新書推薦:
《
封建社会农民战争问题导论(光启文库)
》
售價:NT$
296.0
《
虚弱的反攻:开禧北伐
》
售價:NT$
429.0
《
泰山:一种中国信仰专论(法国汉学经典译丛)
》
售價:NT$
380.0
《
花外集斠箋
》
售價:NT$
704.0
《
有兽焉.8
》
售價:NT$
305.0
《
大学问·明清经济史讲稿
》
售價:NT$
330.0
《
中国国际法年刊(2023)
》
售價:NT$
539.0
《
实用对联大全
》
售價:NT$
225.0
|
編輯推薦: |
本书介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。
|
內容簡介: |
第1~3章为基础知识,是使用Cocos2d-x Lua开发游戏的必备知识集合;第4章和第6章以实际作品“FruitFest”展示了完整的游戏开发流程;第5章包行OpenGL ES等游戏开发进阶知识,其中介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。
|
關於作者: |
刘克男,毕业于电子科技大学计算机科学与计算专业。2006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有多年团队管理经验。2013年加入触控科技,负责Cocos2d-x引擎的推广。2015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos2d-x官方课程设计与实施。2019年加入成都触控未来担任技术总监。
|
目錄:
|
目录
第1章Cocos2dLua
1.1Cocos2d简介
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2dx的诞生
1.1.3Cocos2dLua的发展
1.2版本简介
1.2.1Cocos2dx版本简介(C)
1.2.2Cocos2dLua版本简介
第2章Lua编程
2.1Lua在Windows下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua基础
2.2.1Lua简介
2.2.2Lua语法
2.3Lua面向对象
2.3.1metatable(元表)
2.3.2重要元方法简介
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章CocosLua基础
3.1Cocos2dLua开发环境配置
3.1.1安装Cocos2dLua
3.1.2安装VS Code与QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC框架
3.3.1什么是MVC
3.3.2Cocos2dLua中的类实现
3.3.3Cocos2dLua中的MVC实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡儿坐标系
3.5.2屏幕坐标系和Cocos2dLua坐标系
3.5.3世界坐标系和本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.5.6ZOrder与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF文本标签
3.6.2BMFont文本标签
3.6.3图集文本标签
3.6.4Mac下使用Glyph Designer制作字体
3.6.5Windows下使用BMFont制作字体
3.7按钮
3.7.1ccui.Button
3.7.2ccui.CheckBox
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2dx多分辨率适配
3.13.2Cocos2dLua中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战(1)
4.1Fruit Fest(1): 主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2Fruit Fest(2): 创建PlayScene
4.2.1准备BMFont
4.2.2创建PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4Fruit Fest(4): 选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5Fruit Fest(5): 消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Cocos2dLua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2图片控件
5.1.3进度条控件
5.1.4滑动条控件
5.1.5富文本控件
5.1.6面板容器
5.1.7滚动容器
5.1.8列表容器
5.1.9分页视图控件
5.1.10视频播放控件
5.1.11网页视图控件
5.2Cocos Studio编辑器
5.2.1UI编辑基础
5.2.2分辨率适配
5.2.3加载csb文件
5.3瓦片地图
5.3.1用Tiled制作瓦片地图
5.3.2地图视角
5.3.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.4精灵批处理
5.4.1手动批处理
5.4.2自动批处理
5.5碰撞检测
5.5.1点与点的碰撞
5.5.2点与矩形的碰撞
5.5.3圆与圆之间的碰撞
5.5.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.5.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.6内存管理
5.6.1Lua内存管理
5.6.2Cocos2dLua内存管理
5.6.3纹理缓存
5.6.4精灵帧缓存
5.7数据与存储
5.7.1JSON数据
5.7.2crypto数据编码
5.7.3UserDefault数据存储
5.7.4FileUtils文件读写
5.7.5Lua文件读写
5.8背景音乐与音效
5.9粒子系统
5.9.1什么是粒子系统
5.9.2Cocos2dLua中的粒子系统
5.9.3粒子系统批处理节点
5.9.4粒子属性
5.9.5粒子编辑器
5.9.6使用粒子系统
5.10骨骼动画
5.10.1Spine
5.10.2DragonBones
5.11裁剪节点
5.12渲染纹理
第6章消除游戏实战(2)
6.1Fruit Fest6: 过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据持久化
6.2Fruit Fest7: 爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章Cocos2dLua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SimpleTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的场景
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的精灵
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1CustomEvent
7.4.2PushCenter
7.5Lua中使用Protobuf
7.6扩展Lua接口
7.6.1Lua C API
7.6.2Lua栈
7.6.3Lua Binding实战(1): tolua手动绑定
7.6.4Lua Binding实战(2): 扩展Spine接口
7.7OpenGL ES 2.0与shader编程
7.7.1OpenGL ES简介
7.7.2OpenGL ES绘制几何图形
7.7.3矩阵变换
7.7.4纹理贴图
7.7.5Cocos2dLua中使用自定义shader
第8章打包与发布
8.1Android项目的编译与打包
8.1.1Build Native
8.1.2Android Studio打包
8.1.3命令行打包
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3Lua源文件的保护
8.3.1LuaJIT bytecode
8.3.2PackageScripts.py脚本
8.3.3修改Lua启动入口
8.4加密资源文件
8.4.1EncodeRes.py脚本
8.4.2解密设置
8.5SDK接入
8.5.1使用LuaJ接入Android SDK
8.5.2使用Luaoc接入iOS SDK
|
內容試閱:
|
前言
本书分8章,知识由浅入深、步步推进,建议按照顺序阅读。
第1章: 介绍Cocos2dLua背景,Cocos2d各版本之间的关系。
第2章: Lua快速入门。已有Lua编程基础的读者,可跳过这一部分。
第3章: Cocos2dLua基础。本章是开发游戏必须掌握的知识结构。
第4章: 《Fruit Fest》消除游戏第1部分,实现了游戏的核心玩法。本章应用Cocos2dLua基础知识,展示了游戏开发的主要流程。
第5章: Cocos2dLua进阶。涵盖UI控件、瓦片地图、内存管理以及数据存储等内容。
第6章: 《Fruit Fest》消除游戏第2部分,为游戏添加了音乐与粒子特效。
第7章: Cocos2dLua高级。虽然其中的网络通信和物理引擎不是每个游戏都会用到,但它们是引擎必不可少的一部分。自定义事件为游戏系统架构提供基础支撑; 而Lua Binding要求熟练掌握C语言开发,它们都是为高级工程师准备的。
第8章: 打包与发布。之所以把该部分放在最后,是因为Cocos2dLua提供的Player模拟器已足够应对游戏的前期开发,通过Player测试游戏将为开发者节省大量时间。
适用版本
本书基于QuickCocos2dxCommunity 3.7.6版本撰写,Quick社区版3.7在3.6的基础上进行了大幅度的优化和裁剪,特别是UI接口上变动较大。读者可以在http:cocos2dlua.orgdownloadindex.md下载到最新的社区版引擎。
注:
本书不适用于QuickCocos2dxCommunity 3.7之前的版本。
书中实例
本书以理论结合实践,各章节均配备了测试用例。其中第4章和第6章以《Fruit Fest》展示了完整游戏的开发流程,每一节都介绍一个独立的功能并配备实例代码,让初学者充分体验到游戏开发的细节。
读者可以从本书的主页(http:cocos2dlua.orgbookindex.md)免费获取所有与章节配套的最新实例代码。
读者对象
本书作为Cocos2dLua的权威书籍,知识面从Lua语言基础开始,全面覆盖Cocos2dLua基础、进阶和高级编程,并指导读者逐步完成一款消除游戏的开发。
对于Cocos2d新手,本书可以作为手机游戏开发的入门书籍。
对于有经验的手机游戏开发者,本书依然是进行 Cocos2dLua 开发必不可少的参考手册,大量的实例代码可以帮助读者节省宝贵的时间。
对于院校师生而言,本书的编排完全按照学习顺序系统展开,是教材的不二之选。
由于笔者水平有限,书中内容难免会有不足之处,欢迎读者批评指正。
作者2019年6月
|
|