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編輯推薦: |
《游戏艺术从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特点,还归纳整理出具有代表性的传统游戏和电子游戏。并进一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度进行了阐述,对游戏化应用进行了探讨。全书内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为进一步学习或者开发游戏奠定良好的基础。配套教学课件,可以用作数字媒体,游戏设计类专业教材。
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內容簡介: |
本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。 本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。 本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。
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關於作者: |
李茂 博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。
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目錄:
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目录
CONTENTS
第1章游戏概述
1.1游戏的概念
1.1.1广义的游戏
1.1.2狭义的游戏
1.1.3游戏的另一面
1.2游戏的特点
1.2.1条件规则
1.2.2交互行为
1.2.3任务目标
1.2.4其他特征
1.3游戏的起源
1.3.1模仿说
1.3.2游戏说
1.3.3表达说
1.3.4其他学说
第2章中国传统游戏
2.1中国传统游戏概要
2.2中国传统游戏实例
2.2.1陆博
2.2.2骰子戏
2.2.3双陆棋
2.2.4中国围棋
2.2.5中国象棋
2.2.6投壶
2.2.7七巧板
2.2.8孔明锁
2.2.9九连环
2.2.10华容道
2.2.11孔明棋
2.2.12五子棋
2.2.13麻将
2.2.14幻方
2.2.15字谜游戏
第3章外国传统游戏
3.1外国传统游戏概要
3.2外国传统游戏实例
3.2.1魔方
3.2.2独立钻石
3.2.3国际象棋
3.2.4剑玉
3.2.5积木
3.2.6拼图
3.2.7迷宫
3.2.8百变魔尺
3.2.9西洋双陆棋
3.2.10国际跳棋
3.2.11德州扑克
3.2.12万智牌
3.2.13汉诺塔
3.2.14数独游戏
3.2.15地产大亨
第4章电子游戏发展
4.1投币游戏机
4.2电子游戏的起步
4.320世纪80年代的电子游戏发展
4.3.1主机游戏发展
4.3.2PC游戏发展
4.420世纪90年代的竞争
4.4.1主机平台上的竞争
4.4.2PC平台上的竞争
4.521世纪的电子游戏
4.6掌上游戏机的发展
4.7中国电子游戏发展
第5章游戏规则
5.1游戏规则要素
5.1.1维度与边界
5.1.2公平与平衡
5.1.3任务与目标
5.1.4策略与选择
5.1.5技能与偶然性
5.1.6时间长度
5.1.7奖励与惩罚
5.1.8难度梯度
5.1.9资源循环
5.1.10数学公式表达
5.2其他游戏规则
5.2.1零和博弈与非零和博弈
5.2.2正反馈与负反馈
5.2.3免费增值
5.2.4稀有资源
第6章游戏关卡
6.1什么是游戏关卡
6.2关卡的类型
6.2.1新手关卡
6.2.2标准关卡
6.2.3Boss关卡
6.2.4额外关卡
6.3关卡布局
6.3.1开放式布局
6.3.2线形布局
6.3.3平行布局
6.3.4环形布局
6.3.5网络布局
6.3.6星形布局
6.3.7组合布局
6.4关卡要素
6.4.1空间
6.4.2初始条件
6.4.3结束条件
6.4.4任务
6.4.5美学风格
第7章游戏类别
7.1动作游戏
7.2射击游戏
7.2.1第一人称射击游戏
7.2.2第三人称射击游戏
7.3格斗游戏
7.4策略游戏
7.4.1回合制策略游戏
7.4.2即时制策略游戏
7.5角色扮演游戏
7.6体育游戏
7.7冒险游戏
7.8益智游戏
7.9音乐游戏
7.10竞速游戏
7.11独立游戏
7.12社交游戏
7.13在线多人游戏
7.14其他游戏类型
7.14.1多种类型的组合
7.14.2桌面游戏
7.14.3严肃游戏
7.14.4平行实景游戏
7.14.5二次元游戏
7.14.6沙盒类游戏
7.14.7逃杀类游戏
7.14.8结合新技术的游戏形式
第8章游戏心理学
8.1游戏群体分类
8.1.1性别
8.1.2年龄
8.2游戏乐趣元素
8.2.1勒布朗游戏乐趣分类
8.2.2玩家乐趣类型
8.3玩家在游戏中的乐趣行为
8.3.1探索与冒险
8.3.2扮演与表演
8.3.3收集与积累
8.3.4学习与研究
8.3.5破坏与创造
8.3.6对抗与求生
8.4玩家的需求层次
第9章游戏叙事
9.1游戏叙事的特点
9.2游戏叙事的方式
9.3叙事的一般原则
9.3.1目标、障碍和冲突
9.3.2简单和卓越
9.3.3英雄之旅故事模型
9.3.4施密特的故事模型
9.4故事中的角色原型
9.4.1英雄
9.4.2配角
9.4.3反派
第10章游戏引擎
10.1什么是游戏引擎
10.2游戏引擎的诞生与发展
10.3游戏引擎的主要功能
10.4不同时期的PC游戏引擎
10.5手游时代的引擎
10.5.1Cocos引擎
10.5.2Unity引擎
10.5.3非编程游戏引擎
10.6人工智能
第11章游戏视觉
11.1视觉风格
11.1.1色彩
11.1.2形态
11.1.3材质
11.2视觉规律
11.2.12D与3D
11.2.2视角
11.2.3人称
11.2.4视错觉
11.3游戏角色
11.4游戏用户界面
第12章经典电子游戏
12.1概述
12.2经典电子游戏简析
12.2.1打乒乓
12.2.2打砖块
12.2.3太空侵略者
12.2.4魔幻历险
12.2.5吃豆人
12.2.6大金刚
12.2.7罗格
12.2.8推箱子
12.2.9铁板阵
12.2.10星球大战
12.2.11功夫小子
12.2.12超级马里奥兄弟
12.2.13俄罗斯方块
12.2.14泡泡龙
12.2.15勇者斗恶龙
12.2.16塞尔达传说
12.2.17模拟城市
12.2.18扫雷
12.2.19文明
12.2.20梦幻弹球
12.2.21刺猬索尼克
12.2.22失落的维京人
12.2.23沙丘2
12.2.24神秘岛
12.2.25毁灭战士
12.2.26魔法泡泡龙
12.2.27啪啦啪啦啪
12.2.28GT赛车
12.2.29贪吃蛇
12.2.30侠盗猎车手
12.2.31劲舞革命
12.2.32书虫大冒险
12.2.33宝石迷阵2
12.2.34反恐精英: 起源
12.2.35音乐方块
12.2.36川岛教授的脑力训练
12.2.37数回
12.2.38艺术系列: 万有引力
12.2.39战神的挑战
12.2.40无限回廊
12.2.41粘粘世界
12.2.42Drop7
12.2.43屋顶狂奔
12.2.44我的世界
12.2.45旅途
第13章游戏化
13.1什么是游戏化
13.2游戏化的核心元素
13.2.1点数
13.2.2徽章
13.2.3排行榜
13.3如何游戏化
13.3.1明确目标和任务
13.3.2提供难度选择
13.3.3给予及时反馈
13.3.4设置协作和交流
13.3.5整合内外动机
13.4游戏化实例
13.4.1游戏化教学
13.4.2游戏化商业推广活动
13.4.3游戏化设计
13.4.4游戏化管理
附录A游戏设计文档
附录B部分游戏平台
附录C国际主要游戏活动
附录D部分世界知名游戏公司工作室
附录E电子竞技
附录F游戏运营
后记
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內容試閱:
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前言
FOREWORD
10多年前,我有幸在高校参与国内较早的游戏设计专业课程体系的建设。当时,对游戏行业人才的需求开始凸显,国内部分高校开始开设游戏相关课程。但在教学中能够使用的游戏基础理论资料非常有限,更没有合适的教材。于是我开始思考构建游戏理论课程内容体系,并着手编著一本关于游戏基础理论的书籍。
随后,游戏行业持续发展,也有越来越多的高校开设了游戏相关课程,相关的理论研究书籍也逐渐增多。结合多年的教学经验,本书经过不断修改、不断调整,对于究竟什么是游戏,我们为什么需要游戏,需要什么样的游戏以及在游戏相关专业的教学中应该学习哪些游戏的基础知识等问题做了更多的思考。
随着技术的革新与变化,总有一些新的游戏形式出现,但不管怎样变化,也总有一些不变的元素。因此,本书希望确定一些相对来说不会过时的游戏理论与基础知识。不管是古代传统游戏还是当下的电子游戏,都不过是游戏的形式发生了变化,对游戏的本质而言,实际并没有太大的变化。
在游戏娱乐行业快速发展的时代,除了对热点游戏的分析研究以外,应该跨越某些具体游戏类型的规则和术语,有更多对游戏本身的研究。同时,使游戏的基础理论研究应用于产业,游戏理论与实际开发衔接,游戏研究和开发领域都能够有所创新和突破。
游戏是人类文化生活的重要组成部分,游戏的发展伴随着人类历史的发展,尤其是在今天的移动互联网时代,当科技能为文化娱乐活动在技术上提供极大便利时,游戏更成为生活不可或缺的内容,对于在电子游戏环境中成长起来的新一代尤其如此。
近年来,原创游戏有了实质性的发展。技术的进步使游戏开发的门槛进一步降低,从而使更多游戏开发爱好者实现了创作的愿望。从创新实践的角度,游戏设计也容易成为许多游戏爱好者,特别是计算机、软件技术专业学生的选择。对于开发者来说,需要了解游戏的起源和发展、游戏的基本特点、游戏与人类社会发展的关系等,真正理解游戏娱乐的本质,才能保持持续的创新。
游戏的研究者可以分为两类: 一类是古代传统游戏的研究者,所研究的是传统文化的一部分,这部分研究者可能对现代电子游戏没有太多的关注; 另一类是现代电子游戏的研究者,是相对年轻的群体,但对古代传统的游戏艺术文化研究相对较少。目前,关于游戏的研究资料也可以大致分为这样两部分。这是本书将传统游戏相关内容与电子游戏结合的原因。
除了游戏行业本身,近年来,把游戏核心元素应用到其他领域的游戏化概念也被广泛探讨,希望发掘游戏更多的积极意义。因此,对游戏的基础理论进行学习和研究,既有意义,也有必要。
在教学活动中,建议结合书中涉及的具体游戏作品的影像资料阐释相关理论和规则。书中每个章节,都设置了相应的课堂讨论和练习,可以根据具体情况合理选择,以理解游戏语言与规则,拓展游戏思维。建议以团队的方式完成课堂和课后练习,这有利于培养学生团队的协作和沟通能力。
本书最终完成之际,游戏行业也发展到了一个新的阶段。截至2018年底,中国已有上市游戏公司199家,新三板挂牌游戏公司142家,中国已经成了全球最大的游戏市场。而在游戏带来的诸多社会热点问题中,大多还是负面的信息,这既有游戏本身的问题,也有大众对游戏缺乏全面和客观了解的原因。这也是编写本书的原因。
编著者
2019年6月
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