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『簡體書』国之重器出版工程 云化虚拟现实技术与应用

書城自編碼: 3471563
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 熊华平
國際書號(ISBN): 9787115527325
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2019-12-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 498

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聚焦热点技术5G网络和固定千兆家宽网络正逐步普及,作为双G时代的热门技术Cloud VR,也将会逐渐步入我们的日常生活。 《云化虚拟现实技术与应用》立足于此,结合当前5G和千兆家宽网络,聚焦Cloud VR热点技术,向广大虚拟现实、网络和云计算等工程技术人员介绍Cloud VR的核心技术,传播云化虚拟现实的理念。 引领技术创新华为在云化虚拟现实领域已开展了三年的系统性研究,形成了完整的技术体系。 《云化虚拟现实技术与应用》分享了华为在该领域创新的思路、技术和成果。
內容簡介:
本书以虚拟现实(Virtual Reality,VR)产业规模发展所面临的挑战为切入点,详细介绍了云化虚拟现实(Cloud VR)的关键技术、解决方案、商业实践等,旨在向读者全面呈现Cloud VR技术的全貌。全书内容基于华为iLab在Cloud VR领域的技术积累和实践,系统地讲解了Cloud VR技术的优势,对平台、网络、终端的技术要求及实现方案,业务体验的评测基线及方法和目前的商业实践等。本书还详细介绍了Cloud VR为VR产业、通信产业带来的巨大商业价值,可帮助读者了解产业现状,学习Cloud VR的技术细节,同时对Cloud VR如何实现商业落地形成基本的理解。 本书内容通俗易懂,实用性强,适合VR设备厂商、运营商、网络厂商、云服务提供商等企业的技术人员和高校等科研机构的研究者阅读。
關於作者:
熊华平 华为iLab实验室首席架构师,华中科技大学硕士。具备15年的通信网络产品与解决方案开发、设计经验。当前从事Cloud VR技术研究、项目孵化工作。担任技术负责人的VR项目曾获得2019世界VR产业大会创新金奖、第二届绽放杯5G应用征集大赛全国赛二等奖。 李大为 华为 iLab 实验室主任,VR OpenLab产业合作计划负责人。具备19年的通信网络产品与解决方案开发、设计经验,曾任华为ATN产品总监、固定网络美洲产品管理分部部长。曾编著《PTN网络建设及其应用》(人民邮电出版社2010年出版)。 黄琨 华为数字化信息和内容体验资深工程师,毕业于武汉理工大学通信专业,具备14年的通信网络产品数字化和资料开发经验,参与申报实用新型专利1项。曾参与编写多本出版物和白皮书。 徐牧 华为iLab实验室高级工程师,华为VR OpenLab产业合作计划生态负责人。具备15年的通信网络产品与解决方案测试、设计经验,曾经参与全球初始的Cloud VR项目实践。 黄茵 华为iLab实验室架构师,华南理工大学硕士。曾参与编写多部具有产业影响力的Cloud VR白皮书,参与Cloud VR核心专利的研究和标准的制订工作。 徐玲玲 华为iLab实验室高级工程师,毕业于东北大学计算机专业,具备14年的网络产品开发经验。当前从事Cloud VR场景创新研究工作,曾参与编写多部具有产业影响力的Cloud VR白皮书。 赖健飞 华为iLab实验室高级工程师,具备7年的通信网络产品与解决方案研发经验。深度参与全球早期的几个Cloud VR项目,具备丰富的Cloud VR项目实践经验。 钱胜军 华为iLab实验室高级工程师,中山大学硕士。当前从事创新业务体验与网络研究工作,曾参与编写多部具有产业影响力的Cloud VR白皮书。
目錄
第 1 章 Cloud VR 概述 001
1.1 VR 概述 002
1.2 VR 的产业环境 006
1.3 VR 的困境 011
1.4 Cloud VR 的诞生 015
1.5 Cloud VR 的应用场景 019
第 2 章 Cloud VR 总体技术 025
2.1 Cloud VR 的业务与体验 026
2.1.1 Cloud VR 的业务分类 026
2.1.2 Cloud VR 的关键体验要素 028
2.2 Cloud VR 整体技术架构 029
2.3 Cloud VR 弱交互业务技术架构与关键技术 033
2.3.1 核心技术架构 034
2.3.2 关键问题:支持VR 视频的大数据量编解码与传输 035
2.3.3 关键技术:Cloud VR 视频传输技术 036
2.4 Cloud VR 强交互业务技术架构与关键技术 044
2.4.1 核心技术架构 044
2.4.2 关键问题:实现MTP 时延要求 046
2.4.3 关键技术:Cloud VR 实时云渲染技术 047
2.5 云、管、端的技术要求 054
2.5.1 Cloud VR 的发展阶段 054
2.5.2 关键业务指标的总体要求 055
2.5.3 平台、网络、终端的技术要求 057
第3 章 Cloud VR 平台技术 061
3.1 Cloud VR 弱交互业务平台 062
3.1.1 业务平台概述 062
3.1.2 编解码技术 064
3.1.3 流媒体传输技术 071
3.1.4 CDN 技术 075
3.1.5 FoV 传输技术 079
3.2 Cloud VR 强交互业务平台 082
3.2.1 业务平台概述 082
3.2.2 虚拟化技术 084
3.2.3 渲染技术 087
3.2.4 快速编解码技术 091
3.2.5 流传输技术 094
第4 章 Cloud VR 网络方案 097
4.1 Cloud VR 业务的网络指标要求 098
4.1.1 Cloud VR 弱交互业务的网络指标要求 099
4.1.2 Cloud VR 强交互业务的网络指标要求 100
4.2 Cloud VR 业务的目标网络架构 103
4.2.1 城域网 106
4.2.2 接入网 108
4.2.3 家庭网络 112
4.2.4 5G 网络 120
4.3 Cloud VR 的网络承载方案 121
4.4 QoS 规划部署 126
4.5 Cloud VR 未来网络演进策略 130
第5 章 Cloud VR 终端 135
5.1 Cloud VR 终端的形态 136
5.1.1 VR 终端设备的工作原理 136
5.1.2 VR 终端的分类及对比 138
5.1.3 Cloud VR 终端的选择 142
5.2 Cloud VR 终端关键技术的发展现状 144
5.2.1 芯片技术 144
5.2.2 显示屏技术 146
5.2.3 感知交互 150
5.2.4 网络传输 155
5.2.5 头动渲染 157
5.3 Cloud VR 终端与云平台对接功能 160
5.3.1 云平台对接需求 160
5.3.2 系统功能定制 161
5.3.3 登录鉴权 162
5.3.4 Launcher 界面定制 162
5.3.5 应用集成 163
5.3.6 同屏功能 164
5.3.7 系统升级 166
第6 章 Cloud VR 业务体验的研究 167
6.1 Cloud VR 业务体验需求的分析与建模 168
6.1.1 沉浸式体验需求的定义与分解 170
6.1.2 交互式体验需求的定义与分解 174
6.2 Cloud VR 业务体验的评测基线 176
6.2.1 业务体验的评测项目 178
6.2.2 业务体验的评测方法 185
第7 章 Cloud VR 的商业实践 189
7.1 Cloud VR 为运营商带来市场机遇 190
7.1.1 Cloud VR 产业的发展现状 190
7.1.2 运营商具备发展Cloud VR 的优势 193
7.1.3 运营商Cloud VR 的产业生态 195
7.2 运营商Cloud VR 2C2H 业务的商业实践 196
7.2.1 商业模式设计 196
7.2.2 用户套餐设计 201
7.3 运营商Cloud VR B2B2C 应用商业实践 206
7.3.1 商业模式设计 206
7.3.2 Cloud VR 直播商业实践 208
第8 章 Cloud VR 的未来畅想 211
缩略语 215
参考文献 221

 

 

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