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『簡體書』玩出智慧——游戏化学习的奥秘

書城自編碼: 3426357
分類: 簡體書→大陸圖書→中小學教輔学习方法/报考
作者: 蒋宇
國際書號(ISBN): 9787512140424
出版社: 北京交通大学出版社
出版日期: 2019-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 428

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編輯推薦:
本书力图向读者展现游戏(主要是电子游戏)的教育价值与研究成果以及游戏化学习面临的挑战。
內容簡介:
本书抓住互联网广泛普及中游戏已成为很多人的一种生活方式的时代特征,以游戏在知识学习、能力训练、高阶思维养成方面的影响为主要内容展开,分析和探讨了游戏对于21世纪学生在学习领域的重要价值和作用方式。作为一本专门探讨游戏与学习的书,本书力图以生动的故事、严谨的研究案例、通俗的语言来描绘游戏化学习的前景和魅力,适合各级各类学校教师、教育研究者、高校学生、网络教育和在线教育从业者阅读,也适合纠结于孩子玩不玩游戏的家长阅读。
關於作者:
蒋宇,中央电化教育馆副研究员,从2005年开始参与网络游戏成瘾、教育游戏相关的研究工作,在电子游戏与探究学习、游戏化学习课程设计、游戏与研究性学习等方面开展了比较丰富的研究。
目錄
目录
认 识 篇
第一章 游戏无处不在的时代 3
一、找找你在哪里 4
二、这是你生活的世界 5
三、没错,就是游戏 9
四、过去:文明中孕育了游戏 16
五、今天:游戏正改变一切 19
第二章 人为什么玩游戏 23
一、谁来救救我的孩子? 24
二、抓住人性的弱点 28
三、虚拟的朋友,真实的关系 35
四、我被需要 39
五、迟来的告别,不变的坚持 42
第三章 游戏与学习 48
一、一段并不短的历史 49
二、从游戏中学到什么 52
三、游戏与大脑 58
四、不得不面对的现实 64
五、数字土著 66
应 用 篇
第四章 游戏与知识 73
一、被重组的知识 74
二、不只知识,还有文化 78
三、成语大会:跨屏的百姓识字狂欢 83
四、学,为了玩得更好 87
五、体验到而不是知道 89
第五章 游戏与探究 93
一、游戏就是探究 94
二、探险与憧憬 99
三、游戏何以能探究 105
四、游戏化探究是未来方向吗? 113
第六章 游戏与领导力 119
一、一场输不起的战斗 120
二、人人都是领导 124
三、训练领导力的实验室 129
四、谋事不只在人 135
第七章 游戏与创造力 141
一、创造,创造,再创造! 142
二、你有创造力吗? 145
三、为什么又是游戏 151
四、拓展的创作空间 158
实 践 篇
第八章 游戏进学校 165
一、梦想在眼前 166
二、你与大家在一起 169
三、只为更贴近儿童心灵 172
四、为教育的游戏设计 178
五、准备跨学科的探险 181
六、教师该何去何从 186
第九章 和孩子一起出发 192
一、游戏再认识 193
二、还孩子一个快乐的童年 195
三、慧眼才能识珍珠 200
四、提防游戏成瘾 207
五、不要打扰他 211
第十章 游戏化:新的生产力 216
一、人人都是产品安全员 217
二、看不见的广告 220
三、别无选择 223
四、员工也喜欢 227
五、无处不在的游戏化 230
后记 233
內容試閱
前言
当你翻开这本书时,你将看到的是游戏之于学习的巨大潜力和无穷魅力。
种种数据告诉我们,游戏已经成为人们的主要娱乐方式;生活经验提醒我们,身边找不到一个不玩游戏的人。
游戏作为最廉价、最安全、最可靠的精神愉悦来源,正在改变着世间的一切:重塑人际关系,让我们在已经支离破碎的现实中看到重建美好生活的希望
游戏之于学习并不是一个新的话题。在漫长的人类历史发展过程中,游戏为人类的生存训练与文化传承做出了重大贡献。古代的军事训练、山水之游、琴艺礼乐都与游戏紧密相关,古代的学校也是人们游戏的场所。今天的运动赛事、虚拟现实、互动社交无不显现出游戏的精神,今天的学校也开始拥抱并采纳游戏。
在信息时代,学生的生活也发生了巨大的变化,他们相伴游戏而生,他们的学习面临着不得不与游戏融合的现实。
面对游戏化的数字土著,世界各国已经开始行动:多个专门的国际性学术会议对游戏进行了讨论,试图推动游戏化学习(game-based learning)的发展;许多高校、科研机构的学者开始对游戏展开相关研究;许多企业开发了大量教育游戏产品
而在我国,教育部在关于基础教育优质资源的征集活动中,将教育游戏列入资源征集范围。
人们对游戏的认识越来越深入,游戏的动机、游戏的机制、游戏的精神在教育中不乏亮相的机会。
鉴于上述认识与把握,本书分为三篇十章。
认识篇共有三章,主要介绍一些与学习有关的游戏基础知识。第一章游戏无处不在的时代描述了俯拾皆是的游戏现象,介绍了游戏的定义和特征,揭示了游戏与人类文明共同的历史,告知人们,今天,游戏正在改变着一切;第二章人为什么玩游戏解释了游戏动机的问题;第三章游戏与学习介绍了游戏之于学习的价值,以及面对信息时代学生的变化,教育不得不游戏化的现实。
应用篇共有四章,主要介绍游戏在学习知识、培养高阶能力方面的作用,并列举了一些实例。第四章游戏与知识主要介绍了游戏作为一种知识重组的形式,如何让知识的学习不仅仅是知道,更是一个感受丰富的体验过程;第五章游戏与探究主要介绍了游戏用于培养解决问题能力的实例;第六章游戏与领导力主要针对领导力的锻炼,介绍了游戏提供了培养领导力的空间;第七章游戏与创造力从创造力缺乏谈起,揭示了游戏之于创造力的作用机制和优势。这四章具体反映了游戏在学习知识、培养能力方面的重大潜力。
实践篇共有三章,面向学校、家庭和企业三类人员,介绍了游戏在学校教育、亲子互动和企业营销、培训等方面的作用。第八章游戏进学校从不同的层次介绍了游戏在正规教育中的应用;第九章和孩子一起出发介绍了亲子游戏的方法及应注意的问题;第十章游戏化:新的生产力揭示了游戏化的生产力,以及游戏在企业营销、培训等方面的作用。
本书尽量通过一些案例与故事情境进行理论剖析或例证,将理论论述与生活常识、故事情境相结合,力图理论中有故事,故事中有理论,让读者阅读起来感到轻松有趣。
本书既适合教育游戏研究者阅读,也适合对游戏感兴趣的教师、家长和企业人士阅读,还适合对信息时代教育变革感兴趣的人士阅读。

 

 

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