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『簡體書』游戏设计进阶:一种系统方法

書城自編碼: 3401444
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Michael,Sellers[迈克尔·塞勒斯]
國際書號(ISBN): 9787121366642
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2019-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 782

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通过《游戏设计进阶:一种系统方法》将学到以下内容:
● 理解游戏、系统和玩家之间的密切联系
● 认清不同元素之间如何交互,以及从这些交互中如何创造出令人惊喜的新事物
● 分析已有的游戏设计,发掘隐藏在其中的系统
● 明确地将玩家体验与底层游戏结构和过程联系起来
● 探索乐趣的真正含义,这样您就能通过游戏传递更多乐趣
● 设计游戏的基本循环,包括玩家的心理循环
● 掌握创造平衡游戏的强大方法
● 通过平衡系统,实现有效的进程和经济平衡,进而反映出玩家的实际行为
● 与游戏 玩家这个系统迭代交互,用这个过程实现您的游戏
● 快速构建原型并有效地测试您的游戏
● 发掘成为优秀设计师的实践方法,让自己变成优秀开发团队的一分子
● 将本书中强有力的原则贯彻到您的整个工作和生活中
內容簡介:
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的*方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。*后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
關於作者:
Michael Sellers是印第安纳大学游戏设计课程的负责人和实践型教授。自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份活跃在业界中。他曾成功创办并运营了三个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于EA等知名游戏开发商。他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)等游戏的首席设计师。他目前的研究重点是创造在各种社交场合均表现得体的智能体。从软件工程师到RPG微缩雕刻家,再到马戏团临时工、群众演员,他也曾扮演各种丰富多彩的角色。
李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也兼任过游戏运营。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。
目錄
引言1

一种组合式游戏设计方法1

本书的缘起1

本书涉及的内容2

本书的目标3

怎样阅读这本书6

快速浏览6

总结9

第I部分基础

第1章系统基础12

观察与思维方式12

现象学思维13

还原论思维与牛顿的遗产14

整体论思维19

系统性思维21

系统性思维简史26

从柏拉图到伽利略:整体由部分组成26

牛顿的遗产:世界体系27

系统性思维的兴起29

作为世界过程的系统32

互联的世界32

体验系统35

游戏设计与体验系统36

把世界理解为系统36

砖瓦与房屋、模式以及性质45

步入系统46

总结47

第2章定义系统48

系统意味着什么48

简要定义48

定义部分49

状态49

边界50

行为51

源、容器和汇52

转换器和判定器55

复杂与复合56

循环59

强化循环与平衡循环60

组合、线性与非线性效应61

数学与系统建模65

混沌与随机性66

循环结构的例子68

涌现76

向上与向下因果关系78

组织层级79

结构耦合80

系统深度与优雅81

整体84

总结84

后记:思考事物85

第3章游戏与游戏设计基础87

什么是游戏87

Huizinga87

Caillois88

Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人89

游戏框架90

MDA框架90

FBS与SBF框架91

其他框架92

游戏定义的总结93

游戏的系统模型94

游戏的系统化组织94

玩家,系统中的部分95

游戏的结构部分96

游戏的功能元素100

架构与主题元素109

游戏设计的进化116

走进游戏设计理论117

总结117

第4章交互与乐趣119

游戏系统中的玩家部分119

一种系统化交互方式120

部分:交互结构121

交互游戏循环124

整体体验126

心智模型、唤醒与参与126

交互循环:建立玩家的心智模型128

唤醒与注意力129

参与131

交互循环134

动作反馈交互135

认知交互139

社会交互141

情感交互144

文化交互149

交互循环中的心流150

交互循环的时间跨度视图152

精神负荷与交互预算156

认识、定义和创造乐趣160

乐趣的特征161

定义乐趣162

游戏一定要有趣吗164

回顾深度与优雅164

总结165

第II部分原理

第5章做一个系统化的游戏设计师168

你应该如何开始168

从整体到部分,还是从部分到整体169

了解自己的长处,克服自己的短处169

设计系统化的游戏172

游戏系统的性质172

桌上游戏与数字游戏173

设计游戏系统的过程174

回顾系统化设计过程178

从系统角度分析游戏179

原型设计与游戏测试181

总结182

第6章设计整体体验183

什么是核心想法183

蓝天设计184

想要的体验188

概念文档189

抓住概念190

产品描述201

详细设计208

设计游戏 玩家系统210

不偏离主题210

优雅、深度和广度210

关于设计愿景的问题211

总结212


第7章创建游戏循环213

不仅是部分的总和213

关于循环的简要回顾214

强化循环和平衡循环214

部分作为循环组件215

4种主要循环218

游戏模型循环218

玩家心理循环218

交互循环219

设计师循环225

层级和层次结构226

3种玩法循环类型228

引擎229

经济233

生态241

将循环结合在一起244

游戏系统示例247

定义系统的循环及其目标251

定义循环结构252

连接玩家体验和系统设计252

设计游戏系统的工具253

白板和快速原型制作工具254

电子表格255

记录系统设计255

系统设计文档255

模型与原型257

关于游戏循环的问题258

总结259

第8章定义游戏部分260

着手了解部分260

定义部分261

部分的类型261

你的游戏部分261


内部状态262

确定属性263

一个有关航海的例子265

指定部分的行为269

行为创造原则269

提供反馈274

回到航海的例子中来276

创建循环系统278

不要迷失在杂草或云彩中279

记录你的详细设计280

开始,以及整体结构280

详细设计文档280

电子表格的细节282

关于详细设计的问题284

总结285

第III部分实践

第9章游戏平衡方法288

寻找游戏中的平衡288

方法与工具概述289

基于设计师的平衡290

基于玩家的平衡290

分析法291

数学方法295

在游戏平衡中使用概率297

游戏概率快速入门297

独立事件和相关事件297

概率分布298

传递系统与非传递系统304

传递平衡304

非传递平衡309

总结310



第10章游戏平衡实践311

将方法付诸实践311

创建进程以及能力曲线311

定义成本和收益312

定义成本-收益曲线314

平衡部分、进程和系统323

平衡部分324

平衡进程330

经济系统平衡333

分析式平衡340

收集玩家信息341

对玩家进行分组341

分析玩家行为342

总结347

第11章团队合作348

协同工作348

成功的团队都做了些什么348

产品愿景350

产品开发351

团队353

沟通354

个人355

总结356

团队角色356

公司架构357

工作室角色358

开发团队组织358

你需要什么样的人?什么时候需要365

团队是一个系统365

总结366

第12章实现你的游戏367

开始367

做推介367

做推介的准备工作368

做推介的环境371

推介内容373

推介之后376

构建游戏377

设计、构建和测试378

快速找到乐趣点378

有效的游戏原型设计379

模拟与数字原型379

保持原型独立380

开始制作原型380

回答问题380

了解目标受众381

其他原型382

快速行动且摒弃陈规383

有效的游戏测试383

游戏测试的重要性383

什么时候进行测试384

游戏测试的目标384

谁来测试你的游戏384

准备你的游戏测试385

进行游戏测试389

完成游戏测试390

测试方法390

分析反馈391

制作阶段392

线性世界中的迭代392

概念阶段394

预制作阶段394

制作阶段396

完成你的游戏399

总结401

参考文献402
內容試閱
译者序
对当今这个时代的年轻人来说,游戏这个事物多多少少都会伴随其成长过程中的某个,抑或某些个阶段。在国内,经过20多年的发展,游戏得到了正名,从媒体、家长眼中的洪水猛兽变为全民的娱乐项目。越来越多的人看到了游戏在减压、情感熏陶、社交、文化传播以及经济效益提升等方面的作用。怀揣梦想的年轻人也正前赴后继地踏入游戏开发这一领域。
游戏开发过程中主要涉及的职能包括程序、美术与设计(也就是策划),但相比前两者,在游戏设计领域,很长一段时间内并无成体系的基础理论,对设计师的水平也并无太多置信度高的评判标准。实际上,游戏设计是长期基于经验主义来开展的。从实际落地的角度考虑,这固然有它的可取之处,但同时,纯工匠式的经验传承不能将一个领域拓展成正式的、拥有一整套方法论的学科。
纵观人类文明发展的进程,每发现一个新领域,最常见的操作是:将已有的成熟领域中的理论体系作为开拓这个新领域的类比对象、参考标准以及指导,即站在巨人的肩膀上。游戏设计作为一个极其年轻的新生领域(相对其他领域来说),也正走在这条逐渐成熟的道路上而这正是本书作者Michael Sellers,以及其他一些学者努力做的事情。
如本书副书名所描述的那样,在本书中,系统性思维贯穿所有章节。你会频繁地看到诸如部分、循环、整体涌现层次结构这样的概念。实际上,游戏作为一个天生的分层体系,从系统的角度来思考、剖析以及学习,是再合适不过的了。也因此,就设计本身而言,本书更侧重如何系统化地展开设计,侧重方法论,而并未过多涉及怎样设计会获得更多的乐趣。
如果你想在游戏设计领域一展拳脚,那么这本书可以成为你不二的行动指南。书中高度组织化的知识体系可以让你无论是从头设计一个全新的系统(乃至整个游戏),以批判的角度看待一个既有系统,还是调整、平衡一个不够完美的系统,都能得心应手。
如果你立志做一个独立游戏开发者,那么这本书也是为你而生的。本书除教授设计方法的本职工作以外,还详细介绍了从形成理念到游戏上线整个开发过程中会遇到的所有非技术问题,甚至连如何招商引资(即书中提到的推介)、如何团结好团队成员等都有涉及,而这些内容往往是小规模独立开发者容易忽视但又深受其害的痛点。
另外,正如Michael Sellers所提到的,本书也可以成为大学相关专业的教材。希望在不久的将来,年青的一代都能以系统性思维来看待游戏设计,以及其他所有遇到的问题。
本书在翻译过程中,得到了电子工业出版社付睿等众多编辑朋友从一而终的支持。对于大规模翻译经验不够丰富的我来说,是她们的帮助让本书进化成现在这样。在这里,我表示由衷的谢意。
我要感谢皮皮关的伙伴们。创业是一条一般人难以想象的艰辛之路,如果没有一致的愿景培养出真正热爱游戏开发的人,身为摸鱼达人的我也绝没有动力将这本400余页图书的翻译工作坚持下来。
我也非常感激电子科技大学2006级通信4班一干志同道合的兄弟李享、方鑫、韩峰、朱野石、吴瑞竹等人,以及学弟谭经纬、吕珏等人。一个人的阅历终究是有限的,正因为有大家的帮助,我才能更迅速地了解书中的典故,更准确地抓住书中各事例背后的含义。
感谢我的朋友吕姣。如果没有她,这本书根本不可能出现。Thanks girl!
最后,我要感谢我的父母蒋兆平、李桂秋。套用郑渊洁老师的一句话:是他们不遗余力地把自己的孩子推荐到了这个世界上,之后又不遗余力地向世界推荐孩子的才能。
由于水平、阅历等诸多限制,本书中难免会出现翻译以及理解错误,在此恳请各位读者将发现的问题反馈给我,我将不胜感激!
李天颀
2019年1月于成都
引言
人能做到的最困难的事情之一就是创造好游戏,尽管很多人可能连这件事本身都看不起。而且,这也不可能是那些脱离了本能价值观的人所能做的。
Carl Jung (Van Der Post,1977)
一种组合式游戏设计方法
本书是一本不同寻常的游戏设计指南。在其中你可以了解到深入的理论,基于各种游戏设计理论的实践,以及经过验证的行业实践。所有这些都是通过理解与应用系统性思维得到的。正如你将看到的,游戏设计与系统性思维以神奇的、提供信息的方式互补。将这些组合起来,可以帮助你成为一名更好的游戏设计师,并让你以全新的方式看待世界。
本书的缘起
我从1994年起就一直从事职业游戏设计师的工作,在那时我和我的兄弟共同成立了我们的第一家公司,Archetype Interactive。而早在那之前,自1972年参与设计一款题材为亚述战争的六边形军棋开始,我就已经将设计游戏当作一门爱好了。在关于游戏的职业生涯中,我先后得到了多个负责不同独创性项目的机会,包括《子午线59》,世界上第一款3D MMO;《模拟人生2》;一种先进的、用于军事训练和游戏内人工智能的程序Dynemotion;以及各种大大小小的其他游戏。
在我身处学校、先后从事软件工程师、用户界面设计师以及游戏设计师的这么多年来,我着迷于系统性、涌现性以及凌驾于线性集中控制的旧模式之上的各种想法。在我看来,游戏在让我们与系统交互、认识到系统的真正意义以及它们究竟如何运作等方面,有着自己的独特能力。如果这个世界上真的有魔法,那么它就存在于系统的运作中。从原子如何形成,到萤火虫如何让各自的闪烁保持同步,以及经济体系如何设定价格要知道是没有人告诉它们具体方法的。
采用系统性的方法进行游戏设计并不容易它很难理解和表达,更不要说最终敲定具体的设计。但我发现这种方法对创建逼真的世界系统是极其有效的,玩家可以很容易地沉浸其中。根据我作为游戏设计师的经验,对能够清晰地实际认识到产品是如何制造出来的这种状态始终保持孩子般的敬畏感和好奇心,是至关重要的。把游戏视作系统,同时认清整体与各个独立的部分,给了我达成上述要求的能力。学习如何把这种组合式的好奇心与实践表达出来并运用到游戏设计与生活中,是这本书的缘起。
本书涉及的内容
本书是一本进阶游戏设计的教科书。它可以被选作大学阶段课程的一部分,读者也可以以自我提升为目的阅读。本书为基于系统性思维语言的游戏设计提供了严谨、广泛而深入的检验。它尝试作为深入到根基的基础教材,而不是一本简单的、轻度的入门书。如果你刚开始进行游戏设计,要做好这是一场艰难旅程的准备。然而,如果你想学习系统性游戏设计理论,以及基于该理论的、已被行业验证的设计实践,本书就是为你而生的。
更具体地说,本书并不专注于关卡设计、谜题设计、改编现有游戏、创建动画精灵、制作对话树或者其他类似主题。相反,它主要专注于创建那些我们平时称之为系统的东西战斗系统、任务系统、公会系统、交易系统、聊天系统、魔法系统等通过更深入地理解系统真正是什么,以及设计系统化的游戏有什么意义来进行。
为了更深入地理解系统,在书中我们会尝试窥探很多其他领域,包括天文学、粒子物理、化学、心理学、社会学、历史学和经济学。乍一看这些内容可能跟学习系统以及游戏设计无关(甚至还是一个障碍),但实际上,自如地借助众多学科的力量是成为一个成功的游戏设计师所应具备的重要能力。作为一名游戏设计师,你需要学会撒下一张有关思想和教育的巨大网络,在广阔的领域中获取能用来提升自己设计能力的知识。
本书还讲述了成为一名职业游戏设计师的意义所在。通过阅读本书,你会学到游戏设计的原理和方法,也将认识到在这样一个充满活力的行业中工作是什么样子的。同时,你还会了解到如何成为高效、多样、创新的团队的一分子,以及设计和开发成功游戏的过程。
本书的目标
阅读本书并运用其中的原理,会让你更加清楚地认识到系统与游戏是如何相互启示和照应的。最终的目标是让你构建出更好的游戏以及更出色的游戏系统,尽管这样的目标是大大高于实际行业目标的。
游戏和系统可以被看作相互辉映的光线,或是成对的透镜,互相帮助聚焦对方的形象。因此,系统和游戏是构成一个整体系统的两部分。正如你即将看到的那样,游戏和系统是紧密交织在一起的。用系统性思维语言来说,它们在结构上是耦合的,形成一个更大系统的两部分,就好像马与骑手,或者游戏与玩家那样。游戏 玩家系统将会贯穿本书的始终。
在原理和理论方面,本书的目标是帮助你更好地理解系统以及在系统中思考的意义。这包括语境思维以及另一项能力:看到不同元素是如何相互作用,从而创造出全新的且往往让人意外的东西的。系统性思维本身是一个广泛的话题,但游戏设计为理解它提供了一个独特的视角,反之亦然。
更实际的,这本书的第一个目的是帮助你学习在系统性思维框架内分析现有的游戏设计、识别并将隐藏于其中的系统暴露出来。你将了解到游戏中的系统如何相互作用,以及它们能否在当前环境中有效工作:它们是否为设计师想要的体验类型创造了对应框架?要回答这个问题,你需要知道如何在游戏组织结构的不同层次间游走。作为一名游戏设计师,你将学会观察整个游戏,构建该游戏的系统、各个单独的部分以及它们之间的关系。你将在书中看到关于这些过程的更多细节,无论是在一般的系统还是在游戏这一特定领域。
除了将游戏看作系统外,本书的第二个目的是帮助你构建属于你自己的游戏设计,有意并明确地将你想要创造的体验和游戏中的底层结构、过程联系起来。要成为一个优秀的游戏设计师,你需要练习将游戏的想法从脑海中抽取出来,并把它们变成其他人可亲身体验的现实。这个感觉像是把一个游戏想法从永远不需要完全定义的阴影中拖曳出来,并将其置于全方位无死角的阳光下,在这里,所有的具体部分和行为都必须被彻底分类与验证。这从来都不是一件容易的事情,也不是一项一次性练习:在每个游戏中,你作为设计师,将在你自己的交互循环中与游戏、玩家以及游戏 玩家的系统进行交互,以让你想创造的游戏体验成为现实。在第4章中你会再次看到这幅图,并且在本书中你将看到更多类

 

 

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