的角色 /314
调试 /314
小结 /316
第19章 游戏感的未来 /317
输入的未来 /317
Wii手柄 /319
触觉设备 /320
响应的未来 /324
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 /324
解释和模拟 /326
对复杂对象的物理控制 /330
情境的未来 /331
润色的未来 /336
隐喻的未来 /337
规则的未来 /340
小结 /341
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內容試閱:
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前言
请闭上眼,想象你自己正在玩《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)。
你首先想到的是什么呢?图像?色彩?招牌的吃金币音效?还是游戏主题曲?有没有想到操控马里奥左右移动、跳跃、顶砖块、踩蘑菇怪的感受呢?操控马里奥是一种什么样的感受?去看看不熟悉游戏的人(例如你母亲)是如何尝试着玩一款类似《拉德赛车》(Rad Racer)的游戏的。如果这个游戏是实时操控的,她可能坐在椅子里面左摇右摆,向后拉手柄,以便让赛车跑得更远一点、更快一点。你有没有见过别人这样?或者你自己就是这样?这种操控的感觉、这种触感、这种发自内心的感觉就是游戏感。
为了方便阐释,本书中感受(feel)一词主要用于描述玩电子游戏时的特定体验。这里的感受不是指一种主题式的感受(例如西方感、巴洛克感)或是一种表达的、情绪上的或者身体上的感受(例如我感到悲伤我感到疼痛这个地方让我觉得毛骨悚然)。具体来说,游戏感是一种在操控虚拟物体时特有的触觉感受或运动感,一种玩游戏时进行控制的感受。
在数字游戏设计领域,游戏感就像房间里的空气,玩家们知道它,设计师们知道它,但没有人真正谈论它,所有人都认为这种感受是理所当然的。这不难理解,如果一款游戏设计师正确地完成了工作,玩家将根本不会注意到游戏感的存在。他们只会觉得一切都是对的。从这种角度来说,游戏感事实上是一种不可见的艺术,就像电影的摄影一样。感受是游戏创造过程中最容易被忽视的一部分,这是一种强大的、扣人心弦的触觉感受,存在于游戏和玩家之间的某个地方。这是一种虚拟感觉,是视觉、听觉及触觉的混合。简而言之,这是人机交互中最强大的属性之一。
最近,我有幸在美国加州圣何塞市的科技博物馆举办的Game On展会中玩到了《太空大战》(Spacewar)这个历史上的第一款电子游戏。令我惊讶的是,直到今天,这款游戏依旧令人着迷。不难想象多年以前,那群充满热情的年轻技术员们是如何挤在他们的PDP-1超级计算机前,花了无数宝贵的计算时间在这个由史蒂夫拉塞尔(Steve Russel)创造的游戏上。即便到了今天,我作为一名电子游戏文化的产物,已经玩过了成百上千款游戏,但依旧着迷于控制那个小小的火箭躲开黑洞、发射导弹。游戏感其实从一开始便和我们在一起了。
提起游戏感,有人可能觉得它很简单,但想完全理解它则非常困难。游戏作为一个新生却又复杂的媒介,吸收了很多传统的表现形式的特点。一款游戏可能涉及图片、音频、视频、文字描述及动画等表现形式。
但这还不够,电子游戏是一种前所未有的创作者和玩家的交互。我们把部分控制权交给玩家,然后得到了什么?我们自己也不太清楚得到的是什么,但我们都知道交互有潜力。对很多人来说,交互是21世纪最重要的媒介之一。
令人惊讶的是,电子游戏设计领域的杰出人物中只有很小一部分曾花费笔墨讨论过游戏感。在罗林斯(Rollings)和莫里斯(Morris)的著作中,任何关于感受的描述都不存在。萨伦(Salen)和齐默尔曼(Zimerman)的著作涉及了一点关于感受的皮毛,但更多地是从更整体的角度来讨论,更多地聚焦于游戏状态的更高层面,比如得分或者更传统的策略抉择。克里斯克劳福德(Chris Crawford)的著作The Art of Computer Game Design中仅仅用了一句话描述游戏感:输入结构是玩家和游戏的触觉联系,玩家会对触觉产生深刻的印象,因此对他们而言,触觉必须是一种值得注重的体验。
我非常尊重上述作者以及他们教会我的各方面知识(通过著作),但其中还缺少对游戏感独特的、美学上的欣赏。这种感受存在于电子游戏之外(如驾驶汽车、骑自行车等),但是没有其他地方的感受能如游戏中这般精致、纯粹,并且充满可塑性。
除此之外,游戏感事实上是一种时时刻刻(moment-to-moment)的交互。如果我们研究大部分电子游戏的基础功能,会发现游戏感往往属于最基础的部分。游戏感在特定的游戏中有着更重要的作用,但它总是存在于所有游戏中。游戏感是你在玩游戏过程中体验时间最长的那部分内容,如果将你在游戏中的所有活动列举出来,你会发现游戏感占有最高的比例。
本书详细研究了游戏感这种感受。这种感受从何而来?它是如何被创造出来的?它是存在于计算机里或者人的思维中,还是两者之间的某处?有哪些不一样的游戏感?是什么造成了不同的游戏感?希望专业人士、玩家和有抱负的游戏设计师们都能阅读本书,书中通过一种清晰、非技术的风格将玩家对游戏感的体验、设计师对游戏感的创造和心理学家对游戏感的测量等进行了研究。本书的目标是进行关于游戏感的全面指导:解构它,分类它,测量它,创造它。在书的末尾,还介绍了测量、掌控和创造出众的游戏感的工具。
关于本书
本书讲的是如何制作一款让玩家感觉良好的游戏。从很多角度来说,这是当我刚开始制作游戏时非常想要的一本书。许多充满创意的点子都以游戏感良好的操控作为基础,我们应该总是创造游戏感良好的操控,且不应该每次都从零开始。
本书首先解释了何为游戏感,然后以这个定义为基础逐步展开讨论,每一部分的讨论都填补了游戏设计知识库中某方面的空缺。图0.1展示了本书的主体结构和主题脉络。
图0.1 本书的主体结构和主题脉络
为了更好地理解游戏感,推荐访问本书的配套网站www.game-feel.com。网站内容对应了本书的许多章节,我在网站中为你提供了可以上手玩的例子,你能因此直接感受书中所讨论的想法。除此之外,网站还包含了针对游戏感这一话题采访来自thatgamecompany的陈星汉和凯利圣地亚哥(Kellee Santiago)、来自2dBoy的凯尔加布勒(Kyle Gabler)和乔纳森布洛(Johnathan Blow)、来自Number-None and Maxis 的哈依姆金戈尔德(Chaim Gingold)等人的文字内容。
如果你是一名学生,你可能会觉得本书开始的定义会很有趣也很重要,但事实上最有价值的内容是具体的案例。在案例中你可以体会到所有细小的决策和具体实现特定游戏感的细节,它们是游戏感的调色板。如果你想做出有着良好游戏感的游戏,这些细节是你需要知道的。
如果你是一名游戏设计师,关于定义的部分对你来说应该并不陌生,但有一些理论可能还是会对你有用并可以应用,哪怕只是为了更好地理解更微小的生理学现象。本书提到的案例将会非常有帮助,因为我已经帮你搞定了费劲的部分。你也可以自己对这些游戏进行逆向工程,但是这会耗费大量的时间。游戏感法则是一种在制作游戏时很有用的思考方式,你可以把这种方式和自己的方法进行对比。
如果你是一名教育工作者,书中的理论和定义将为你在概念层面理解游戏感提供坚实的基础。此外,书中的案例也能让学生不需要从零开始去编写一款游戏的代码就能很好地理解制作一款游戏感良好的游戏的复杂性。本书中最有用的部分可能是第17章打造游戏感的准则,这一章列出了创造游戏感良好的游戏的一些指导方针。
如果你是对游戏这种媒介感兴趣的人,比如一位记者,那么本书的定义部分可以为你提供一些观察这个领域的新视角。此外,理解生理阈值导致的游戏感的维持和中断,能够清楚帧数骤降和其他一些技术干扰为什么会让游戏感变糟。但是我的愿望是:在理解和能够测量帧率和响应时间这样的指标之后,你能够把媒介和信息区分开来。对,如果一款游戏运行得不好,应该责备开发者,但是我觉得在评判一款游戏的时候,这些方面被过度强调了。一款游戏即使在技术上并不合格,例如《侏罗纪公园:入侵者》(Jurassic Park: Trespasser),但从评判的立场来看,它的游戏体验仍然很有价值。
定义游戏感
要更深刻地理解游戏感,首先要对其进行定义。根据玩家们体验游戏的方式和设计师们设计游戏的方式,在本书的第1章中我们将提供一个简单的三要素定义。
我们会对定义的三个要素中的每一个都进行拓展分析,从而更好地对游戏进行分类以及更好地理解什么叫游戏感。拓展定义的方法包括探索人类感知事物的多个方面,例如测量帧数、响应时间及其他构成游戏感的必要条件。这些生理阈值和感知的概念结合在一起便形成了关于交互的游戏感模型一幅完整地描述游戏感变化过程的图景。
在第2、3、4章,我们尝试着针对几个特别选出来的游戏应用这个定义,因为它们都刚好符合游戏感的定义。
测量游戏感的方法
游戏设计师们面临的另一个问题就是如何进行有意义的比较。《光环》(Halo)的游戏感和《斑鸠》(Ikaruga)的游戏感比起来如何?从设计师的角度来说,这跟游戏的调试有关。为什么有的游戏的游戏感是轻飘飘的,但有的游戏的游戏感却是紧凑而响应及时的?如果一个玩家说某个游戏给人的感受是轻飘飘的,设计师应该怎么做?应该如何调整这个复杂系统中的各项参数?轻飘飘的是坏事吗?是好事吗?它意味着什么?
第5、6、7、8、9、10、11章介绍如何测量游戏感中那些设计师可以改变的指标。通过测量每一个指标(输入、响应、情境、润色、隐喻及规则),我们能更好地概括诸如轻飘飘的紧凑的流畅的有回应的松垮的等一系列形容词的真正含义。这种方式适用于各种不同的游戏,而不仅仅局限于某一款特定的游戏。一旦我们能实际衡量游戏感之后,就能掌控它了。
实际案例
第5章提出的测量标准将会被运用于具体的游戏,以对这些游戏的游戏感的原理进行更全面的分析,并为创造拥有类似感受的游戏提供一个模板。第12、13、14、15、16章会介绍制作含有某种特定游戏感的游戏清晰的、实用的步骤。此外,我还制作了许多可玩、可编辑的例子(可以在本书随书资源包中找到它们),这样你可以自己体验这些游戏的游戏感是如何改变和提升的。
打造游戏感的准则
哪些准则能使游戏让人感觉起来更好?第17章概括了有良好游戏感的案例和游戏感中可以进行测量的几个方面,总结出了一套创造更好的游戏感好用的实践工具。
游戏感的未来
第18、19章运用前面提到的所有知识和定义来审视当今的输入设备、渲染技术,并思考哪些游戏感在未来会被如何使用等问题。伴随着深入的、表达性的交互,我们能否提供一种不需要任何技巧和挑战的体验?是否能够在没有竞赛的空间中进行表达?游戏感能否成为一种深刻的个人表达方式,就像舞蹈和武术一样?
斯蒂夫斯温克
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