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編輯推薦: |
(一)丰富的案例展示本书展示了大量的优秀作品案例,从反乌托邦式的城市到离奇古怪的生物,以及风格化的古典插画或想象中的历史遗迹。在这本书中还能看到各种各样的主题和流派,感受创作者们在虚拟的环境中构建着天马行空的世界和宇宙,讲述着自己的故事。本书不仅适用于与游戏相关的专业人群,也可以广泛应用于其他领域,例如漫画、广告、音乐短片、音乐会等的制作及主题公园的开发。 (二)宽泛的读者人群游戏场景设计的主要目的虽是在视觉上尽可能准确地将导演和艺术总监的想法传达给制作团队,但本书适合所有的游戏爱好者和专业的从业人员进行阅读。有经验的游戏创作者可以切身体会这些优秀的创作者跳动的思想火花,从而推动艺术进步;初学动画场景设计的新手可以从本书中汲取大量创作者的设计灵感和思路信息,从中获得启发;对于广大的游戏爱好者而言,本书可以起到抛砖引玉的作用,引起人们对于游戏世界的无限遐想与向往。
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內容簡介: |
游戏场景设计是图解说明游戏制作过程的一种形式,可以令游戏本身的整体设计思路形象化。《玩转关卡:游戏场景设计》精选了全球范围内知名的、新锐的游戏场景设计师及游戏工作室的优秀作品,以39个模块呈现,每个模块先是对游戏场景设计师或游戏工作室作以简要地介绍,然后是对其作品进行详细的说明,图文并茂,充分展现了游戏概念艺术设计的神奇世界,给读者带来了一场隆重的视觉盛宴。一方面,通过游戏作品充分展示游戏场景从无到有从草图到成品图的奇妙创作历程;另一方面,对游戏场景设计师的创作经验和心路历程进行了简述。《玩转关卡:游戏场景设计》不仅是游戏场景设计师的参考书籍,还是游戏爱好者的趣味读物。
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關於作者: |
三度出版有限公司于2001年由王绍强教授创办,总部设在广州,致力于出版一系列高品质的设计图书,涵盖建筑、室内、平面、产品、艺术、时尚等范围。三度出版放眼全球,联手来自世界各地的设计师和艺术家创办一个国际性的设计交流平台,引领读者从多个不同的角度认识和审视当代设计。 三度以朴实的行动力,深入事物内在,求索知识和生活;以谦卑的态度,探索艺术与设计,挖掘闪光点,带领读者发现广阔崭新的世界。自出版以来,数百本图书已获得国内外读者的认可,在设计、艺术类出版图书领域占有重要一席之位。z为人所知的当属《Design 360设计与概念杂志》、《APD亚太设计年鉴》、《对话日本设计》、《恋恋植物染》、《设计法则100》等。
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目錄:
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010 Dana Klaren
018 Triseum
024 Calen Lewis
028 Sebastien Hue
034 Graft Studio
040 Hadrien Channac
044 Blackspire Studio
048 Tobias Koepp
052 Nyamyam
056 Mark Molnar
060 Stoyan Stoyanov
066 Raphael Lbke
072 Olga Antonenko
078 Finnian MacManus
084 Servane Altermatt
088 Josu Solano
092 Etienne Hebinger
096 David Le Merrer
102 Logan Feliciano
108 Alexander Dyagilev
114 Alexander Erhart
120 Toxic Games
126 Tequila Works
134 Sergey Grechanyuk
138 Florian Coudray
148 Max Bedulenko
154 Studio Nord
158 Roc Espinet
164 Meteorroad
170 BIGO
174 Jesperish
178 Dmitry Sorokin
188 Andre Balmet
194 Connor Sheehan
200 Tomer Meltser
206 Klaus Pillon
212 Tomas Muir
218 Sergey Vasnev
224 Thomas Brissot
233 索引
240 致谢
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內容試閱:
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游戏场景设计,又称为游戏概念艺术设计、游戏设计,是图解说明游戏制作过程的一种形式,可以令游戏本身的整体设计思路形象化。它起源于电影和戏剧制作中的分镜,设计师以这种便于人们理解的形式来设计布景,然后再进行技术绘图。它还被广泛应用于其他领域,如漫画、广告、音乐短片、音乐会等的制作及主题公园的开发。
概念艺术设计更倾向应用于插画领域,用来为项目建立整体的视觉导向。这包括大量与各种氛围、环境、人物、生物、交通工具等相关的实验艺术作品。概念艺术设计侧重于为游戏制作带来灵感,或表达独特的想法。这个设计阶段通常发生在项目制作开始之前,并贯穿制作的早期阶段。
一些艺术书籍上发表的带有制作特辑之类标题的图片,在大多数时候就像是概念画,或者是精心定制的供游戏制作用的画稿。它们展现了实际的游戏项目的精华。这可能会误导刚入行的设计师,因为这不是游戏设计行业的全貌这只是实际工作的10%~15%。
游戏场景设计阶段创作了实际游戏制作所用到的画稿,它更接近工业设计、布景设计、服装设计、化妆设计和特效设计。它被称为设计,是因为所创作的画稿必须在游戏制作中发挥一定的作用。通常而言,这种类型的画稿远不如概念画漂亮,因为它的目的是在视觉上尽可能准确地将导演和艺术总监的想法传达给制作团队。
游戏场景设计的手法繁多,如通过情绪版对有参考作用的图片进行简单收集、对场景项目中的多个部分进行细致而精美的2D或3D设计。
游戏制作的美术创作始于前期制作,一直持续到后期制作完成,并以特效概念设计收尾。制作团队可以在这期间对游戏、电影、动画的画面进行调整。
此外,值得一提的还有宣传画,它是介于概念画和插画之间的一类图画。在游戏开发的各个阶段,每一轮开发制作都需要这类画稿,但是它更常用于游戏产品。在游戏开发制作过程中,营销材料通常由开发制作公司创建。在电影制作和其他类型的制作中,营销通常由分销商负责,相关艺术作品则由广告代理商制作。
宣传画重在表达艺术美,展现了游戏产品在各个制作阶段中所使用的素材的主要特点。
在《玩转关卡:游戏场景设计》一书中,可以看到几乎所有擅长视觉叙事的国际知名设计师的作品:从反乌托邦式的城市到离奇古怪的生物,以及风格化的古典插画或想象中的历史遗迹。还能看到各种各样的主题和流派,但是所有设计师都在做着同一件事在虚拟的环境中构建着天马行空的世界和宇宙,讲述着自己的故事。
我的前雇主Tameem Antoniades说过:概念设计师是探索者,他们用自己的想象力去发现一个人们从未去过的世界。一旦他们找到了通往这个世界的钥匙,就会打开一扇门,让团队的其他成员进入这个世界。
本书展现了多个游戏世界的美丽之处,这些游戏世界是我们以前从未到访过的,希望读者能乐于跨过每个世界的大门,沉醉在这些创作者们奇特的想象之中。
Mark Molnar
Pixoloid Studios高级概念设计师
Digic Pictures艺术总监
markmolnar.com pixoloid.net
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